Watch

バットマン:アーカム・シャドウ レビュー:アーカム・アサイラム以来のバットマン最高傑作

バットマン:アーカム・シャドウ レビュー:アーカム・アサイラム以来のバットマン最高傑作

バットマン:アーカム・シャドウ

希望小売価格50.00ドル

DT推奨製品

「『バットマン:アーカム・シャドウ』は単なる素晴らしい VR ゲームではありません。史上最高のバットマン ゲームの 1 つです。」

長所

  • 素晴らしい物語
  • 完全なアーカムゲームのような感じ
  • スリリングな戦闘
  • 印象的なビジュアル

短所

  • 視覚的なバグとクラッシュ
  • フィニッキーモーションコントロール

「Digital Trendsを信頼できる理由 – 私たちは20年にわたり、製品、サービス、アプリのテスト、レビュー、評価を行い、お客様が適切な購入決定を下せるようサポートしてきました。製品のテストと評価方法について詳しくは、こちらをご覧ください。」

ゴッサムの街を暴徒を叩きのめしながら疾走していると、いつもの悪役の独白が聞こえてきた。ラットキングが街のエリート層を抹殺する計画を延々と喋り続ける。何度も耳にしたせいで、もはやホワイトノイズのようになっていた。そして突然、私は彼の標的にされる。彼はバットマンの正義の自警団としての役割に疑問を呈し、バットマンを残忍な権威主義の延長線上にある存在として描く。過剰な武力を行使する悪徳警官とバットマンの違いはどこにあるのだろうか? 突然、怯える悪党たちを殴り倒しても、満足感が得られなくなった。

おすすめ動画

ロックステディの人気シリーズのVR続編となる『バットマン:アーカム・シャドウ』で、開発元Camouflajは、ファンが長年夢見てきたクールなスーパーヒーローパワーファンタジーを創造するだけではありません。それはあまりにも簡単すぎるでしょう。プレイヤーにバットマンを体現させるというアイデアは、プレイヤーの両肩に重責を負わせることを意味します。ヒーローであることは、単に悪党をぶっ叩くことだけなのでしょうか?正義とは、抑制されない暴力を隠すための煙幕に過ぎないのでしょうか?そこに誰が住んでいるかを理解しようとしない限り、コミュニティを守ることはできません。

『バットマン:アーカム・シャドウ』は、ゲーム史上最高のバットマンストーリーを描くことで、『アーカム』シリーズの続編として確固たる地位を築いています。コンソール版のほぼすべての要素をVRに巧みに移植した、最高クラスのデザインも実現しています。しかし、どんなスーパーヒーローにも弱点はあり、『アーカム・シャドウ』の弱点は、バグや操作性の難しさといった形で現れており、VRにも依然として克服すべき課題が山積していることを物語っています。

怒りの日

『アーカム・シャドウ』は、ゴッサムの暴動の真っ只中から始まる。謎めいたラットキングがゴッサムの「下層階級」(つまりストリートラット)を煽動し、街の権力構造に反旗を翻す。バットマンは暴動を鎮圧するため、目に入る犯罪者を血まみれになるまで叩きのめす。しかし、これは自警団員に正義を執行したという実感を与えるものの、実際には効果的な解決策とは言えない。ラットキングの迫り来る「怒りの日」を遅らせるだけで、バットマンが誰がそれを企んでいるのかを突き止める手掛かりにはならない。

これはビデオゲームで語られたバットマンの物語の中で最高のものかもしれない。

バットマンという概念そのものが試される、激しいオープニングだ。彼は、人々を助けることよりも罰を与えることに執着する、欠陥のあるヒーローとして描かれている。これが『アーカム・シャドウ』の優れた物語の前提となる。ブルース・ウェインはゴッサムの真の犯罪者たちと疎遠になっていることに気づき、潜入捜査を決意する。犯罪者を装い、ブラックゲート刑務所に収監される。昼間は囚人たちから情報を集め、夜は脱獄し、バットマンとして刑務所の秘密を探るために戻る。

