
残念ながら、過去1年間、ビデオゲーム業界ではレイオフがほぼ絶え間なく発生しています。Game Industry Layoffsのデータによると、2023年にはゲームスタジオで1万人以上の従業員が職を失いました。Kotakuによると、2024年1月だけでも6,000人以上の開発者がすでにレイオフされているとのことです。
マイクロソフトのレイオフは、プレイヤーにとって特に大きな打撃となりました。Xboxの経営陣はアクティビジョン・ブリザードの買収に関して長年楽観的な約束をしていたにもかかわらず、約2,000人の開発者が解雇され、サバイバルゲームのプロジェクトも中止されました。これは今年これまでで最大のレイオフですが、ライアットゲームズからアイドスまで、他にも多くの企業が人員削減を行っています。
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頻繁なレイオフはゲーム開発者にとって懸念材料ですが、ゲームをプレイし、楽しんでいる人々にとっても警戒すべき事態です。ビデオゲーム業界にとって壊滅的な一年と一ヶ月を経て、今後、この状況がどれほど壊滅的な影響を与える可能性があるのか、改めて考えてみる価値があります。業界で起こっていることは、今は遠い未来のことのように思えても、あなたにも影響を与えるでしょう。
ゲーム業界がここまで来た経緯
そもそも、私たちがどのようにしてこの状況に至ったのかを理解することが大切です。COVID-19のパンデミックは、ビデオゲーム業界に予期せぬブームをもたらし、買収、合併、そして投資の件数を劇的に増加させました。一部の大手ゲーム会社の投資家や経営陣は、終わりのない指数関数的な成長への希望を抱き始めました。しかし、Omdiaの主席アナリストであるリアム・ディーン氏がDigital Trendsに説明したように、それは現実とは程遠く、今やこれらの企業で働く開発者たちは、Microsoft、Riot Games、Embracer Groupといった企業の経営陣による誤った判断の代償を払っているのです。
「この好景気を背景に多くの投資が行われましたが、その前提は基本的に、この収益増加が確定し、市場がその高い基準から成長を続けるというものでした」とディーン氏はDigital Trendsに語った。「しかし実際には、市場はパンデミック前のトレンドラインに近い状態に戻ってしまいました。これは、永続的に大きな市場を生み出したというよりは、一時的な利益のようなものだったようです。残念ながら、2020年にゴーサインが出た多くのプロジェクトは期待されたほどの利益を上げていないか、出版社や投資家がもはや期待通りの利益を上げられるとは考えていないため、中止されています。」
ビデオゲーム業界では、巨額の利益を上げ続けている企業でもレイオフが常態化しつつある。
この影響は2023年に現れ始めました。Embracer Groupの取引失敗とそれに続く再編計画は、当時のビデオゲーム業界が直面していた苦境を象徴するものでした。2024年に向けて状況が改善するだろうという期待もありましたが、現実はそうではありませんでした。1月だけでも、Microsoft、Riot Games、Eidos Montreal、Unity、Twitch、Thunderful、Behavior Interactive、People Can Flyなど、数多くの企業が数千人の開発者を一斉に解雇しました。
これらの企業が行った賢明でない投資はゲーム開発者やプレイヤーのせいではないものの、最終的には開発者のレイオフやスタジオ閉鎖という形でそのツケを払うのは私たち自身です。ディーン氏もレイオフのペースが鈍化するとは考えていません。「3、4年前に起こった出来事のせいで、私たちは今、大きな痛みを感じているのです。」業界はこうした「調整」を終え、正常化を再開しなければ、この状況は終息しないでしょう。オムディア氏は年末までにそれが実現する可能性があると考えていますが、これはあくまでも期待と予測であり、具体的な現実ではありません。
その間、我々は全員、今回の解雇による結果に対処することになるでしょう。
ゲーム開発者にとってこれらのレイオフが意味するもの
これらのレイオフによる最も直接的な影響は、明らかに開発者自身に及んでいます。残されたブリザード社の従業員からは、X(旧Twitter)などのソーシャルメディアプラットフォーム上で見られるように、明らかに怒りと不快感が表明されています。当面は、雇用の安定性と職場文化に不安を感じながら、より少ない人数でより多くの仕事をこなすことになるでしょう。全米通信労働組合(CWA)は的確にこう述べています。「マイクロソフトが1,900人のビデオゲーム従業員をレイオフすると発表したことは、たとえ非常に収益性の高い業界で成功を収めている企業で働いていたとしても、職場で発言権がなければ生活は守られないことを如実に示しています。」
