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アンリアル・エンジンがリアルタイムで動作する「映画品質」のビジュアルをデモした

アンリアル・エンジンがリアルタイムで動作する「映画品質」のビジュアルをデモした
マーベルのゲームのスクリーンショットで、キャプテン・アメリカとブラックパンサーが対決している。
スカイダンス メディア / アンリアル エンジン

GDC 2024で開催された基調講演「State of Unreal」において、Unreal Engineは次期グラフィックエンジンアップデートで実装される興味深い新機能をいくつか発表しました。開発者は、これまでは不可能だったような、リアルで緻密な環境とキャラクターのディテールをリアルタイムで作成できるようになります。同社は『Marvel 1943: Rise of Hydra』の早期プレビューでこれらの新機能のデモを公開しましたが、その実力は実に印象的です。

このデモでは、UEの現在の可能性を、ライブインエディターと仮想カメラの助けを借りて直接伝送しながら紹介しました。Epic Gamesの最高技術責任者であるキム・リベリ氏とSkydance Mediaのエイミー・ヘニング氏は、1943年を舞台にした橋の環境を観客に紹介しました。最初は非常に詳細なシーンでしたが、その後、エディターによってリアルタイムでどれだけ多くの要素が追加されているかを視覚化するために、骨組みまで分解されました。

マーベル 1943:ライズ・オブ・ヒドラ | ストーリートレーラー

Unreal Engine 5.4の最新アップデートにより、ゲーム開発者はNaniteアダプティブテッセレーションと呼ばれる技術を活用して、リアルな環境を構築できるようになりました。環境はゼロから構築され、地面のテクスチャ、雪、煙などのディテールが追加されます。特にライティングは印象的で、煙が地面だけでなく、煙自身にも影を落とすといった要素が印象的です。そして、これらすべてがリアルタイムで追加または削除されます。

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「この技術は、これまでにないレベルの幾何学的ディテールを追加できるだけでなく、メモリ効率も高く、ゲーム実行時に動的に変更することも可能です。足跡、タイヤ跡、さらには超自然的な効果までも視覚化できます」と、Liberi氏はNaniteと呼ばれる技術について語りました。「膨大なジオメトリを使わずに、ゲームにディテールを組み込むことができる、実にスマートで興味深い技術です。」

アンリアルエンジン 5.4 アップデート ナナイト ルーメン マーベル 1943 01

アンリアルエンジン 5.4 アップデート ナナイト ルーメン マーベル 1943 02

この技術は、地面だけでなく、環境内のあらゆるディテールに有効です。デモでは、シーン内の燃えている樽から噴き出す煙にズームインしながら、Unreal Engineのもう一つの新しい技術である「ヘテロジニアスボリューム」が紹介されました。

以前はパーティクルスプライトでこれを実現していましたが、リベリ氏が指摘したように、最終的なエフェクトは崩れて平坦に見えてしまうことがあります。「遠くから見ると綺麗ですが、決して綺麗とは言えません」と彼は付け加えました。

異質なボリューメトリクスは、シーン全体だけでなく、シーン自体にも影を落とします。これは、パーティクルの追加など、より伝統的な手法と組み合わせることも可能で、これらはすべてエンジン内でネイティブに行うことも、膨大なデータセットをインポートして行うこともできます。シーン内のリアルな煙とライティングについて、リベリ氏は「映画品質の視覚効果がすべてリアルタイムで実行され、動的なライティングに完全に応答します」と述べています。

ゲーム制作におけるAIの活用は、NVIDIAによるAI駆動型ダイアログから、Unreal Engineで見られるようなAI支援型ワールドに至るまで、ゲームの根幹に徐々に浸透しつつあります。その最終的な成果は実に印象的で、規模の大小を問わず、あらゆるゲームスタジオがリアルなAAAタイトルを制作する上で役立つかもしれません。

Unreal Engine 5.4には、開発者向けに説明された詳細情報に加え、今後明らかになる詳細情報も多数含まれています。Unreal Engine 5.4の最初のプレビューは4月下旬にリリースされる予定です。

Forbano
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