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AMDは来週開催されるEurographics Symposium on Rendering(EGSR)で、ニューラルテクスチャブロック圧縮技術に関する研究論文を発表する予定です。少し専門用語のように聞こえますが、ニューラル圧縮の背後にある考え方は非常にシンプルです。AMDによると、ゲーム内の巨大なテクスチャをニューラルネットワークで圧縮することで、ゲームのダウンロードサイズとグラフィックカードへの負荷の両方を削減できるとのことです。
同様の技術については以前にも耳にしたことがあります。NVIDIAは昨年、ニューラルテクスチャ圧縮に関する論文を発表し、Intelもそれに続き、AIを活用した詳細度(LoD)技術を提案する独自の論文を発表しました。この技術は、モデルを遠くからでもよりリアルに見せることができるとされています。NVIDIAのニューラルテクスチャ圧縮に関する主張は特に印象的で、論文では、この技術は従来のブロックベース圧縮と同じ容量で16倍のデータを保存できると主張されています。
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AMDはまだ研究内容を明らかにしていないため、その手法がどのように機能するかについての詳細は不明です。NVIDIAのアプローチの鍵となるのは、GPUを活用してテクスチャをリアルタイムで解凍することです。これは、 『Halo Infinite』 から『 The Last of Us Part I』、『Redfall』まで 、 ここ数年でリリースされたいくつかのゲームで問題となっていました。 これらのゲームではいずれも、VRAMが不足するとテクスチャの品質が低下することが顕著で、特にRTX 4060やRX 7600のような8GBグラフィックカードでは顕著です。
AMDが明らかにした点の一つは、この手法は統合が容易になるはずだということです。論文を発表したツイートには、「ランタイム実行を変更しないため、ゲームへの統合が容易になります」と書かれています。NVIDIAは、この手法が特に統合が難しいのか、また動作に特定のハードウェアが必要なのかについては言及していません(ただし、後者はおそらく間違いないでしょう)。AMDも具体的なハードウェア要件については言及していません。
ロンドンで開催される #EGSR2024 で「ニューラル テクスチャ ブロック圧縮」を発表します。
巨大なゲームパッケージをダウンロードするのは誰も嫌がります。私たちの手法は、ニューラルネットワークを用いてテクスチャを圧縮し、データサイズを削減します。
ランタイム実行を変更しないため、ゲームへの統合が容易になります。 https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) 2024年6月25日
現時点では、テクスチャのニューラル圧縮はどのゲームにも搭載されていません。これらはあくまで研究論文であり、NvidiaのDLSSやAMDのFSRのようなレベルの機能として実現するかどうかは分かりません。しかし、Nvidia、Intel、そしてAMDがAI駆動型圧縮技術を採用していることは、これがPCゲームの世界における新たなトレンドであることを示唆しています。
それは理にかなっています。DLSSのような機能は、現代のグラフィックカードの基盤となり、幅広いパフォーマンス向上機能を包括する役割を果たしています。NVIDIAのCEOは、オブジェクトの生成からテクスチャの強化まで、ゲームにおけるAI活用のさらなる方法を検討していると述べています。DLSSやFSRのような機能がますます普及するにつれて、AMD、NVIDIA、Intelがそれぞれの機能を拡張しようとするのは当然のことです。
ニューラルテクスチャ圧縮が市場価値のある機能だとすれば、次世代グラフィックカードで搭載される可能性が高いでしょう。NVIDIAは今年後半にRTX 50シリーズGPUを発表する予定で、AMDも同時期に次世代RDNA 4 GPUを発表する可能性があります。また、IntelのBattlemageアーキテクチャは、Lunar Lake CPUを通じて数ヶ月以内にノートPCに搭載される予定です。
ジェイコブ・ローチは、Digital TrendsのPCハードウェア担当主任レポーターです。最新のPCコンポーネントに加え、…
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