ケンゼラの物語:ザウ
希望小売価格20.00ドル
「『テイルズ オブ ケンゼラ ザウ』は、メトロイドヴァニアというよりも、悲しみを感動的に描いた作品としてより効果的です。」
長所
- 感動的な物語
- ニュアンスのあるヒーロー
- 滑らかな動きと戦闘
- 美しい2.5D環境
短所
- 直線的に断層化する
- 後戻りは面倒だ
- 敵の種類が少ない
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『Tales of Kenzera: Zau』について書き始めた途端、言葉が詰まってしまいました。Surgent Studiosのデビュー作の中心にある、悲しみという行為、つまり辛いプロセスについて、何か知恵を授けたい衝動に駆られます。しかし、それを表現する完璧な言葉を探して頭を悩ませれば悩むほど、普遍的な真実など存在しないことを実感します。悲しみは、人それぞれに異なる道を歩ませる、複雑な感情です。唯一変わらないのは、それは旅路であるということです。
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Surgent Studiosの創設者アブバカール・サリムは、父親の死をきっかけに制作した非常に個人的なプロジェクト『Tales of Kenzera』で、その感情を体現しています。サリムは本作で、自身の悲しみのプロセスを、バンツー文化を背景にした、肉体的にも精神的にも激しい戦いに満ちた、細部までこだわった2Dメトロイドヴァニアとして再構築しています。幻想的な冒険でありながら、そのアプローチには誠実さが感じられます。悲しみがもたらす壮大な感情を、他にどのように表現できるでしょうか?
『テイルズ オブ ケンゼラ ザウ』は、抽象的な感情に物理的な感触を与える独創的なデザインによって強化された、感情に訴えかける物語を紡ぎ出す。メトロイドヴァニアというジャンルへのアプローチに難点があり、驚くほどシンプルな構成が、時に複雑な受容の物語を台無しにしてしまうことがある。デビュー作としては不完全だが、悲しみのような複雑なテーマを描いたゲームとしては、それが相応しいと言えるだろう。
シャーマンの道
『テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ』は、壮大なストーリーの土台となる効果的な枠組みの物語で幕を開けます。物語は未来都市で始まります。そこでズベリという名の男が亡き父のアパートの世話をしています。そこで彼は、ズベリの物語と重なるザウという名のシャーマンの物語を記した本を見つけます。ザウも父親を亡くしていますが、彼なりの方法でそれに対処しています。死神カルンガの助けを借りて、ババを蘇らせる旅に出ます。この設定により、『テイルズ オブ ケンゼラ』のテーマが最初から明確になります。悲しみは物語です。人それぞれの物語は異なっているかもしれませんが、それぞれに貴重な知恵が含まれており、お互いの話に耳を傾けることで得られます。それはまるでおとぎ話から教訓を見つけるようなものです。
精神的な全体像を把握するのは簡単です。
このアイデアがこれほどまでにうまく機能しているのは、感情に訴えかける誠実な物語が、様々な角度からテーマに取り組んでいるからです。このプロジェクトの背後にある広く知られているインスピレーションを知らなくても、この作品が生々しくオープンな感情から生まれたことは明らかです。ザウと、彼が旅の途中で出会う登場人物たちは皆、悲しみの段階を経験しています。再生への旅は、否認と駆け引きの場から始まり、受け入れへと向かっていきますが、そのプロセスはそれほど厳格ではありません。ザウの旅の結末は完全には書かれていません。未来は彼自身が形作るものなのです。
ザウはこの物語にぴったりのヒーローだ。彼は不完全な主人公だが、共感できるほどの混乱ぶりを見せられる。物語序盤、彼は生意気でわがままな一面を見せた。最初の章では、怖がって逃げる少女を追いかける。少女の恐怖に全く気づかないザウは、ガタガタの橋から落ち、次々と滝を転げ落ちていく。これは単なるプレイ時間を埋めるための典型的なビデオゲームの気晴らしではなく、教訓となる瞬間だ。彼は自分の過ちから立ち直り、自分の性格の欠点と向き合わなければならない。困難を乗り越えるたびに、彼はスピリチュアルヒーラーであることの意味を学び、強くなっていく。

