過去10年間、The Game Awardsは秘策の完成に苦戦してきました。ジェフ・キースリー氏が主催するこの年次ガラは、アカデミー賞のような伝統的な賞の授賞式とE3の記者会見を融合させようとしてきました。しかし、歴史的に見て、その試みは賛否両論の結果に終わっています。昨年の授賞式は、この試みにとって特に失敗作でした。受賞者たちは、大量のゲームプレイトレーラーを詰め込むために、できるだけ早くステージから追い出されてしまったのです。昨年、ロサンゼルスのピーコック・シアターを後にした時、私はこれからすべてが下り坂になるのではないかと不安に襲われました。
今年の授賞式を終えて、私は全く違う気持ちで会場を後にした。キースリー氏は、ゲーム業界の頼れるイベントプランナーとなって以来、おそらく最高のステージショーを披露した。ショーは、端折らずに続くスピーチ、華麗な音楽パフォーマンス、そしてまさに息を呑むようなゲーム発表の数々で彩られた。好むと好まざるとにかかわらず、The Game Awardsが今後10年間も続くことを証明するようなイベントだった。
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今年の授賞式が、準備段階から問題点が点在していたため、どれほど成功するのか見極めるのは難しかった。いくつかは、最優秀モバイルゲームや最優秀スポーツ/レーシングゲームなどのカテゴリーで不可解な除外があった、予想通りの候補者たちという、当然のことだった。また、番組の形式に関する長年の課題が沸点に達したように感じられたものもあった。それは、今年のプレイヤーズチョイスレース、つまり番組のファン投票カテゴリーに見て取れた。数回のエリミネーション形式の投票の後、最終5作品には3つの無料プレイのガチャタイトルが含まれていた。そのリストには、ゲーム内報酬をちらつかせることでプレイヤーに投票を促すという歴史を持つ『原神』も含まれていた。これは、この種のゲームではどうやら標準的な方法になっているようだ。番組の賞の部分が何らかの形で妥協されているという印象を拭い去ることは難しかったが、キースリー氏はそれをそれほど懸念していなかった。
もっと気がかりな兆候は、実際にはどの賞が全くなくなってしまったかということだった。今年、ザ・ゲーム・アワードは、これまで「ビデオゲームの明るく大胆で包括的な未来を代表する刺激的な個人」を表彰してきた毎年恒例のフューチャークラス賞をひっそりと削減した。この部門が削減された正式な理由は示されなかったが、そのタイミングが疑問を抱かせた。これは、昨年の式典で過去のフューチャークラスの受賞者がキースリー氏にイスラエルのパレスチナ戦争について言及するよう促した1年前のことだ。しかし、この要請は無視された。2024年はゲームにおける多様性という概念を狙ったオンラインでの激しい非難や嫌がらせが増加した年であったことを考えると、この削減は注目に値する。表面的には、フューチャークラスの不在は、キースリー氏が膨大な視聴者の中にいる最悪の俳優たちさえもなだめるために、番組からすべての論争を排除しようとしているように思えた。
こうした状況から、木曜日の放送に向けて楽観的な見通しはほとんど残っていなかった。ゲームアワードの最大の問題は、常にフィードバックに適切に対応できないことだった。2022年に授賞式に割く時間が足りないという批判が最高潮に達した際、翌年の授賞式では、登壇者をさらに早くステージから降ろし、「早く終わらせてください」というメッセージを出すという悪名高い対応をとった。これは後にミームとなった。
The Game Awards 2024: 公式 4K ライブストリーム - 12 月 12 日(木)午後 7 時 30 分(東部標準時)/ 午後 4 時 30 分(太平洋標準時)/ 午前 12 時 30 分(グリニッジ標準時)
それでも、2024年の授賞式は、キースリーが耳を傾けていることを示唆しているように思えた。約4時間に及んだこのショーは、形式を大きく変えることなく、いくつかの不満点に対処した軌道修正のように思えた。それは授賞式そのものから始まった。昨年とは異なり、受賞者全員に十分なスピーチ時間が与えられた。ショーの最中、恐れられていた「締めくくり」のサインは一度も出なかった。アストロボットとファイナルファンタジーVII リバースのクリエイターによる感動的なスピーチがショーのハイライトとなり、授賞式はより人間味あふれるものになった。
