
『Rise of the Ronin』を始めたときに私が最も怖気づいたのは戦闘ではなく 、その歴史でした。
19世紀後半の日本を舞台にしたゲームをいくつかプレイしたことはありますが、江戸時代についての知識はせいぜい表面的なものにとどまっていました。徳川幕府と坂本龍馬については漠然と知っていましたが、どちらのテーマについても、問い詰められたら深く掘り下げることは難しいでしょう。しかし、『Rise of the Ronin』をプレイし始めた瞬間から、この舞台となる特定の場所と時代が、Team Ninjaが伝えたい物語の背景としてだけでなく、ゲーム体験のあらゆる側面に浸透する不可欠な影響力を持つだろうと感じました。
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設定をざっと理解するだけでは、ゲームを進めるのは不可能です。ありがたいことに、『Rise of the Ronin』には、あらゆるゲームに役立つ素晴らしい機能が搭載されており、プレイヤーに必要な学習ツールが提供されています。
状況に応じた

Rise of the Roninでは、カットシーン中を含め、いつでもゲームを一時停止することができ、その瞬間に起こっていることに関連するキーワードのリストが表示されます。そこから、各人物、勢力、そしてそれらの相互作用に関するより詳細な情報が記載された百科事典にアクセスできます。百科事典は膨大なため、メニューからアクセスすると少し戸惑うかもしれませんが、リアルタイムでアクセスするとはるかに使いやすくなります。カットシーン中にDualSenseコントローラーのタッチパッドを押すと、その会話に関連する用語のリストが表示されます。必要なトピックを選択すると、その百科事典の項目に直接移動し、簡潔に書かれた段落でより詳しい情報を得ることができます。
さらに一歩進んで、△ボタンを押すと関連項目が表示されます。まるで物理的な百科事典をページごとにめくるのではなく、オンラインのWikiを閲覧しているような感覚です。Rise of the Roni nでは、カットシーンでプレイヤーがゲーム内のあらゆる情報をWikipediaのように調べ、興味のあるスレッドを追うことができます。また、ゲームを再開して先に進む前に、簡単なリマインダーが表示されることもあります。
Rise of the Ronin はゲーム内に百科事典を備えた最初のビデオゲームではありません。2023のLike a Dragon: Ishin!が、私がプレイした最初の百科事典付きゲームでしたが、これははるかに基本的なもので、話されている内容の基本的な定義しか示していませんでした。それでも、完全に未知の設定に没頭できただけでなく、龍が如くシリーズ特有の複雑な関係やひねりを理解し、馴染みのない人物、場所、文化について学ぶ上で非常に役立ちました。Final Fantasy XVI は 、動的な Active Time Lore システムでこのコンセプトを次のレベルに引き上げ、エントリはプレイヤーのストーリーの現在のポイントに応じて進化します。Ishinは歴史ゲームですが、Final Fantasy XVI は完全に架空の世界で、伝承や政治は 現実に基づいた設定と同じくらい深く複雑であると言えます。
一方、『Rise of the Ronin』は事実とフィクションが混在しています。どちらの側面も知らない人にとっては、プレイヤーが理解を深めるための便利なツールが組み込まれていないため、圧倒されてしまうのは避けられないことのように感じられるでしょう。しかし、 『Rise of the Ronin』は、これら2つの先行例の長所を組み合わせることで、その状況を回避しています。『ファイナルファンタジーXVI』のような奥深さと流動性を備えつつ、 『維新』のような教育的効果も備えています。ストーリーにしっかりと引き込まれながらも、日本文化における歴史的に重要なこの瞬間についてもっと知りたいという私の欲求を満たしてくれました。

Team Ninjaの最新作は、これらの補足資料に取り組むペースを自分で決めさせてくれました。幕府と諸外国の関係の詳細や、幕府がなぜ分派組織を作ったのかといった長文を、わざわざ腰を据えて読まされるようなことはありませんでした。読みたいと思った時には、『Rise of the Ronin』を通して 、ゲームを十分に楽しむために必要な以上に、特定のテーマについてより深く理解することができました。設定への情熱を燃やすプレイヤーには、情報量が少なすぎるよりも、より多くの情報を提供する方が常に望ましいのですが、『Rise of the Ronin』のようなゲームでは、プレイヤーがコンテンツ全体をより容易に理解するためのツールが用意されているのは助かります。
このような機能は、プレイヤーの没入感を高め、何かを見逃してもストーリーから疎外感を感じさせないようにするための優れた方法であるだけでなく、短期または長期の休止後にゲームに戻るのがはるかに快適になります。すべての情報が記憶に新しいうちに、1 つのゲームを最後までやり遂げるのに十分な時間がない人もいます。1 か月、または場合によっては 1 週間の休止は、何が起こっていたのかをほとんど思い出せないままゲームを続けるか、最初からやり直す必要があることを知っているので、プレイヤーがゲームを再開するのを思いとどまらせる可能性があります。復帰して最初に見るカットシーンでRise of the Ronin の百科事典に少し目を通すと、すぐに最新の情報に戻ることができます。
このような機能は、従来の意味でのアクセシビリティオプションではありませんが、誰もが恩恵を受ける優れたデザインの実装という点で、同じカテゴリーに属すると感じています。ゲームが、架空の世界であれ現実世界であれ、プレイヤーがゲームの世界に没頭しやすくするためのリソースを多く提供すればするほど、より良いものになります。