この設定を通して、カモフラージュはゴッサムの犯罪者たちにずっと優しい物語を描いている。バットマンが囚人を殴り倒す場面はほとんどなく、彼の敵は民間軍事会社タイガーに雇われた横暴な看守たちだ。ブルースがブラックゲートに足を踏み入れる場面から、看守たちが囚人たちに嫌がらせをする様子が描かれる。看守は拡声器で囚人たちを辱め、更生のためではなく罰を受けるためにここにいるのだと主張する。物語序盤の探索中、シャワールームで自分のことに集中している囚人とすれ違う。彼は看守に近づき、下着姿で殴打される。こうした瞬間は、権力構造がいかにして問題を抱えた人々を悪へと駆り立てるのかを理解することを目指す、より繊細なスーパーヒーロー物語を物語っている。

『バットマン: アーカム・シャドウ』では、バットマンがグループセラピーを受けます。
カモフラージュ

この考え方は、卑劣な放火犯や強盗だけでなく、スーパーヴィラン(そしてこれから生まれるヴィランたち)にも当てはまる。フラッシュバックはハリー・デントの苦難に満ちた幼少期を掘り下げ、虐待的な父親から逃れようと奮闘する様子を描いている。ここでハーレイ・クインに出会うのではなく、ハーリーン・クインゼル博士について知ることができる。彼女は刑務所で患者のために尽力しているセラピストだが、常に同僚から蔑視されている。バットマンに打ち明ける中で、彼女は自分自身もマスクをかぶれば、ようやく敬意を得られるのではないかと考える。これは、続編で何が得られるかを示唆するだけでなく、これらの超大作のヒーローやヴィランたちが、ある理由があってその境遇に追い込まれているという認識でもある。

こうした思慮深いテーマ設定を脇に置いても、真のミステリーを軸に展開する、ゴッサムを舞台にした手に汗握る探偵物語は健在だ。ラットキングは悪役ではあるが、その正体は複雑な秘密だ。物語はカーマイン・ファルコーネやジョナサン・クレインといったバットマンの定番キャラクターと巧みに絡み合い、次々と新たなパズルピースを投入することで、物語に意外な形で絡み合っていく。無駄を削ぎ落とした簡潔な展開は、ビデオゲームで描かれるバットマン物語の中でも最高の作品と言えるだろう。

コウモリになる

物語はVRを念頭に置いて構築されているように感じられ、Arkham Shadowはセラピーセッションのさなかにバットマンの世界に浸るという設定です。Rocksteadyのコンソールゲームのほぼすべての要素が、このゲームでは一人称視点に再現されています。滑らかな戦闘、ジップライン、グライダー、トリッキーなパズルの裏に隠された収集品、探偵モードの捜査など、その数は膨大です。むしろ、技術の限界はむしろ恵みと言えるでしょう。Camouflajは、他のどのゲームよりも『バットマン:アーカム・アサイラム』に近い、12時間という簡潔な体験を目指しました。オープンワールドによる気を散らす要素や過剰なサイドミッションはなく、軽やかなメトロイドヴァニアタッチでブラックゲートの探索に焦点が絞られています。

アーカムシャドウは、ミッションに分割されたストーリーではなく、連続したストーリーが展開されますが、クリーンな構造によって巧みに分割されています。毎日、私は別人格のアーヴィング・マローンとして刑務所を探索することから始めます。これは、囚人たちと知り合っていく、より物語主導の部分です。夜になると、独房から抜け出してフードをかぶり、デコーダーでドアを開けたり、通気口をすり抜けたり、警備員でいっぱいの部屋を殴り倒したりと、アーカムの探索を本格的に始めます。バットクローやショックグローブなど、刑務所のより多くの部分を解錠する新しいツールを呼び出します(バットマンがなぜこれらすべての装備を一度に持ち歩かないのかは、ビデオゲームの論理的で、私には理解できません)。コンパクトなスペースを最大限に活用しながら、毎晩より多くの秘密を解き明かす満足のいくループです。

