マリオ&ルイージ:ブラザーシップ
希望小売価格60.00ドル
「『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ』は、マリオRPGシリーズを特別なものにしていた機知に富んだストーリーからさらに遠ざけています。」
長所
- 表現力豊かなアニメーション
- セーリングは創造的な楽しみです
- 革新的なバトルプラグ
- 社会的に関連性のある物語
短所
- 遅いペース
- パフォーマンスが悪い
- 文章には機知が欠けている
- ギミック満載
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今年初め、 20年ぶりに『ペーパーマリオ 千年王国の扉』をプレイしました。子供の頃に大好きだったことは覚えていましたが、かなり時間が経っていたため、なぜ当時、それ以降のどのマリオRPGよりもこの作品が私の心に深く刻まれていたのか、正確には説明できませんでした。任天堂の素晴らしいリメイク版をプレイした途端、すべてが一気に蘇ってきました。洗練された戦闘システムに再び魅了され、高校時代に大爆笑したあのジョークに何度も笑い、当時は気づいていなかったヴィヴィアンのような仲間たちに、より深い感情の深みを見出すことができました。もしかしたら子供の頃に好きだっただけかもしれないという予感は払拭されました。今もなお忠実なファン層を維持しているのには、ちゃんと理由があるのです。
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これらの高揚感により、マリオ&ルイージ ブラザーシップの低迷ははるかに小さく感じられる。9年ぶりのRPGシリーズのオリジナル作品であり、制作者であるアルファドリームがいない初めての作品でもあるこのゲームは、紙面上ではシリーズ(および派生したスピンオフ)とよく似ている。ボタンタイミングの戦闘、風変わりなキャラクター、そして今に通じる社会批評に基づいた壮大な物語で満たされた、多彩な旅である。では、単調な戦闘をこなし、終わりのないミニゲームに耐えている間、この冒険でほとんど笑いがこぼれなかったのはなぜだろう。私が大好きな「クッパの冒険」のようなゲームは昔からこんなものだったのだろうか、それとも私が飽きてしまっただけなのだろうか。 「千年の扉」への私の新たな愛情から判断すると、そうではないと思う。
ここで変わったイタリア人はたった2人だけで、私はそのうちの一人ではありません。
マリオ&ルイージRPG:ブラザーシップは、古くからあるフォーミュラに独創的なアレンジを加え、二人にとって史上最大のRPGに仕上がっています。しかし、戦闘に独創的な工夫を凝らしたにもかかわらず、ブラザーシップは、キノコ王国を舞台とする他のマリオ&ルイージシリーズとは一線を画す強みから、シリーズがますます遠ざかっているように感じられます。明るい点もあるとはいえ、巧みなストーリー展開を退屈なギミックと引き換えにせざるを得ないシリーズとしては、衰退の一途を辿る運命にあると言えるでしょう。
技術的限界に達した野心
『マリオ&ルイージ ブラザーシップ』は、かつてシリーズを席巻した定番のフォーミュラを大きく変えることなく、むしろそれを大きく進化させています。今作では、兄弟はコンコルディア王国へと連れ去られます。かつては統一されていた王国が、今では複数の島に分断されてしまったのです。マリオとルイージは、生きた船で島から島へと渡り歩き、この土地に住むプラグ頭の住人たちを物理的に再会させ、再び一つにまとめ上げなければなりません。この設定によって、Switchの名作と同様に、任天堂のモバイル/ホームハイブリッドシステムのためにカスタムメイドされたかのような、構造的にしっかりとしたゲームへの道が開かれています。
45時間の冒険は、小分けにして楽しめるように作られています。序盤では、それぞれの島に1、2時間ほどで読める小さな物語が用意されています。ある島では、マリオとルイージが落ち込んだダンサーの抜けた髪を直すのを手伝わなければなりません。また別の島では、マリオとルイージはロミオとジュリエット風のラブストーリーの真っ只中に放り込まれ、そこでは互いに憎み合う、気むずかしい人と冷たい人がいる島を舞台に繰り広げられます。こうした小さな物語は時折魅力的ですが、物語全体がかなり後になって凝縮されていくにつれて、物語が途切れ途切れに感じられる傾向があります。ある島では、悪党の集団とかくれんぼをするだけです。これはかなり退屈な作業ですが、ただ時間を埋めているような感覚になります。

