Apps

2024年の最高のゲームの1つを、小さな1ビットの画面でしかプレイできない

2024年の最高のゲームの1つを、小さな1ビットの画面でしかプレイできない
『Mars After Midnight』では、エイリアンがドアの窓にやって来ます。
ルーカス・ポープ

まだ3月だというのに、2024年は『プリンス オブ ペルシャ ザ ロスト クラウン』『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ライク ア ドラゴン:インフィニット ウェルス』『ドラゴンズドグマ2』といった、大胆で予算の大きいゲームですでに溢れている。しかし、2024年の私のお気に入りのゲームの1つは、PC、PlayStation 5、Xbox Series X、さらにはNintendo Switchでもプレイできない。『Papers, Please』や『Return of the Obra Dinn』の開発者であるルーカス・ポープのゲーム、 『 Mars After Midnight』だ。このゲームをプレイできる唯一の場所は? パニック社の風変わりなクランク付き小型1ビットハンドヘルドゲーム『Playdate』だ。

Mars After Midnightは、ポープ氏の前作よりも軽快なゲームです。地球に来ることを夢見るエイリアンが、ロボットの相棒と共に、火星で毎晩行われるコミュニティイベントの司会や用心棒を務めながら、その夢の実現を目指します。プレイヤーは、Playdateの限られたボタンとクランクを操作しながら、ドアに近づくエイリアンを全て審査し、入場を許可するかどうかを判断しながら、提供された軽食を食べるエイリアンの後始末もしなければなりません。

火星の真夜中 - ローンチトレーラー

Playdateのディスプレイを隅々まで使い、この小型携帯ゲーム機のほぼすべてのボタンを駆使した「Mars After Midnight」は、ゲームが作られるプラットフォームの性能を最大限に引き出す、まさにマスタークラスと言える作品です。その点で革新的であり、ポープ氏との会話で分かったのは、その創造性はPlaydate向けのゲーム開発という制約から生まれるということです。このプラットフォームは、プレッシャーの中でダイヤモンドを鍛え上げたのです。

おすすめ動画

1ビットの驚異

2022年に発売されたPlaydateは、ゲームボーイの時代を彷彿とさせる携帯型ゲーム機です。バックライトのない小さな1ビットディスプレイと、側面にクランクを備えています。このデバイスのユニークな特徴は、ポープ氏をはじめとする多くの開発者を魅了し、携帯型ゲーム機向けのゲームを開発させました。「これは奇妙な遊び方ですが、とてもクールなことができるんです」とポープ氏はDigital Trendsに語っています。「Obra Dinnをプレイし終えて、本当に疲れ果てていましたが、Playdateのようなものは、いじくり回すのにちょうどいい小さな遊び場のように思えました。」

自分のできることが本当に限られているときは、私たちがもう考えていない問題について考えなければなりません。

ポープ氏が2018年にリリースしたヒット作『Return of the Obra Dinn』は、一人称視点のパズルアドベンチャーゲームで、プレイヤーはタイトルにもなっている宇宙船の乗組員全員の死因を推理しなければなりません。本作は傑作ですが、1ビットアートスタイルも際立った魅力を放っています。ポープ氏は、1ビットビジュアルへの情熱は、子供の頃にMacintosh Plusで遊んでいたことに由来し、その独特のビジュアルデザインの難しさへの理解が深まったと語っています。この1ビットビジュアルへの興味が、Obra Dinnの開発からPlaydate向けの作品を作りたいという思いへと繋がっていきました。

「できることが本当に限られていると、私たちがもう考えていない問題について考えざるを得なくなります」とポープ氏は言う。「背景の中でオブジェクトを際立たせたり、背景をスクロールしてもあまりちらつかないようにしたりするだけでも、1ビットアートをうまく作るには多くの技術的な課題がありますが、私はその作業にとてもやりがいを感じています。」

真夜中の火星のオフコロニー集落。
ルーカス・ポープ

Mars After Midnightはこうした制約から生まれたゲームですが、Playdateで最もビジュアル的にもシステム的にも印象的なゲームの一つです。私が遭遇するエイリアンはどれも精巧に描かれており、Playdateの400×240の画面全体を占めることが多く、十字キーを使って周囲を見回し、エイリアンの全体像を把握しなければなりません。この画面サイズは、ゲームとそのアートに多くの影響を与えています。

「Playdateの実物を手に入れて遊び始めたら、画面が美しいけれど、すごく小さいことに気づいたんです」とポープは語る。「それが、画面を窓のように、もっと大きなものを通して見るという発想のきっかけになりました。ゲームプレイの一部は、窓を動かしてもっと広いものを見ることなんです。そこで、キャラクターの顔を大きくし、高コントラストにして、画面上で目立つようにすることで、ずっとその点を意識して作りました」

ポープ氏は、以前のゲームよりも意図的に高揚感のある物語の骨格を選んだ後、最近のいくつかのゲームよりも摩擦が少なく、Playdate に完全に独自性のあるゲームを作ろうとしました。

