アラ:語られざる歴史
希望小売価格60.00ドル
「Ara: History Untold は、戦略的な成功を収めた都市建設を Civilization にもたらします。」
長所
- 徹底的なリソース管理
- 都市建設のフックがより親密感を与える
- 天才排除システム
- 多くの意味のある決断
短所
- PCでは負荷がかかる可能性がある
- どのラウンドも同じように感じる
- 終盤の繰り返し
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小さな集落を繁栄する大都市へと築き上げるストラテジーゲームは数多くプレイしてきましたが、『Ara: History Untold』は、それがどれほど途方もない課題であるかを真に理解させてくれます。サプライチェーンが無から生まれ、国全体を貫く複雑な中枢神経系を形成する様子を、一度でも考えたことがあるでしょうか?まさに驚異的な奇跡です。
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Xbox Game Studiosと開発会社Oxide Gamesによる最新作は、その事実を当然のこととは考えていません。Civilizationの4X要素をそのままコピーするのではなく、その公式にマイクロマネジメントという新たなレイヤーを加えています。プレイヤーは単に領土を築き、他国と戦争するだけでなく、互いに繋がり合う商品パイプラインを構築し、近隣諸国と取引することで、成長を続ける社会を維持していくのです。たった1ラウンドを終えるだけで、人類が築き上げてきたものへの新たな感謝の念が湧いてきます。
Ara: History Untoldは、 Civilizationをより複雑に解釈した作品で、完全に理解するにはかなりの時間がかかります。しかし、一度慣れてしまえば、魅力的な戦略ゲームへと昇華し、時には親密な都市建設ゲームのような感覚を味わえるでしょう。試合はスローペースで、毎回同じような展開になることもありますが、より実践的なアプローチによって、国家を築き上げる小さな成功の積み重ねに光を当てることができます。
サプライチェーンの構築
表面的には、『Ara: History Untold』のサウンド、ビジュアル、そしてフィーリングは『Civilization』に非常によく似ています(Oxide Studiosが元Firaxis開発者によって設立されたことを考えると、当然と言えるでしょう)。これは伝統的なターン制4Xストラテジーゲームで、プレイヤーはチンギス・ハンから武則天まで、数多くの不滅の世界指導者から一人を選び、質素な村の中心地からささやかな文明を築き上げなければなりません。斥候が資源を集めるために派遣されます。資源は木材や石材を生産する自動建造物の建設に使われます。これらの資材は、より複雑な製品を生産できるより大きな建造物へと変化します。部族は古代から現代科学時代へと移り変わりながら、新たな技術を習得し、国家へと成長していきます。
一見すると少し模倣しているようにも見えますが、ラウンドが進むにつれて、Ara のジャンルにおける独自の解釈が現れ始めます。最大の変化は都市建設への重点が強化され、より綿密な管理が求められるようになったことです。毎ターン、建設プロジェクトをキューに入れ、生成されたマップ上に斥候や部隊を派遣し、人口増加に合わせて新しい地域を獲得することができます。しかし、より多くの建設オプションをアンロックしていくにつれて、複雑なサプライチェーンを構築し、それらをうまく調整する必要もあります。ある建物では、基本的な農場の食料を各都市に届け、安定した食料供給を供給できるごちそうに変えることができます。製粉所では紙を生成でき、それを使って他の場所で本や百科事典を作成できます。そして、それらは図書館の建設につながります。そのため、学習曲線ははるかに高いゲームになっています(12時間プレイしてもまだいくつか理解に苦しむ部分がありました)が、一度コツをつかんでしまえば、夢中になれるループです。
このような戦略ゲームに夢中になりやすいのは、繊細な綱渡りのような行為だからです。
ようやくそれができるようになって、数少ない都市を維持するためにアラがどれほど頭を働かせてくれたか、改めて実感しました。人口が食料生産量を上回った時、金属製の道具を作るための工房を建設し始めました。これを各農場に配給することで、収穫量を増やすことができました。それでもまだ足りないと思ったので、中国との貿易を開始し、中国から安定した肉の供給を得ました。このような問題解決は、ラウンドを通して頻繁に発生し、必要な資源をどうやって入手するかを考えることがパズルのようになっていきます。
それに伴って、社会構築における素晴らしい選択肢もいくつかあります。新しい技術の研究が終わるたびに、新しいプロジェクトを開始できます。十分な研究が完了したら、新しい時代に進むことができます。より多くの選択肢がアンロックされますが、まだ研究していないものは諦めなければなりません。あるラウンドでは、宗教に焦点を当てないことに決めたため、ステンドグラスを生み出す建造物を作る機会を逃してしまいました。その結果、ゲーム後半で価値のある大聖堂を建設することができませんでした。完成させるには、ある国に商品と交換するよう説得する必要があり、外交の重要性が浮き彫りになりました。このような繊細な綱渡りのような行為こそが、この種の戦略ゲームに簡単に夢中にさせるのです。

