
演技は難しいものですが、演技の大部分でマスクを着けたまま演技するのはさらに困難です。『13日の金曜日』シリーズのケイン・ホッダーや、『ダークナイト ライジング』でマスク姿のベインを演じたトム・ハーディに聞いてみてください。イーライ・ロス監督のSFアクション映画『ボーダーランズ』でクリーク役を演じた俳優フローリアン・ムンテアヌは、全編マスクを着けたまま演技をしなければなりませんでしたが、それでもゲームの中で彼を魅力的にしていたキャラクターの本質を見出すことに成功しました。
Digital Trends とのインタビューで、ムンテアヌ氏は、映画の中でゲームを生き生きと再現する難しさや、威圧的な野蛮人を演じることによって観客がこれまで見たことのない隠れたコメディー面が引き出されたことについて語った。
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注: このインタビューは長さと明瞭さを考慮して編集されています。
デジタルトレンド:キャラクターを描く時は、具体的なディテールや、彼らを惹きつける要素を探します。クリークの場合は、マスクがまさにそれです。それが彼をクリークたらしめているのです。マスクをかぶることで、キャラクターの心に入り込み、彼が何を望んでいるのかを理解する上で、どのように役立ちましたか?
フロリアン・ムンテアヌ: マスクは役柄の一部です。マスクを着けているからといって、自分の能力を最大限に発揮して演技しなくてもいいわけではない、と皆さんに言い続けています。マスクを着けていても、表情やそれに付随するすべて、つまり目の演技やボディランゲージは、完璧でなければなりません。そうすることで、マスクを自分のものにすることができるのです。そうすることで、マスクがあなたの顔になるのです。
ゲームとキャラクターのことをとてもよく知っていたので、映画の準備はとても楽でした。クリークは実は一番好きなキャラクターなので、彼についてはほぼ全て知っていました。役作りのための体力的な準備は大変でしたが、役作りに没頭できたのはとても楽しかったです。

当然の質問ですが、マスクを着けて演技をすることの難しさについてお聞きします。まるで別の芸術形態のようですね。マスクを着けている時にどんな困難に直面しましたか?おっしゃる通り、感情や表情を伝えるのがより難しくなりますね。
ムンテアヌ:私はコミックの大ファンなので、コミックで一番好きなキャラクターはおそらくベインでしょう。クリーグと似たようなキャラクターを探していたのですが、(マスクを被っていることから)当然ベインです。トム・ハーディが『ダークナイト ライジング』でクリーグにどんな役を演じたのかを詳しく調べて、彼がどんな困難に直面していたのかを知りたかったんです。彼の一番の問題は視界がクリアだったんです。顔に何かが付いていると、特に戦闘中は視界が気になって仕方がないんです。
クリークがそこにいるのは主に格闘シーンのためだと知っています。撮影中はマスクが常に動いていたため、視界がぼやけるという状況に対処しなければなりませんでした。映画の格闘シーンでは、目の前にいる人に当たらないようにすることが目標です。それはとても重要です。(笑)そこが一番大変でした。それに、私にとっても初めての経験でした。普段はマスクを被らないし、格闘シーンで被ることも絶対にありません。撮影の数週間前にマスク着用の練習をしてみましたが、うまくいったと思います。私たちはそれをやり遂げました。

確かに、彼の役にコメディ要素が加わりましたね。ドラゴやレイザーフィストも演じてきましたが、今回の役は間違いなくこれまでで最も面白い役でしょう。コメディに挑戦するというのは、楽しみでしたか?
ムンテアヌ: 100%です。クリークが今回初めて主人公になったような気がします。悪役を演じるのは楽しいです。クリークの二重人格や話し方から、あの面白い一面があることは分かっていました。おっしゃる通り、これは私にとって、これまでの他の役とは違うことをする大きなチャンスだと思いました。
アリアナ(グリーンブラット)演じるタイニー・ティナとは、まるでバディ・コップのような相性の良さがありますね。その関係について詳しく教えてください。
ムンテアヌ:映画であんなに絆が深まったら、俳優として、スクリーン上で本物のケミストリーを生み出すために、実生活でもできる限り良い関係を築こうと努力します。アリアナのおかげで、私にとってはとてもやりやすかったです。彼女はおそらく、私が今まで見てきた中で一番才能のある若い女性です。すぐに好きになれましたし、一緒に仕事をするのもとても楽でした。
彼女からは演技の技術だけでなく、様々なシーンへのアプローチ方法、リラックスする方法、そしてより楽しく演じる方法など、多くのことを学びました。ゲームの中で、クリークとタイニー・ティナの絆がどれほど強いかは私たちも知っています…ファンの皆さんも、あの楽しい絆を期待しています。改めて、彼女の助けがあったからこそ、私たちはうまくやり遂げられたと思っています。私も彼女にとって、同じようにやりやすくしてもらえたことを願っています。

ゲームに敬意を払うプレッシャーは大きいです。最終的には、自分自身の解釈を示さなければなりません。ゲームと自分のスタイルのバランスを取らなければならないと分かったことで、制作プロセスは変わりましたか?
ムンテアヌ:少しはね。ゲームキャラクターをそのまま映画版に適応させるのはほぼ不可能。だって、それぞれのストーリー展開に何時間もかけられるわけじゃないんだから。映画はもっと短い時間で展開できる。基本的に2時間しか持たないから、スピードアップが必要なんだ。スピードアップすると、多くのゲーマーやファンがそのキャラクターに惹かれているかもしれないディテールを削らざるを得なくなる。
過去には、ビデオゲームを映画化しようとした作品が数多くありました。しかし、非常に難解なため、必ずしも成功するとは限りませんでした。ゲームから何を取り入れたいかと、それを映画で成功させるために何を取り入れなければならないかの間には、微妙な境界線があるのです。私たちは素晴らしい仕事をしたと思っていますが、最終的にはファンの皆さんに判断していただく必要があります。どんな反応が返ってくるのか、とても楽しみです。
『ボーダーランズ』 は現在劇場で公開中です。