ほとんどのアクションについてはチュートリアルはほとんど必要ありません。何をすべきか正確に分かっています。

特に印象的なのは、アーカムシリーズの定番要素がモーションコントロールを念頭に置いて見事に再解釈されている点だ。中には、考えるまでもないアイデアもいくつかある。コントローラーを頭に当ててトリガーを引くと、バットマン特有の探偵モードが起動し、手がかりを探すことができる。これはVRでは特に顕著で、まるで部屋の中を探偵のように探索しているような感覚になる。そのため、ジップラインのポイントを探すために棚を見上げることから、壁の格子を引っ張って横にスライドさせることまで、ほぼすべての操作が直感的で自然に感じられる。ほとんどのアクションはチュートリアルをほとんど必要としない。何をすればいいのか、すぐに分かるからだ。

Camouflaj が担ったはるかに困難な課題は、Rocksteady の高速で流動的な三人称戦闘を VR に移植することだったが、同スタジオはその課題を驚くほど見事にクリアした。Arkham Shadow はまるでボクシング ゲームのようにプレイできる。敵に囲まれたら、敵をロックオンして腕を振り回しパンチを繰り出す。しかし、ただ暴れ回っているだけではだめだ。画面上の指示に従って、どの方向から攻撃すればよいか、ナイフの斬撃をかわすために頭をどう動かせばよいか、画面外でどの方向にパンチすれば攻撃のカウンターを与えられるかなどが表示される。ただし、操作には多少慣れが必要。最初は、敵に素早く攻撃すると罰せられるため、少しぎこちなく感じる。また、序盤の敵は立ち止まって攻撃の順番を待つ傾向にある。

『バットマン: アーカム・シャドウ』でバットマンはボルトンと戦う。
カモフラージュ

しかし、一度コツをつかんでしまえば、その肉体的な操作性にすっかり魅了されました。ジャブのコンボで敵を叩きのめしたり、地面に叩きつけたりしている時は、まるでプロボクサーになったような気分です。後に、マントを使って敵をスタンさせたり、頭上を走り抜けて背後から飛びかかったり、コンボメーターを貯めて強烈なフィニッシャーを繰り出したりする方法も習得しました。同じ考え方はステルスにも応用でき、ガードに忍び寄り、頭を左右に揺さぶって絞め殺したり、ガードの上に立ち、その上に降り立って縛り付けたりすることができます。格闘とステルス戦闘の両方を適切に実行できるようになると、コンソールと同じくらい滑らかに動きをつなげることができ、しかもヒットにさらにパワーが加わっていることに気づきます。

あの肉体的なアクションは楽しいだけでなく、物語を成立させる上でも重要だ。バットマンが犯罪者を次々と撲滅していく冒頭のシーンでは、その瞬間の迫力は、私自身がそこにいるからこそ生まれる。敵をなぎ倒していく時、私はほとんど息切れしている。パンチを繰り出すたびに、怒りが全身を駆け巡るのを感じる。あの攻撃性 ― パンチを繰り出すことがどれほど原始的な感情なのか ― を理解することは、バットマンが自分の武力行使が正当化されるのか、それとも、それに値しない相手に腹を立てているのか、葛藤する彼の心の中を理解する鍵となる。『アーカム・シャドウ』はバットマンに『ザ・ラスト・オブ・アス』的な瞬間を与えているとまでは言わないが(特に、悪役に正当性があるのに、それがなくなるまでは正当性がないというストーリーであることを考えると)、それに近いと言えるだろう。

VRの苦悩

Camouflajの2020年のアイアンマンVRのように、『Arkham Shadow』を野心的なVRゲームと呼ぶのは無理からぬことです。しかし、ベテランVRユーザーなら誰でも言うように、スケールの大きさには大きな負担が伴います。最新のMeta Quest 3Sでさえ、『Arkham Shadow』は限界までプレイされることがよくあります。メニューを終了すると、ゲームが一瞬途切れることがあります。近くに蒸気があるときや、新しい部屋に入るときにカクツキが発生する傾向があります。私のプレイでは何度か突然のクラッシュに遭遇しましたが、頻繁な自動保存のおかげで、それほど大きな影響はありませんでした。