その雰囲気はショー全体に漂っていた。例年は衝撃的な予告編で場を沸かせることばかりに注力していたが、キースリーはアカデミー賞のような授賞式で長年言われてきたこと、つまり、優れたスピーチは瞬く間に話題となり得るという現実を受け入れた。ラリアン・スタジオのCEO、スウェン・ヴィンケ氏が今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを授与するにあたり、情熱的なスピーチを行った時、そのことがよく分かった。ヴィンケ氏が大量解雇など数々の問題でゲーム業界を厳しく批判したそのスピーチは、その夜最も大きな拍手喝采を浴びた。それは何十年にもわたって賞の授賞式を象徴するような、記憶に残る瞬間であり、The Game Awardsがこれまで実現をためらってきたものだった。
番組の最高の瞬間のいくつかは、このパターンに沿っていました。キースリーは長年、自身のプラットフォームをビデオゲーム業界の労働問題への認識に活かしていないとして批判されてきました。今年、彼はあるコーナーでその批判に正面から立ち向かい、番組が適切なアプローチを見つけられていないことを率直に認めました。今年の解決策は、新設されたゲームチェンジャー賞で、アミール・サトヴァットに贈られました。彼は、求人情報を集約するリソースを通じて、解雇された開発者たちの仕事探しを支援した功績が称えられました。サトヴァットは受賞にあたり、スタンディングオベーションを受け、番組10年の歴史の中で最も感動的なスピーチを行いました。
アミール・サトヴァット氏がザ・ゲーム・アワード2024でTGAゲームチェンジャー賞を受賞
番組が切実に必要としていたのは、まさにこうした「正当性」を示す瞬間だった。授賞式は長らくファンを楽しませることに過度に重点が置かれてきたが、本質的には、ゲームをプレイする人々ではなく、ゲームを作る人々を称えるために作られた番組なのだ。彼らが怒り、喜び、そして楽観的な気持ちを、実際に仲間たちに直接伝えることで、より本格的な授賞式に近づいたと感じられた。
それでも、まだやるべきことはたくさんある。番組は相変わらず、長い予告編や広告の合間に挟まれた速攻ラウンドで、大多数の受賞者を次々と発表してきた。アクセシビリティ・イノベーション賞のような賞は、メインステージでスポットライトを浴びるのではなく、番組開始前の短い時間に急いで発表された。番組時間のうち、賞の発表にほとんど時間が割かれておらず、これが常に番組の最大の課題だった。依然として不満は残るが、今年は私たちが正しい方向に進んでいるという希望を与えてくれた。
大きく進む
クリエイターにより多くの時間を割くようになったにもかかわらず、キースリー氏の最優先事項は依然としてスペクタクルだった。ショーの演出はこれまで以上に豪華で、紙吹雪、花火、手の込んだステージパフォーマンスが披露された。ショーの派手さには目を回したくなるかもしれないが、2024年の式典は概ね成功していた。それは、ショーが停滞していた時期にエネルギーを高めた、センスの良い音楽のインタールードのおかげもあった。聖歌隊がステージに登場し、近日発売予定の『シヴィライゼーション VII』の曲を演奏した。Netflixは『Arcane』のプロモーションに全力を尽くし、Twenty One Pilotsも登場する熱のこもったパフォーマンスを披露した。そしてもちろん、Game Awards Orchestraが毎年恒例の各ゲーム・オブ・ザ・イヤーノミネートの楽曲のメドレーを演奏し、観客を魅了した。