Araは、たった一つの小さなビジュアルディテールで、その点を巧みに表現しています。いつでも自分の都市を最大までズームインして、小さな住人たちが歩き回る中、一つ一つの建物を実際に見ることができます。これはゲームプレイにかなりの負荷をかける可能性がありますが(私のPCはゲーム後半で対応に苦労しました)、より親密な感覚を味わえます。私の村は、グリッド上に並べられたUIマーカーの羅列ではなく、まるで蟻塚のように観察できる、活気に満ちた現実の空間なのです。
あまり効果的ではないのは、建物や部隊が丸いUIマーカーで表示されるズームアウトビューです。ゲーム終盤、管理すべき建物が大量に増えると、これらのマーカーは巨大で邪魔になります。あるゲームでは、首都が攻撃された際にこの煩わしさが重荷となりました。画面上のアイコンが乱雑で、敵軍が接近してくる様子が見えませんでした。何が起こっているのか理解する間もなく、包囲攻撃が始まり、全てを失いました。このようなフラストレーションは、アップグレードしたい特定の建物を探すのにアイコンをクリックする羽目になり、 Araを必要以上に難しくしてしまう可能性があります。
名声をめぐる競争
AraはCivilizationとは他にも重要な点で大きく異なります。まず、勝利条件があります。3幕構成のゲームの最終目標は、できるだけ多くのプレステージ(威信)を獲得することです。この資源は、ランドマークの建設から歴史上の人物(パラゴン)の雇用による芸術作品の制作、近隣地域への戦争と制圧まで、様々な方法で獲得できます。この目標設定は驚くほど簡潔で分かりやすく、細かい部分に集中する余裕を与えてくれます。
たとえ最も小さなシステムであっても、自分の国と影響力が拡大するにつれて、目に見える成果を感じることができます。
素晴らしい副次効果として、威信はシヴィライゼーションの問題点の一つを巧みに解決します。各幕の終わりに、威信が最も低い国家が無関係とみなされ、マップから消去されます。これはまるでバトルロワイヤルのようで、ゲームを通して文化的なサークルが閉じていきます。この決定により、各幕ごとに新たに開かれた土地をめぐる競争が始まるため、ゲーム後半の面白さが増します。さらに、巧妙な戦略の可能性も生まれます。あるラウンドでは、エチオピアが私の都市に侵攻してきましたが、威信を生み出すのに苦労していました。私は中国と同盟を結び、戦争を仕掛け、中国が都市の一つを奪うのを助け、幕の終わりまでに順位を入れ替えることを期待しました。これは文化的な代理戦争でした。
名声に重点を置くことで、「正しい」プレイスタイルを強いられることなく、自分の好きなプレイスタイルを貫けるのが気に入っています。最も成功したプレイでは、ヤア・アサンテワの役割を引き受け、ガーナを平和で芸術的な国家に導くことを決意しました。戦争をほぼ完全に回避し、代わりに中国やベルギーとの強力な貿易同盟の構築に注力しました。傑作を次々と生み出し、それらを美術館に収蔵することで、常に名声ボーナスを獲得しました。この戦略は長期的には功を奏し、私はチャートのトップに躍り出ました。唯一の欠点は、ドイツが戦争を仕掛けてきて首都を占領し、私を海岸へと追いやった際に、準備が全く足りなかったことです。しかし、幸いなことに、そのおかげで人々は沿岸漁業を営むことができました。

こうしたストーリーこそが、たとえ外から見ると退屈に見えても、この手のストラテジーゲームを特別なものにしているのです。Araは物語を紡ぐ余地を豊富に提供しています。例えば、私はその宗教システムが大好きです。長いリストから宗教を選び、それを広めることで新たな詩をアンロックし、より多くのパッシブパークを獲得できます。たとえ小さなシステムであっても、国家と影響力が拡大していくにつれて、目に見える成果を実感できます。
終盤の苦戦
全てにおいて限界を感じる時があります。シヴィライゼーションよりも外交の選択肢は豊富ですが、それでも物足りなさを感じます。貿易をしたり、研究協定を結んだり、贈り物をしたりすることはできますが、人間関係において常に大きな影響力を持っているとは思えません。人間関係は気まぐれに変化し、どの国家も大体同じように感じられます。唯一、違いを感じるのは同盟を結ぼうとするときです。軍事力を見せつけなかったり、その他の条件を満たしていないと拒否されるからです。世界の指導者を選ぶことさえ、それほど大きな影響力を感じません。
こうした複雑なマイクロマネジメントのすべてが、700 ターンほどのプレイで自動化された単調さへとつながります。
2回目のプレイを始めると、 Araは最初に見たよりも小さく感じ始める。最初のプレイでは中国を選んだ。Act 1をかなり進めたところで、空腹に襲われてしまった。2回目のプレイではガーナでプレイし、何が変わるのか楽しみに待っていた。しかし、実際には何も変わらなかった。同じシナリオのイベントに遭遇し、ほぼ同じように進んでいくだけだった。シミュレーションの背後にある機械の仕組みが見えてきた。
それはゲームの終盤でさらに顕著になり、特にアラが苦戦する場面が多く見られました。最初の2幕はイベントや外交上の意思決定で溢れていますが、ゴールに近づくにつれて、それらはすべて行き詰まってしまいます。他国と良好な関係を築いた後は、指導者たちが同じ研究協定や同盟を何度も提案してくるというループに陥ってしまいます。何も新しいことを管理する必要もなく、「次のターン」をクリックする回数が増えていくばかりです。PCが毎ターンゴロゴロと進むにつれて、私はただ受動的に資源を蓄積していくだけになっていました。こうした複雑なマイクロマネジメントは、700ターンほどのプレイで、自動化された単調さへと向かっていきました。

これらの問題と高い学習曲線が相まって、より取っつきやすい『Civilization』に匹敵するのは難しいものの、『Ara: History Untold』はお馴染みのフォーミュラを斬新に解釈した点では秀逸だ。他のゲームが合理化された楽しさの名の下に日常業務から逃げ出すのではなく、むしろそこから力を得ている。私が最も誇りに思うのは戦争に勝利した時ではなく、ついに医薬品の安定供給を実現し、税金を引き上げることなく国民の健康を維持できた時だ。
Ara: History Untold はPC でテストされました。