『Thick As Thieves』 - アナウンストレーラー
『Thief』の精神的後継作として、『Thick as Thieves』が登場します。このプロジェクトは、ジャンルのレジェンドであるウォーレン・スペクターを含むオールスターチームによって開発されており、2026年にPlayStation 5、Xbox Series X/S、PC向けに発売予定です。
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2024年のゲームアワードでトレーラーと共に発表された『Thick as Thieves』は、ステルスゲームの金字塔『 Thief』の基本原則を踏襲しつつ、4人対戦のPvPvEゲームへと昇華させた作品です。4人の泥棒が1つのミッションに挑み、盗賊団を率いて敵を倒すステルスアクションゲームです。公式には『Thief』シリーズではありませんが、1998年の『Thief: The Dark Project』のディレクターを務めたグレッグ・ロピッコロ氏が、スペクター氏が共同設立したスタジオ「Otherside」でディレクションを担当しています。つまり、本作は、このジャンルで最も影響力のあるクリエイターたちが手掛けた没入型シミュレーションゲームの進化形と言えるでしょう。
発表に先立ち、Digital Trendsは『Thick as Thieves』の舞台裏を垣間見ることができました。The Game Awardsでは公開されなかった5分間のゲームプレイ映像も含まれていました。プレゼンテーションでは、Othersideが古典的なジャンルと、エクストラクションシューターのようなマルチプレイヤージャンルからインスピレーションを得た現代的なアイデアを組み合わせることで、このジャンルをいかに進化させようとしているかが強調されていました。それにはちゃんとした理由があると、Spector氏はDigital Trendsのインタビューで語っています。
「私の秘密の目標は、私が亡くなった後も没入型シミュレーションが継続され、進歩し続けるようにすることです。」
泥棒対泥棒
「Thick as Thieves」はスペクター氏にとってまさに夢のようなプロジェクトだ。彼は何十年も前から、このようなマルチプレイヤーの没入型シミュレーションゲームを作ることを夢見てきたと言う。これまで実現しなかったのには、おそらく理由がある。一見すると、この2つのジャンルは相容れないように思えたからだ。数々の影響力のあるゲームに携わってきた業界のベテラン、スペクター氏でさえ、当初は手に負えない状況だったと認めている。
「PvPステルスゲームの作り方が全く分からない!ステルスゲームはインタラクトしないのが基本で、PvPゲームはインタラクトするのが基本だ!」とスペクターは言う。「Othersideで挑戦したいのはまさにそういうことなんです。」
スペクター氏がそのビジョンを具体化するためにアザーサイドでチームを編成し始めた時、ようやくプロジェクトは軌道に乗りました。チームには、ディレクターのロピッコロ氏と、リードデザイナーのデイビッド・マクドノー氏(近年では『XCOM: Chimera Squad』や『Bioshock』の次作のシステムデザインを手がけた)が加わりました。バトルロイヤルゲームを含む幅広いマルチプレイヤージャンルを検討した後、チームは最終的に非対称対戦ゲームやエクストラクションゲームからアイデアを得ました。こうして生まれたのが、『Thief』のようなゲームの核となる哲学に見事に合致するPvPvEミックスです。

「ウォーレンがよく引用する『これは戦闘ではなく競争だ』というインタラクションの形があります」とマクドノー氏はDigital Trendsに語った。「私たちのゲームでは、盗賊たちは激しく競い合いますが、だからといって互いに戦わなければならないわけではありません。それぞれが別々のものをめぐって競い合い、激しい戦いを繰り広げながらも、それぞれにとって意味のある成功を収めることもあります。私たちは、このような要素を抽出ゲームで見てきました。私たちのゲームは、パーマデスのある本格的な抽出ゲームほどハードではありませんが、このような、より洗練され、繊細で、思慮深いマルチプレイヤーゲームへの需要が明らかにあるのです。」
ゲームの前提として、プレイヤーはさまざまな泥棒から選択でき、それぞれが独自の特殊能力とキャリアの進行を備えています。たとえば、スパイダーは、グラップリング フックを使って動き回ることができる女性の泥棒です。ストーリー キャンペーンは、プレイヤーがハブから読み込むミッションに分かれています。各ミッションでは、略奪品を探しながら、さまざまな方法で取り組むことができる何らかの潜入ミッションが課されます。ひねり? 一度に 4 人のプレイヤーが同じミッションにマッチングされ、略奪品を持ち帰ることができるのは 1 人だけです。そのため、20 分から 30 分のセッションは、ライバルをノックアウトするか、警備員に尾行させて間接的に排除するかの知恵比べになります。
私が見た録画デモでは、スパイダーは屋敷に忍び込み、盗品を盗まなければなりませんでした。彼女はまず屋敷の周囲の屋根を駆け上がり、侵入経路を探します。そうしているうちに、遠くの屋根の上にいる別のプレイヤーがスパイダーに気づき、ダーツを撃ち始めます。スパイダーは逃げて別の侵入経路を探さざるを得なくなります。最終的に、彼女は下水道の格子から侵入することに決め、ぬかるみをかき分けて屋敷の地下室へと辿り着きます。そこから彼女はステルスを駆使して警備員を倒し、手がかりを見つけ、金庫を破ります。開発チームによると、これらのミッションは固定されたものではなく、金庫の暗証番号や警備員の巡回ルートも変化するとのこと。プレイヤーは時間の経過とともに新しい装備を購入し、新たな方法で金庫に近づくことができるそうです。

