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XboxとEmbracerの大量解雇の説明は不十分だ

XboxとEmbracerの大量解雇の説明は不十分だ
Microsoft Gaming CEO の Phil Spencer が Xbox ビジネスの最新情報について語る | 公式 Xbox ポッドキャスト。
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過去1年間にビデオゲーム業界で発生したレイオフの波は、よく知られている。中でも特に大きな要因となったのは、昨年7月のリストラ計画開始以来、複数のスタジオで約1,400人の従業員を解雇したEmbracer Groupと、1月にXbox、Bethesda、Activision Blizzardの開発者1,900人を解雇したMicrosoftだ。これらのレイオフについては比較的沈黙が続いていたが、両社の経営陣はようやく、何が起こったのかについてより透明性のある説明を試みた。

どちらの発言も十分ではない。

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エンブレイサー・グループのCEO、ラース・ウィンゲフォース氏とマイクロソフト・ゲーミングのCEO、フィル・スペンサー氏は、多くの開発者を解雇することについて、より同情的な姿勢を示しようとしたが、両社が依然として無限の成長と収益性に注力している現状では、こうした感情は意味をなさない。これらの企業では、従業員と経営陣の間に乖離があり、こうした欠落した発言によってそれが露呈し始めている。

ラース・ヴィンゲフォースの声明

エンブレイサー・グループは昨年夏、サウジアラビアが支援するサヴィ・ゲームズからの投資が頓挫したことを受け、事業再編プログラムに突入した。長年にわたり様々なIPやスタジオを買収してきた同コングロマリットだが、予想されていたキャッシュフローの不足を補うため、スタジオの閉鎖、プロジェクトの中止、従業員の解雇などを進めている。

「グループ全体の取り組みとして、各社およびスタジオは、特にチームメンバーとの別れについて、難しい決断を迫られました」と、ウィンゲフォース氏によるものとされるエンブレイサーの2023年第3四半期中間報告書には記されている。「プログラム開始以来、全世界で従業員数の8%を削減しました。削減は各事業グループレベルで地域ごとに管理されており、まず影響を受ける従業員に情報提供を行い、その後、影響を受ける従業員に対して思いやり、敬意、そして誠実さを持って実施されます。」

エンブレイサー グループの CEO であるラース ウィンゲフォース氏がオフィスでくつろいでいる。
エンブレイサー・グループの共同創設者兼CEO、ラース・ウィンゲフォース氏。 エンブレイサー・グループ

この声明はいくつかの点で的外れだ。まず、ウィンゲフォース氏は「人員削減は各スタジオで行われている」と指摘するが、実際には自身が締結に失敗した取引が原因で人員削減が行われているにもかかわらず、個々のスタジオに責任を転嫁しているように聞こえる。ウィンゲフォース氏はレイオフは「思いやり、敬意、そして誠実さを持って行われた」と述べているが、8月末にボリションを閉鎖し、元従業員が引き続き受けられる健康保険を制限するといった措置は、この主張と整合しない。この思いやりの試みの効果は、第3四半期報告書の冒頭で行われた声明によっても薄れてしまっていた。

エンブレイサーは、事業再編計画の一環として、バランスシートの強化と設備投資のさらなる削減につながる、より大規模な構造的売却プロセスを現在もいくつか進めています。これらのプロセスは成熟段階にあります。一部の企業は、売却を発表する前に事業再編を開始する可能性があります。当社の最優先事項は、いかなる状況においても常に株主価値を最大化することです。

決算説明会の質疑応答で、もう一つ批判的なコメントがあった。「オーガニックグロースに向けた当社の取り組みのスピードについては議論の余地があるかもしれませんが、当初の目標は明らかに、積極的なオーガニックグロースでした。今、私たちはそれに合わせて調整する必要があり、それがまさにここで私たちが取り組んでいる問題の核心です。」ウィンゲフォース氏が何を言おうと、彼が本当に心配しているのは開発者やクリエイターではなく、エンブレイサー・グループに投資している人々であることは明らかだ。

フィル・スペンサーの声明

公式XboxポッドキャストのXbox Business版「Updates on the Xbox Business」では、Xboxの経営陣がブランドの健全性を維持したいと繰り返し強調していました。もちろん、これは約2,000人の開発者を解雇することとは少し矛盾しているようにも感じられますが、スペンサー氏はポッドキャストの中で最近のレイオフについても触れました。彼は、2023年は「ゲーム業界にとって素晴らしい年」だったと認めつつも、業界が「あまり成長しなかった」ことに問題があると考えています。

ティナ・アミ、フィル・スペンサー、サラ・ボンド、マット・ブーティーが Xbox ビジネスの最新情報を語る | 公式 Xbox ポッドキャスト
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「業界が成長しないとどうなるでしょうか? 最終的には雇用が削減されることになります。私たちもまさにそうでした」とスペンサーは語る。「持続可能な事業を構築するために、私たち自身も難しい決断を迫られましたが、決して私たちだけがそうだったわけではありません。健全な業界とは、プレイヤーが自分の好きなプラットフォームで最高のゲームを見つけられると信じられる環境です。ここでキャリアを積む人々には、ここは成功できる場所だと感じてほしい。そして、それはまさに成長を続ける業界の一員であることにかかっています。AMDのCEO、リサ・スーに耳を傾ければ、AMD搭載ゲーム機は2024年には衰退する可能性が高いと彼女は言うでしょう。2024年には素晴らしいゲームが次々と登場するでしょうが、業界として成長しなければ、業界は苦境に立たされるでしょう。」

スペンサー氏の発言は、ウィンゲフォース氏の発言よりも開発者に対して透明性と誠実さを感じさせるものの、完璧な回答とは程遠い。番組後半で、Xboxプレジデントのサラ・ボンド氏はXboxが「コンソール、PC、クラウドのユーザー数で過去最高レベルに達している」と自慢したが、これは少なくともマイクロソフトにとっては、成長の欠如という見方と矛盾しているように思える。

全体像を見れば、ある程度の論理性はあります。Newzooの2023年グローバルゲーム市場レポートによると、ゲーム業界の前年比成長率はわずか0.6%でした。Xboxユーザー数は過去最高を記録しているかもしれませんが、業界全体のわずかな割合に対するXboxの成長率こそが、スペンサー氏が懸念している点のようです。それを考慮しても、スペンサー氏の発言の最大の問題は、マイクロソフトの経営陣が依然として無限成長という概念に固執していることを示唆している点です。

ゲーム業界にとって、単に良い年であるだけでは駄目だ。前年よりも良い年でなければならない。経営陣が業界が基準を満たしていないと判断した場合、罰を受けるのはゲームを開発している開発者だ。これが、Embracer Groupの再編計画がまだ完全には終わっていない理由の一つであり、Xboxが一部ゲームのマルチプラットフォーム化を開始している理由でもある。

ウィンゲフォース氏とスペンサー氏が、自社が引き起こした壊滅的なレイオフについて時間をかけて言及してくれたことには感謝しますが、彼らの言葉だけでは、ビデオゲーム業界の大手企業の経営者たちが、実際に利益をもたらすゲームを開発している人々よりも投資家を重視しているという印象を覆すには不十分です。このレイオフ危機に終止符を打つためには、これらのビデオゲーム業界の企業の経営陣は、より一層の努力をする必要があります。

Forbano
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