
ドラゴンズドグマ2を始めるまで、ゲームにおけるファストトラベルについて深く考える理由はありませんでした。ファストトラベル機能を備えたオープンワールドゲームのほとんどでは、ファストトラベルを利用するための唯一の条件は、興味のあるポイントに到達することです。一度そこに辿り着けば、プレイヤーはマップ上のポイントからポイントへと、ほとんど、あるいは全く不便なく自由に移動できます。しかし、ドラゴンズドグマ2ではそうはいきません。ファストトラベルはフェリーストーンと呼ばれる限られた通貨をベースにしており、このゲームはファストトラベルの仕組み全体に対する私の考え方を完全に変えました。
ゲームの発売前には、ファストトラベルがどのように実装されるのかという噂が少しありました。「試してみて。旅行が退屈だって?そんなことはない。ゲームが退屈だから問題なんだよ。旅行を楽しいものにすればいいんだよ」と、ゲームディレクターの伊津野英明氏は、IGNのインタビューで、カプコンがドラゴンズドグマ2におけるファストトラベルへの限定的なアプローチについて述べました。私はこの意見に完全には同意しませんが、カプコンがドラゴンズドグマ2 で旅行を楽しいものにしただけでなく、恐ろしいものにしたということは認めざるを得ません。
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ゆっくりと着実に
ファストトラベルに必要なアイテムさえ、プレイ開始から数時間経ってようやく見つけることができたのですが、その頃には既に世界を移動するための心構えはできていました。『ドラゴンズドグマ2』での最初の数回の冒険は、最初の『ソウルズ』シリーズに少し似ていました。より伝統的なオープンワールドRPGのようにアプローチするという罠に陥り、悲惨な結果に終わってしまったのです。最初の大きなミスは、夜間を過小評価していたことでした。

長い旅の序盤、立ち止まって夜のキャンプを張る機会はいくらでもあったが、その必要を感じなかった。体力も良好で、今のところ敵もそれほど脅威にはならず、ランタンが道しるべだった。ところが、巨大な怪物が影からよろめき出て、わずか数フィート先まで迫ってきた時、私の心境は一変した。私とポーンは勇敢に戦ったが、一つのミスが命取りとなり、最後のオートセーブへと戻されてしまった。同じような死を4度も味わった後、ようやく教訓を得て、キャンプで傷を癒しながら夜明けを待った。
もちろん、旅は危険に満ちているだけではありません。ポーンが奇妙な場所を指差したり、何か採集できるものがあると言ったり、知っている洞窟へのちょっとした寄り道に誘ってくれたりしないまま、1分も走り続けることはまず不可能です。戦利品のある塔やゴブリンに襲われているキャラバンに遭遇したと思ったら、突然グリフィンが空から舞い降りてくるかもしれません。よほど冒険をメインに据える覚悟がない限り、旅そのものを楽しもうと思えば、同じ旅は二度と訪れません。これは、『ドラゴンズドグマ2』が、生き残りたいならその世界を真剣に受け止めなければならないと私に迫った、数ある方法の一つに過ぎません。
ここでファストトラベルの出番となる。カプコンがこの機能を完全に削除せず、消耗品のみに限定していたのが素晴らしいと思った。これは、多くの人が共有している、無駄遣いを恐れて特別なアイテムを溜め込むという被害妄想を呼び起こす。『ドラゴンズドグマ 2』においてのみ、その感覚は意図的に作られている。クエストを受けたり、何らかの理由で場所に戻らなければならないときはいつでも、次の決断を迫られた。ゴールドを使って休憩し、旅に必要なアイテムをいくつか取り出して、巨大な地上のボスに遭遇したり、夜に荒野に捕まったりするリスクを冒すのか、それとも、取り替えのきかないかもしれない貴重なファストトラベルアイテムを 1 つか 2 つ燃やすのか。

もし世界の端から端まで自由にテレポートできたら、こんな面白い決断は生まれなかったでしょう。もしゲームがそうさせなかったら、きっと昔の習慣に戻って、メインクエストよりもずっと長く語り続けることになる、こうした新たな瞬間を全て失っていたでしょう。新鮮さを感じられる旅の回数には限界があるのは確かです。ゲーム内で発生するイベントは、私が全てを見終わるまでに限らなければなりません。しかし、数十時間後に少しだけ便利になるために、旅で得た経験を犠牲にする気にはなれません。
ファストトラベル自体は悪いことだとは思いません。ただ、あまりにも当たり前のシステムになってしまっているため、それを否定したり、ファストトラベルを使わないように工夫を凝らしたゲームはほとんどないというのが私の考えです。伊津野氏の発言に異論があるわけではありません。彼の意見が間違っていると思うからです。ただ、彼は『ドラゴンズドグマ2』の真価を過小評価していると思います。ファストトラベルがないと、楽しさは唯一の感情に過ぎません。
長年の鍛錬の末、最初から最後まで何度も歩き通さなければならないような、これほど大規模なゲームに耐えられるとは思っていませんでした。しかし、旅を終えた今、私はポーンたちとの長い道のりを心から大切にし、もっと多くのゲームが、その世界で便利な近道に頼らない独創的な解決策を自ら生み出そうと努力するのを期待しています。