没入型シミュレーションというジャンルの核となるアイデアの多くが採用されており、プレイヤーはさまざまな方法で状況にアプローチできます。ただし、マルチプレイヤー要素により、開発チームは新しいトリックを試す余地を得ました。たとえば、プレイヤーが一度に持ち運べる戦利品の量は限られています。インベントリがいっぱいになると、いくつかを倉庫に預ける必要があり、ミッションの主要目的を達成するのに時間がかかる可能性があります。プレイヤーが持ち運べるアイテムが多いほど、警備員に発見されやすくなります。ダッシュも問題を引き起こす可能性があります。レベルの周りに足跡が残り、他のプレイヤーがそれを見て敵を追跡できるためです。これらのアイデアのおかげで、Thick as Thieves はThiefとPaydayを融合させたような、定番ジャンルに真に新しいひねりを加えた作品になっています。
常に別の方法
チームメンバーと話せば話すほど、『Thick as Thieves』が没入型シミュレーションゲームにキャリアを捧げてきたクリエイターにとって重要なプロジェクトであることがはっきりと分かる。彼らは『Thick as Thieves』を、自分たちが手がけた過去のゲームの精神を失うことなく、より現代的なゲームの流れに乗った、このジャンルを次のレベルへと引き上げる手段と捉えている。ロピッコロ氏は『Thief』における「因果の連鎖」を指摘し、現代のマルチプレイヤーゲームで見られるような、物語が新たに生まれる瞬間と結びつけている。『Otherside』がうまく立ち回れば、『Thick as Thieves』は世代を超えた架け橋となる可能性を秘めている。
これはスペクターにとって特に重要です。彼の功績は、自身が創り上げたジャンルと切り離せないものです。彼にとって、『Thick as Thieves』は様々な意味で夢のようなプロジェクトです。彼が長年抱いてきたマルチプレイヤー没入型シミュレーションのビジョンを実現しているだけでなく、継続的なキャンペーンへのアプローチは、テーブルトップRPGファンとして長年抱いてきたもう一つの夢の実現でもあると彼は考えています。
「キャンペーンは最初から考えていたものではありません。正直に言うと、最初はビジネス上の判断でした」とスペクターは語る。「最初は抵抗しましたが、スタジオのデザイナーの一人が『ウォーレン、君は何十年も前からダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲームを作りたいと言っていたじゃないか。これはまさにD&Dのモデルだ!』と言ったんです。本当に感激しました」
私のルールの一つは、常に別の方法があるということです。
話を聞いていると、スペクター氏が自らが築き上げたジャンルが次の形へと進化することに特に力を入れていることがはっきりと分かる。会話が終わりに近づいた頃、没入型シミュレーションの方向性について意見を求めた。『ヒットマン』から『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(私が『没入型シミュレーション』と呼ぶと、彼は「指摘してくれてありがとう!」と叫んだ)まで、あらゆる作品に彼の影響が多少なりとも残っているようだと指摘した。彼は、自身が長年信じてきたジャンルであるこのゲームが、これほど多くのゲームに受け入れられていることを誇りに思っている。
「没入型シミュレーションゲームの影響を受けているゲームがこれほど多くあるのを見るのは本当に嬉しいです」とスペクター氏は語る。「初期のゲーム開発に携わっていた頃、ゲーミング界の隠れた巨匠、ダグ・チャーチとよく一緒に座って、『なぜ誰もこういうゲームを作らないんだ?』と話していたのを覚えています。私はいつも、これが世界で最も主流のものだと思っていました。私のルールの一つは、常に別の方法があるということです。『もし射撃が上手くないなら――』と彼は手を挙げながら言った。『もし射撃が上手くないなら、スニークを試してみる。スニークが上手くないなら、話しかけてみる。常に別の方法がある。』それは非常に主流のアイデアに思えました。そして今、私はその考えが正しかったことが分かり始めています!」

インタビューが正式に始まる前に、スペクター氏はこのジャンルでの経験について概説し、没入型シミュレーションの例として意外なゲームを挙げた。『Epic Mickey』だ。彼が『Deus Ex』と同時にこのゲームの名前を挙げたことに驚いたが、彼はまたこのゲームについて話すことを約束してくれた。そして、私たちの会話の最後の1分でそうし、これまで話し合ったことをすべてうまく結び付けてくれた。スペクター氏がこのジャンルを非常に重視しているのは、このジャンルが幅広い層に受け入れられ、年齢を問わず楽しめるものだと考えているからだ。『Thick as Thieves』は、このフォーマットをすでに愛していることにすら気づいていない主流の観客にこのジャンルを届けるためのもう1つのステップに過ぎない。意図的かどうかは別として、彼は常に別の方法があるという黄金律に従って生きている。
「 『Epic Mickey』の裏に隠していたアイデアの一つは、ミッキーマウスを主役に据えることで、没入型シミュレーションゲームのアイデアを主流のゲームに取り入れられるのではないか、というものでした」とスペクター氏は語る。「これまで私が手がけたゲームの中で、断然ベストセラーとなりました。その大きな要因はミッキーマウスのおかげだったと言えるでしょう。自惚れるつもりはありませんが、多くの一般ユーザーから共感を得ました。彼らはあのゲームの没入型シミュレーションゲームの良さを高く評価してくれたのです。ですから、世界は『Thick as Thieves』、そして彼らが望むゲームをプレイできる機会を提供するゲームを待ち望んでいると確信しています。」
「私たちには、この種のゲームを制作し、地球上の誰よりも奥深いものにする能力があると思います。」
『Thick as Thieves』は2026年にPS5、Xbox Series X/S、PC向けに発売される予定です。