これは『ブラザーシップ』の一貫したテーマだ。本作は、頻繁に舞台が切り替わるにもかかわらず、しばしばゆっくりとしたペースで進んでいく。戦闘システムが完全実装されるまでに8時間ほどかかり、ようやく勢いがつき始める。詰め込み過ぎたプレイ時間の大部分は、チュートリアル、中身のない説明、イライラさせるミニゲーム、そして長年シリーズに潜むペースを阻害する煩わしさで埋め尽くされている。本作をプレイすれば、15時間にも及ぶ『スーパーマリオRPG』がいかに合理化されているかが理解できるだろう。本作は、無駄がはるかに少ない、壮大な冒険でありながら、同等の壮大さとエキセントリックさを感じられる冒険なのだ。
溢れんばかりのアイデアの中にも、際立った傑作がいくつかあります。例えば、マリオとルイージがシップシェイプアイランドを旅するシーンがあります。シップシェイプアイランドは移動するハブワールドで、海流マップに沿って移動することで、新しい島、収集可能なサンゴ礁、そしてオプションのチャレンジが用意された小島(それぞれの大きさにちなんだ洒落た名前が付けられています)を見つけることができます。トラバーサルフックを使えば、プレイヤーは遠く離れた海流に向かって航路を描き、その後、船が移動している間に、既に発見した島にワープしてサイドクエストをクリアできます。このシステムは、船をあっという間に目的地まで移動させるクイックセーリングオプションによってすぐに簡略化されますが、船が移動している間、プレイヤーを待たせるための巧妙な方法となっています。
Nintendo Switch は、そのすべてに対応しきれません。
最も目に見える変化は――文字通り―― 『ブラザーシップ』の印象的なアートスタイルだ。カラフルなイメージチェンジによってマリオは完全なカートゥーンへと変貌を遂げ、近年のシリーズのディズニー化の流れを汲むも、その効果は賛否両論だ。実際に動いているマリオは、表情豊かなアニメーションで驚異的な存在感を放つ。ブラザーズが時を止め、大げさなハンマー攻撃を連発して敵を叩きのめすなど、ブラザーズのスペシャルアタックは個性豊かだ。何よりも、まるでサッカー選手たちの「トゥーン」のような強さを売りにしたスポーツスピンオフ作品『マリオストライカーズ バトルリーグ』の続編のような印象だ。
このスタイルは、より静的な瞬間にはあまり機能しません。斑点のあるテクスチャとギザギザの線は、一見したよりもはるかに古く見える可能性があります。さらに厄介なのは、Nintendo Switch がこれらすべてに対応できないことです。パフォーマンスは、最も派手な瞬間に大きな打撃を受け、クライマックスの戦闘中にフレームレートが低下します。最悪なのは、船に島が接続されるにつれて NPC でいっぱいになる進化するハブである Shipshape Island で発生します。新しい島が増えるにつれて速度低下はますますひどくなり、私の Switch の OLED は携帯モードで限界まで押し上げられました。このゲームには多くの野心が込められており、任天堂の次のハードウェアの向上を待った方が良かったのではないかと考えさせられます。
革新的な戦い
ぎこちないボタンタイミングのミニゲームの合間には楽しいプラットフォームアクションの瞬間もありますが、『ブラザーシップ』はRPG要素に重点を置いた時に真価を発揮します。戦闘の核となる部分は過去のマリオ&ルイージシリーズと大きく変わっていません。兄弟はそれぞれブーツやハンマーで攻撃できますが、ダメージを最大化したり、攻撃をかわしたり反撃したりするには、プレイヤーは適切なタイミングでボタンを押す必要があります。戦闘は相変わらず爽快ですが、どんな装備を装備していても簡単に実行できる攻撃タイミングがほとんど変わらないため、この基本的なループはすぐに飽きてしまいます。敵に飛びかかると、ルイージが兄弟を空中に打ち上げるという、ほぼ毎回同じアニメーションが見られます。
これは過去の多くのゲームでも同様でしたが、特に表現力豊かなアニメーションが武器である本作においては、大きなチャンスを逃したように感じます。ブラザーズアタックの短いシリーズでさえ、ゲームで最も視覚的にエキサイティングな瞬間が、何十回も同じ展開を繰り返すうちに退屈に感じられてしまうため、少々首をひねる思いです。結果として、戦闘は長引いているように感じられ、よりダイナミックに感じさせるはずのアニメーションが、かえって戦闘を長引かせてしまうのです。最後には、自分が望む以上に頻繁に逃げていることに気づきました。