火星の生命

Mars After Midnightの核となるゲームプレイループは、その夜コミュニティセンターでどんなセッションを開催したいか、どこで宣伝するか、どんな軽食を出すかを決めることから始まります。ミーティングの中には、参加者に明確な条件が設定されているものもあります。例えば、サイクロプスのサポートグループや、Gnat Knife Handlingでは、ドアに近づいてくる虫に虫眼鏡をかざして、刃物を持っているかどうかを確認します。

Mars After Midnight のサイクロプス コミュニティ ミートアップのルール。
ルーカス・ポープ

それらの準備が整うと、夜が始まります。ドアをノックする音が聞こえたら、Playdateのクランクを使って窓を開けます。これはクランクの基本的な操作ですが、クランクを使って何かを開けたことがある人なら、すぐに理解できるものです。実際のPlaydateハードウェアを使った初期テストで、ポープ氏はクランクが回転時に固定されず、クランク、十字キー、そして本体のボタンを同時に操作するのが難しいことを発見しました。最終的に、プレイヤーがクランクを使ってドアのシャッターを開けるという仕組みが最も直感的で、物理的に満足できると結論づけました。

窓を開け閉めする遊びが終わったら、ドアに近づいてくる人たちを審査する必要がある。その夜のセッションの条件を満たしているかどうかを確認するのだ。この作業は、プレイデートでのあらゆるインタラクションに及ぶ。エイリアン用語集にアクセスし、シークレットエージェントが正しい秘密コードを渡しているかどうかを確認するために、システムメニューボタンを押す必要さえある。ポープ氏によると、Mars After Midnightでは当初、アクセサリーによる審査プロセスは予定されておらず、すべてのミーティングは純粋に視覚的な要素に基づいていたという。しかし、プレイテストで、彼はそれがあまり面白くないことに気づいた。そこで彼は、Gnat Knife Handlingのようなイベントを作り始めた。

「その時、頭の中で電球が点灯したんです」とポープは言う。「アクセサリーで何かに影響を与えたり、何かをしながら、相手とやりとりして、もっと面白くするような、そういうものをもっと作りたかったんです。」

火星の真夜中におけるテーブル掃除
ルーカス・ポープ

Mars After Midnightで私がしなければならないのは、客を入れることだけではありません。来場者は私が用意した軽食を食べ、テーブルを汚してしまうこともあります。いつもの上映の合間に、Soup-A Sweep-A という道具を使って、その汚れを片付けなければなりません。Pope氏によると、このアイデアは、ゲームの初期に制作したアートで軽食について触れていたことから生まれたそうです。彼は人の顔を見るのは「ゲームらしくない」と考え、Mars After Midnightにその要素を加えることで、より魅力的なゲームプレイループを作り出したそうです。

これがMars After Midnightの核心です。毎晩、イベント専用の様々なアクセサリーやメカニクスを使って誰を会議に招待するかを決めたり、テーブルを片付けたり、そして他人を助けることが最終的に自分の助けになるというさりげない物語を読んだりしながら、バランスを取らなければなりません。こうしたやり取りの中には単純なものもあるかもしれませんが、Playdateのあらゆる機能を駆使しているところがMars After Midnightの魅力です。

Playdate限定

Playdate向けのゲーム開発には、独特の課題が伴います。ポープ氏は、実際のP​​laydate本体でゲームをプレイすることの重要性を強調しています。デスクトップ画面でゲームを開発する場合とは視覚的な体験が大きく異なるためです。十字キーとクランクを同時に操作するのがあまり快適ではないことに気づいた彼は、ドアチェックのゲームプレイとSoup-A Sweep-Aが互いに干渉しないように設計しました。

Mars After Midnight プレイデートのキーアート。
ルーカス・ポープ

彼は難しいゲームを作らなかった。Playdateのような小規模なモバイルプラットフォームでは、ゲームに高いリプレイ性が必要だと考えたからだ。これはまた、「Mars After Midnight」のデザインが、開発対象のプラットフォームを深く理解していることを示している。ユーモアとイベントギミックは私を楽しませてくれるが、ゲームをクリアした後も長く記憶に残るのは、その直感的なデザインだ。

コンソール専用タイトルは依然として存在しますが、発売するプラットフォーム専用に設計されているように感じられるゲームはほとんどありません(DualSense対応のPS5タイトルの一部を除く)。特定のプラットフォーム専用に作られたゲームがその状況を最大限に活用し、そのプラットフォームに完全にコミットしているのを見ると、感心します。私のお気に入りのPS5ゲームは依然として『Astro's Playroom』です。そして、他のPlaydateタイトルが、Panicの携帯型ゲーム機における私のお気に入りである『Mars After Midnight』の座を奪うのは難しいだろうと自信を持って言えます。

ope氏はこのデバイスのボタンを全て使い、会議に参加する人物を審査するというシンプルなゲームを作り上げました。これは、私が2024年にプレイした中で最も面白いタイトルの一つです。「十字キーとボタンは素晴らしいもので、それだけでも素晴らしいゲームはたくさん作れますが、Playdateに載せるにはちゃんとした理由があるように作りたかったんです」と彼は言いました。ゲームをクリアし、彼と話した後、Mars After MidnightがPlaydate専用に作られたのには、間違いなく十分な理由があったと言えるでしょう。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.