ハリウッドセレブも登場したが、結果はまちまちだった。ハリソン・フォードの衝撃的な登場に会場は早々に立ち上がった。マペットのスタットラーとウォルドーフは、散発的なロースト・セグメントで大きな笑いを誘った。アーロン・ポールとローラ・ベイリーによる延長されたコメディ・セグメントなど、他のセグメントは長すぎた。このセグメントは、おそらくその夜のどの受賞スピーチよりも長かった。また、ビデオゲームとの関連性が薄すぎて、気を散らすだけのものだった。スヌープ・ドッグがステージに上がり、新曲を演奏し、名曲『ジン・アンド・ジュース』を披露したが、これはほとんど彼のニューアルバムのプロモーションとしての役割しか果たさなかった(その後、キースリーは必死にフォートナイトとの関連性をほのめかそうとしたが、説得力はなかった)。楽しいものではあったが、この夜の最大の反応のほとんどが『ヘルダイバーズ2』などのゲームを応援する観客からのものだったことを考えると、これらの瞬間はますます不必要に感じられた。この観客にとっては、ゲーム自体が有名人なのだ。

それは特に、番組の主力である今年の予告編の選考において顕著でした。The Game Awardsが単なるCMの羅列に過ぎないのかどうかについては、これまで多くの議論がなされてきました。皆さんも既にご自身の立場はお分かりでしょうから、この議論を蒸し返すつもりはありません。ただ、キースリー氏が番組を何よりも収益性の高い広告リールにすることに尽力しているのであれば、今年はその姿勢をこれまでで最もうまく証明したと言えるでしょう。今年の選考は、プレショーから最後の「もう一つ」まで、驚きの連続でした。
『ウィッチャーIV』 は、スリリングなシネマティックトレーラーを公開し、早々に観客の歓声を沸かせました。続いて衝撃的な『エルデンリング』のマルチプレイヤースピンオフが発表されました。ショーの間中、ラインナップに関する情報がほとんどリークされていなかったため、ヒット作が次々と発表されました。『鬼武者』や『大神』といった往年の名作フランチャイズの復活が見られました。ノーティードッグ、『龍が如く』、『Hazelight』といった全く新しいIPは、まるでメジャーな続編であるかのように大きな期待を集めました。『ヘルダイバーズ2』や『鉄拳8』といった現在進行中のゲームでさえ、アップデートの豪華さを演出するために並々ならぬ努力が払われていました。
観客を喜ばせるための刺激的な発表と、入場料を払えるだけのお金しか持っていないような発表の比率は、2023年よりもずっと良くなったように感じました。私がこのショーに参加した毎年、必ずと言っていいほど「ゴミタイム」と呼ばれる瞬間があります。ピーコックシアターの中で、ガチャゲームのアップデートに関する長編トレーラーがマラソンのように流れる中、しばらくソーシャルメディアをチェックするのです。今年はこのゴミタイムが大幅に短縮され、ショーが低迷したのは3時間目になってからでした。まだ調整の余地はありますが、発表の大部分は視聴者のことを考えてまとめられ、間隔が空けられているように感じました。
私は長らくThe Game Awardsに批判的であり、今もなおその姿勢は変わらない。開発者たちが、芸術が重視されるより安定した業界を訴えているのと、放送費用を捻出できたゲームの、AIだらけのトレーラー映像を同列に並べているのとでは、全く矛盾している。この番組は、称賛すべき開発者たちを犠牲にして、高値で入札した人に広告枠を売っているだけの番組なのだ。
しかし、年月を経て、私はGame Awardsが実際に何をしようとしているのかをますます受け入れるようになりました。以前にも書いたように、これはよく宣伝されているようなビデオゲームのアカデミー賞ではなく、MTV Movie Awardsです。素晴らしいゲームの数々を称え、今後の動向を予感させ、水飲み場でのひとときを演出するために作られた、遊び心のあるショーです。E3の記者会見と同じスペースを占める、授賞式というよりも社交イベントです。3時間のショーでそれを実現させるのは容易ではありません。Peacockシアターのボックス席に座っている広告担当者から拍手喝采を浴びるだけの、(良い意味でではない)デッドスペースがあれば、Game Awardsの形式は崩壊します。
熱狂的な観客の様子から判断すると、今年のショーのほぼすべての部分が、まるで誰かのために作られたかのようでした。ショーの構成には常に欠点はつきものですが、今年の演出はこれまで見た中で最高の出来と言えるでしょう。