アーカム・シャドウの継ぎ目がなぜあんなに脆く感じられるのか、理解するのは難しくない。それは視覚的な偉業なのだ。導入部で、ゴッサムのスカイラインが聳え立ち、かすんだ空からグロテスクなネオンが光る光景を初めて目にした時、私は度肝を抜かれた。ブラックゲート刑務所も同様に不気味だ。中庭を歩いていると、その分厚い金属の壁が私の頭上に聳え立つ。特に刑務所と間に合わせのバットケイブをつなぐ地下トンネルなど、あちこちでテクスチャの表現に多少の妥協は見られるものの、バットマン・ユニバースのゴシック建築がVRでこれほどまでに完璧に再現されているのは驚異的だ。

時折発生する画面のティアリングやリセットを許容するかどうかはあなた次第です…

現状のVRは、妥協の産物と言えるでしょう。まるで初期の家庭用コンピューター向けに作られたゲームをプレイしているようなものです。Karatekaのようなゲームは、コンピューターのポテンシャルをはるかに超えるロトスコープのピクセルアニメーションや映画的なフレーミング技術を実現できましたが、画面上で何かが動いている間は音楽を再生できませんでした。Arkham Shadowのようなゲームでは、Camouflajは安定性を犠牲にすることで、VRというメディアを進化させる圧倒的なスケールを実現しています。時折発生する画面のティアリングやリセットを許容するかどうかはプレイヤー次第ですが、その壮観な体験は、それらの欠点をはるかに上回っています。

さらに許しがたいのは、VRではいまだによくある、扱いにくいモーションコントロールだ。いくつか欠点があってイライラさせられるが、予想通りだ。装備は全て体の様々な部位に配置されている。バットラングを取ろうと手を伸ばしたつもりが、煙玉を取り出してしまうこともある。バットマンの道具は全て戦闘で使用可能(爆発スプレーを取り出して敵にタグを付けるのは、妙に気持ちいい)だが、素早い戦闘では使いこなすのが難しすぎるため、私はほとんど使わないことにした。

他の問題は比較的避けられそうな気がしますが、開発者の野心的な意図が生み出したものです。『アーカム・シャドウ』は、冒険に触覚的な感覚を与えるために可能な限り多くのモーションを採用していますが、それが時に衝突することがあります。例えば、短い距離を滑空するには、崖から飛び降りる際に両腕を翼のように広げる必要があります。しかし残念なことに、腕を頭の高さまで引き上げると、探偵モードが起動します。これらのモーションのニュアンスを捉えようと必死に何度も落下し、命を落とすことがよくありました。最後まで完璧にマスターできたとは、今でも思えません。

『バットマン: アーカム・シャドウ』ではバットシグナルが空に現れます。
カモフラージュ

こうした瞬間はイライラさせられるものだが、Arkham Shadow はほとんどの点で同業他社より優れていると感じられるため、そのトレードオフを受け入れるつもりだった。これは、Rocksteady のビジョンを一口サイズの「体験」にすり減らしたり、映画的な強みを妥協したりするのではなく、そのビジョンに正義をもたらせるために全力を尽くした VR ゲームだ。Camouflaj が技術的な完璧さを犠牲にしてもその道を選んだことを私は嬉しく思う。なぜなら、Arkham Shadowには、そのスケールに見合う価値のある、語るべき重要なバットマンの物語があるからだ。それでも、どこで大胆に描くかについては賢明だ。Marvel 's Spider-Man 2 のような派手なスーパーヴィランの瞬間は多くなく、物語を人間的なレベルに抑えることで、相手をどこまで追い詰めれば立ち上がれるのかという、より現実的な物語を伝えている。

『アーカム・シャドウ』が初めて発表された時、カモフラージュが本作の最大の悪役がラットキングだと明かした時、首をかしげたのを覚えています。バットマンの悪役の宝庫であるラットキングに注目するのは、少々間抜けな気がします。しかし、エンドロールが流れた後、物語に必要な素晴らしい選択だったと気づきました。私たちはネズミの世界に生きています。裕福な人々が周囲の世界を焼き尽くす一方で、多くの人々が溝で食べ物をあさっています。私たちは彼らの残飯でしか生き残れません。ネズミ一匹だけでは大した脅威ではありませんが、尻尾を絡ませれば、遭遇したことを後悔することになるでしょう。

Batman: Arkham Shadow がMeta Quest ヘッドセットで発売中です。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.