マリオRPGが戦闘システムに非常に自信を持っているのは心強いです。
ありがたいことに、ここには、少なくともしばらくの間は、戦闘をはるかに魅力的にする革新的な工夫があります。それがバトルプラグです。ターン制バトル中のフリーアクションとして、プレイヤーは兄弟にパッシブ効果を付与するプラグをセットできます。防御的なものもあり、カウンターをより簡単に実行したり、より強力にしたりできます。その他はよりユーティリティ的なものであり、回復アイテムの効果を高めるプラグをセットできます。これにより、最も基本的なアクションでも戦略的なパズルになります。たとえば、私が回避を強化すると、次のターンに兄弟が死んでしまう可能性があると予想されるとします。自動 1 アップ プラグをセットして、ターンを無駄にすることなく兄弟を復活させることができますが、使用済みのキノコを「ブーメラン」のようにインベントリに戻す別のプラグもセットできます。プラグはしばらくするとショートし、一定のターン後に再充電する必要があるため、1 つの主要なプラグがダウンしたときに頼れる複数の戦略を常に用意しておく必要があります。
効果的な組み合わせを見つけることがBrothershipの最もエキサイティングな部分になります。なぜなら、それらの反復的な基本攻撃が、少なくとも時間の経過とともにより壊滅的に感じられるようになるからです。戦闘は、1ターンでどれだけのダメージを与えることができるかを試すメタゲームになります。これはBrothershipの奥深い RPG システムとよく合います。これにより、各兄弟が取得する永続的なパッシブ パークをより自由に決定でき、特定の能力を持つさまざまなギアでプレイできます。プレイ中、私はマリオのステータスを Bros. Attacks を中心に構築しました。それを実行するとボーナス ダメージが得られ、その際の Bros. Points (BP) の消費が少なくなるだけでなく、より多くの BP を消費することでダメージをさらにブーストするプラグ、完璧に実行すると BP のコストを削減するプラグ、攻撃を自動的に完璧に実行するプラグを設定しました。最終的に、数百ポイントのダメージを与えた攻撃が 2,000 ポイントのダメージを与えていました。

満足感はあるものの、システムには限界があります。冒険の終わりまでにかなりの量のプラグが手に入るにもかかわらず、明らかにシナジー効果を発揮するプラグはほんの一握りしか見つかっていないように感じることもありました。他のプラグのリチャージ方法に影響を与えるプラグセットには、ちょっとした工夫を凝らした実験の余地がありますが、私は最初に作成したプラグをゲーム終了まで使い続けました。また、プラグは、ターンごとにリストをスクロールしてプラグをいくつか設置する必要があるため、元々長い戦闘をさらに長引かせる傾向があります。簡単なショートカットで交換できるプラグセットを作成できるオプションがあれば嬉しいです。
こうした問題点はあるものの、バトルプラグはマリオ&ルイージシリーズが正しい方向に進んでいると感じられる唯一の要素です。任天堂はここ10年ほど、マリオの奥深いRPGシステムを軽視しようとしてきたようにも感じられます。『ペーパーマリオ オリガミキング』のようなゲームは、軽い進行要素のあるパズルプラットフォームゲームといった印象です。マリオRPGがバトルシステムに自信を持ち、革新に意欲的であることは、時折『ブラザーシップ』が良質な最初のドラフトのように感じられること もあるとはいえ、心強いものです。
分割されたシリーズ
RPGの仕掛けは上手く扱われているものの、『ブラザーシップ』の脚本は最低だ。マリオRPGでこんなひどい話は聞きたくない。配管工がターン制アドベンチャーに初めて挑戦した時から、『ペーパーマリオ』のようなゲームは、任天堂がそのコメディセンスと物語の力を見せつける絶好のプラットフォームとなってきた。『千年扉』は、任天堂の愛すべきはみ出し者たちが登場する、お墨付きのスタンドアップコメディだ。『オリガミキング』でさえ、欠点はあるものの、ボム兵の仲間たちの物語は涙を誘うかもしれない。
『ブラザーシップ』は素晴らしい物語の骨格を成している。マリオとルイージはコンコルディアの住民を団結させ、住民を孤独な不機嫌者へと変貌させる病から救うために戦う。奇妙なことに、本作はマリオゲーム史上最も社会的な意味合いを持つ作品だ。社会の分断と、テクノロジー(卑劣なエクステンション・コープとして表現されている)がいかにして私たちを、いつも文句ばかり言う、怒りっぽく孤立した気難しい人間に変えてしまうのかを描いた物語だ。エンディングは真に感動的な結末へと盛り上がるが、たとえそれが予想外のトーンの変化の中であっても、長々と続くエンディングではなく、冒険全体を通してあったら良かったのにと思うほどだった。