このダイナミクスは、『テイルズ オブ ケンゼラ』が特に優れた点を際立たせています。それは、悲しみという普遍的なテーマを扱いながらも、バンツー文化への敬意を込めた作品でもあるのです。バンツー族が死と向き合う具体的な方法を探求し、それをSurgent Studios独自の伝承と結びつけています。少数のキャラクターが住む世界のほんの一部しか描かれていませんが、精神的な全体像を容易に理解することができます。それは、枠物語の中でズベリが父親の死についてどのように考えるかという点にも影響を与えています。願わくば、その知恵がプレイヤーにも伝わることを願っています。
迷わせてくれ
『テイルズ オブ ケンゼラ』の発売に先立ち、Surgent Studiosはゲームプレイの決定がランダムではないことを明確にしていました。Salim氏によると、スタジオがメトロイドヴァニア形式を採用したのは、それが悲しみの旅路を反映するものだからです。プレイヤーは未知の世界からスタートし、成長するにつれてその世界を理解していきます。これはジャンルをより意義深いものにする健全なアイデアですが、その哲学と実際の実行は必ずしも一致しているわけではありません。
『テイルズ オブ ケンゼラ』は、このジャンルの他のゲームと比べて驚くほどシンプルです。様々なバイオームがほぼ直線的に展開し、途中で短い寄り道がいくつかあり、収集可能な伝承、スキルを習得できる装飾品、バオバブの木に反射して得られる体力強化アイテムなどが手に入ります。バイオームは複数の地点で絡み合ったり繋がったりしておらず、入口と出口はそれぞれ1つずつです。迷うことはまずなく、ましてや探索することなどまずありません。

このアプローチには長所と短所があります。メトロイドヴァニアの迷路のような性質に不安を感じる人にとって、これははるかに容易な入門編となるでしょう。本作は、クリアすることで満足感を得られる、明確なプラットフォームゲームの課題やパズルを作り出すことに重点が置かれています。木の枝をよじ登ったり、毒のある水の上に完璧に配置された木の切り株の間をダッシュしたりするのは、流れるような喜びです。簡潔な追加能力のセットも、移動に巧妙なパズルを加えています。矢で水を凍らせる能力を手に入れた時、滝を凍らせ、壁ジャンプできる表面に変えるために頭を働かせなければなりません。操作しやすい高速でスムーズな動きにより、プレイヤーはストーリーの次の段階へと素早く進むことができます。
しかし、その摩擦の喪失は、このジャンルが対比させようとしている感情の旅とは少し矛盾しているように思える。周囲の世界が理解できないと感じることは一度もない。未発見の能力によって道が塞がれていることさえ稀だ。その代わりに、明確に定義されたマップ上のマーカーを辿り、最初から持っているスキルを駆使してあらゆる障害を乗り越えることができる。鍵のかかったドアを開けるために必要な鍵を見つけるといった多くの目標は、プラットフォームゲームの難関をクリアした後、元の場所に戻るために再び全てを辿り直すことになる。
すべてが少し堅苦しく、メトロイドヴァニアの基準によってきちんと定義されているように感じます。
グラップルポイントから飛び降りたり、壁を突き破ったりする能力を得るにつれて、道具は増えていくのですが、奥深くまで進んでも世界は開けてきません。まるで、決まった道筋を持つ直線的な2Dアドベンチャーゲームをプレイしているような感覚です。その点では素晴らしいのですが、メトロイドヴァニアの基準に沿って、やや堅苦しく、整然と定義されているように感じます。この感覚は、比較的複雑な旅路とはあまり相性が良くありません。