ブラザーシップは、ギミックを積み重ねずにはいられません。
しかし、そこに辿り着くには、多くの沈黙を通り抜けなければならないだろう。ブラザーシップは、シリーズの中でも最も面白くないゲームと比べても、実質的にウィットに欠けている。兄弟をUFOに変身させる移動能力など、視覚的に楽しいドタバタ劇はいくつかあるが、平板な脚本のせいで45時間プレイしてもほとんど笑えなかった。コンコルディアの住人たちはしばしば個性がなく、世界に彩りを添えるというよりは、ただ私を正しい方向へ導くためだけに存在しているように思える。もしかしたら、それがポイントなのかもしれない。もしかしたら、孤立しているせいで、出会う人すべてが一緒にいるのが億劫になっているのかもしれない。しかし、もっと可能性が高いのは、シリーズがアルファドリームほどのコメディセンスをまだ持ち合わせていない新しい開発会社に引き継がれたことによる副作用かもしれない。
さらに注目すべきは、この寄せ集めの冒険がいかに創造的に無秩序に感じられるかということです。コンコルディア王国は世界を繋ぐ巨大な木を中心に展開しますが、物語はコンセントを繋ぐことに焦点を当てています。しかも、その上に大海原を航海する航海アドベンチャーです。途中で火と氷のモチーフが挿入され、しばらくの間それが物語の中心になります。ファンに人気のキャラクターは、ほとんど意味もなく物語に現れたり消えたりします。『ブラザーシップ』の物語には統一性がなく、まるで集中力の無い想像力豊かな7歳児が語っているかのようです。
それはゲームプレイにも反映されており、ブラザーシップはギミックを次から次へと積み重ねずにはいられない。航海とバトルプラグが中心のように感じられながらも、ミニゲームやプラットフォームゲームの障害物も大量にあり、冒険が長引くにつれてイライラが募る。さらに、「ルイージロジック」では、ルイージが時折、兄弟を窮地から救うためにデウス・エクス・マキナ(機械仕掛けの神)を思いつく。これは『マリオ&ルイージ ドリームチーム』から引き継がれたものだが、あのゲームはまさに夢のロジックをテーマにしていた。あのシュールなストーリーの中で、ルイージが巨大なボールに転がり込むのは理にかなっているように思えるが、本作ではただのランダム性に感じられる。

『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオ シールスター』や『ペーパーマリオ シールスター』のようなゲームに失望した人なら、『ブラザーシップ』の問題点に見覚えがあるだろう。任天堂は、マリオRPGには必ず独自のギミックが必要だと確信しているようだ。プレイヤーに丁寧に書かれたストーリーと堅実な戦闘の基盤を提供するだけでは不十分で、常に一つ、二つ、三つのひねりが必要だ。こうした要素は冒険が長引くほど『ブラザーシップ』の価値を下げ、魅力的なクライマックスでさえも最後には疲れ果ててしまう。
Mario & Luigi: Brothershipを悪いゲームだとは思わないが、皮肉なことに、このゲームは中途半端な出来であり、そのストーリーが対峙しようとしている分裂そのものを間違いなく生み出してしまうだろう。明るいビジュアルと奥深い戦闘システムを称賛し、このゲームを愛するファンもいるだろう。一方で、シリーズの長い衰退の一環だと感じて嫌うファンもいるだろう。私がこのレビューにつけた過度に単純なスコアは、必然的にソーシャルメディアのレビューを集めるスレッドに投稿され、コメント欄にはゲームをプレイする前、あるいはこの批評を読むことさえないまま、私やこの出版物を個人的に侮辱するコメントが溢れかえることになるだろう。互いに話し合い、誠意を持って意見を交換するのではなく、かつては私たちを結びつけていたテクノロジーが、今や人々を最も辛辣で孤立した自分へと誘うようになってしまったことで、激しい議論が巻き起こることになるだろう。
『マリオ&ルイージ ブラザーシップ』は、互いに繋がりを保ち、違いを受け入れることの大切さを教えてくれる。ただ、他の要素が多すぎると、熱狂的な擁護者も、冷淡なアンチも、このメッセージを理解してもらえないのではないかと心配だ。
Mario & Luigi: Brothership はNintendo Switch OLED でテストされました。