構造はストーリーと完全に一致しているわけではありませんが、Surgent Studios は細部までこだわった 2.5D 環境の作成に優れています。Tales of Kenzeraは、このジャンルの典型的な要素 (草原、炎の洞窟、氷の世界など) にこだわるのではなく、それぞれが独自の外観と雰囲気を持つ、より思慮深く構築されたエリアにプレイヤーを連れて行きます。Wanderer's Path は、入門用プラットフォーム ゲームとして作られた、明るく日当たりの良い開始エリアです。まるで家にいるような気分になり、自分の快適ゾーンにとどまることができる安全なエリアです。その後、私はずっと暗い Wildwood にたどり着きます。そこは、隠された罠と霧の背景が絡み合った森です。最初は生意気だった Zau が感情の旅の中でより傷つきやすくなっていくにつれて、悲しみの弧と並行して、より危険で不確実な感じがします。狭い道を探索しているかもしれませんが、その美しい風景の向こうに存在する奥深さを感じることができます。
実戦テスト済み
戦闘にも限界はありますが、より強固な基盤から始めています。ザウの技は、臨機応変に切り替えられる2つのマスクを軸に展開されます。太陽のマスクでは、標準的なハックアンドスラッシュのコンボに火の手を加えた技を繰り出せ、月のマスクでは遠くから矢を放つことができます。戦闘中にボタンをタップするだけで、これらのスキルを瞬時に切り替えられるため、遠距離攻撃と近距離攻撃を高速に織り交ぜた攻撃展開が楽しめます。Surgent Studiosはこのダイナミクスを「ダンス」と表現しており、そのコンセプトは、スピーディーでバレエのような戦闘シーンに存分に反映されています。
ザウがさらなる力を得るにつれて、その奥深さが明らかになる。最後の数時間で、空飛ぶ生き物に矢を連射し、氷弾で凍らせ、槍を放ち、壁を突き破る強打で突き刺し、精神力を消費して炎の柱で攻撃できるようになる。ちっぽけな敵1体相手にはやりすぎかもしれないが、このレベルの自己表現によって、一見シンプルなシステムがはるかに複雑に感じられる。
これは、あらゆるスタジオが目指すべき、遊びと意味の融合です。
唯一の残念な点は、見せ場があまりないことです。『テイルズ オブ ケンゼラ』では、マップ全体に散りばめられたアリーナのような戦闘で再登場するモンスターの数は比較的少なくなっています。唯一の特徴は、一部のクリーチャーが属性を持つシールドを持ち、適切なマスクを装着しないとシールドが破られないことですが、それ以外に戦略性はほとんどありません。ありがたいことに、このアドベンチャーは小規模なスケールに見合う8時間という簡潔なプレイ時間となっています。
『テイルズ オブ ケンゼラ』はデビュー作だと感じる点がいくつもあるが、一方でSurgent Studiosは既に年齢以上の才覚を備えていると感じられる点もある。戦闘と移動はどちらも信じられないほどスムーズで、 『プリンス オブ ペルシャ ザ ロスト クラウン』のようなはるかに大規模なプロジェクトに匹敵するレベルに達している。しかし、さらに注目すべきは、本作にはただ楽しむための遊びという感じが一切ないということだ。すべての決定は、探索や悲しみ、あるいはバンツー文化へのオマージュに結びついている。アフリカの伝統を題材にした印象的なサウンドトラックから、不安を喚起することを意図した罠だらけのバイオームまで、これはすべてのスタジオが目指すべき、遊びと意味の融合と言えるだろう。

冒険は必ずしも個人の旅をできるだけ忠実に反映しているわけではありませんが、私はTales of Kenzeraの終わりまでに正しい目的地にたどり着きました。最後のチャレンジに到達すると、プラットフォームの難関をスムーズに駆け抜け、最後のボスを楽々と倒すと、完全に自分のものになったように感じます。生意気でだらしないザウが旅を通して本当に成長したという感覚が残ります。彼はババの死を受け入れることを学んだだけでなく、シャーマンとして前進し、成長する強さを得ました。これは、悲しみを厳粛に反映する、重要な成長物語です。1つの章が終わると、次の章が始まります。Tales of Kenzera は、物語が終わりを迎えたように感じても、ページをめくり続けることをプレイヤーに思い出させてくれます。
Tales of Kenzera: Zau はPC と Steam Deck でテストされました。