このようなレイオフは、企業においてクリエイティブ・リーダーシップの大規模な交代を引き起こし、プロジェクトに長期的な影響を与える可能性があります。ブリザード・エンターテインメントは現在、新社長にジョアンナ・ファリーズ氏を任命しました。彼女は以前、「コール オブ デューティ」のゼネラル・マネージャーを務めていました。これはリーダーシップの重大な交代であり、ファリーズ氏は従業員に送ったメールの中で、「ここ数日の才能あるチームメイトの喪失は、ブリザードに入社し、皆さんが築き上げてきたブリザードの次の章への勢いをさらに発展させられることへの大きな興奮と並んで受け止めることは難しい」と述べており、このメールはブリザードのブログでも共有されています。

ファリーズ氏は「ブリザードの発展のために全力を尽くす」と述べ、アイドス・モントリオール社もレイオフ発表で「チームの幸福が最優先事項だ」と述べているものの、現状ではこれらの言葉は少々空虚に響く。プラット・スクール・オブ・アートのゲームデザイン教授、ジェイソン・コレース氏は、これらのレイオフに個人的には影響を受けていないものの、今回のようなレイオフや契約解除を受けた開発者の心境を語ってくれた。「会社が方向転換したり財政難に陥ったりした際に、プロジェクトが棚上げになったり、契約が破棄されたりした経験があります」とコレース氏はDigital Trendsに語った。「ゲーム開発は長く厳しい道のりであり、長年の努力の末に、まるで足元から敷物が引き抜かれたように感じるのは、本当につらいことです。」
従業員を解雇したスタジオはどこも、創造性を育むには最適な環境とは言えず、プレイヤーである私たちもその影響を被る可能性が非常に高いでしょう。解雇によって取り残された立場から、ZeniMax Workers United-CWA(ゼニマックス・ワーカーズ・ユナイテッド)のメンバーであり、シニア品質保証テスターのウェイ・デイベリー氏は、CWAが提出した声明の中で、解雇されなかった開発者たちへの解雇の影響について、ある程度の見解を示しました。
ビデオゲーム業界では、巨額の利益を上げ続けている企業でさえ、レイオフが常態化しつつあります。仕事に情熱を注ぎ、ゲーム会社を成功に導いてきた同僚たちが、職場におけるレイオフの真っ先に影響を受けるのは、本当に辛いことです。企業は私たち皆が家族だと主張しますが、家族は従業員をレイオフしたり、アウトソーシングしたりしません。いずれにせよ、私たち全員が労働者として団結し、互いを守ることが、この状況を乗り越える唯一の道であることは明らかです。

開発者にとって最善の道は、おそらく労働組合を結成することだろう。必ずしもレイオフを阻止できるわけではないが、マイクロソフトのようなレイオフにつながる意思決定において労働者に発言権を与えることで、こうした事態の悪影響を軽減できる可能性がある。CWAは、「ビデオゲーム業界の労働者が団結し、団結権を行使することで、レイオフ保護をすべての労働者にとっての標準的な慣行にすることができる」と考えている。そして、マイクロソフトで労働組合に加入しているゲーム開発者がレイオフの影響を受けなかったという事実は、レイオフが今後も続くならば、これらのゲームスタジオで何らかの権力構造の転換が必要であることを示している。
これらの解雇が選手に及ぼす影響
開発者への影響は明らかですが、プレイヤーであるあなた自身にどのような影響があるのか理解するのは難しいかもしれません。最も明白な損失は何でしょうか?それは、プレイできなくなったゲームがあることです。Blizzard Entertainmentのサバイバルゲーム、Eidos Montrealの次期Deus Ex、そしてRiot Forgeで開発中だった将来のプロジェクトは、もう日の目を見ることはありません。これらのゲームは革新的であったり人気を博したりする可能性がありましたが、今となってはどうなるか分かりません。
プレイヤーとして、私たちは現在そして将来、私たちがプレイするゲームを開発する開発者への影響を考慮しなければなりません。コレイス氏によると、プラット大学で教えている学生の中には、インターンシップの採用担当者が採用プロセスの途中で解雇されたため、今回の解雇を懸念している学生もいるそうです。
「私はいつも生徒たちに、遊び、ゲーム、インタラクションについて幅広く考え、ゲーム業界以外、あるいはゲーム業界と並行してどのようなキャリアを築けるかを考えるように言っています」とコレース氏は語る。「これは、多くの才能ある元学生が長年ゲーム業界で働いてきたにもかかわらず、不安定で不健全な労働条件のために辞めていくという現実にも一部影響しています。」
今削減を行っている企業は最終的には後悔することになるかもしれないが、そのツケが本当に返ってくるまでには何年もかかるかもしれない。
こうしたスタジオの開発者や将来有望な学生など、こうした才能の喪失は計り知れないが、ビデオゲーム業界とプレイヤーが共に取り組まなければならないマイナス面である。そして、この問題に対する明確な解決策も存在しない。
「AAAレベルでは、より大規模でサポート期間の長いゲームへの需要が高まっているように見えますが、これは開発者、プレイヤー、そしてメディアにとって持続可能でも健全でもないように思えます」とコレースは言います。「年齢のせいかもしれませんが、適正な報酬を得ている小規模なチームが制作し、1泊2日でプレイできるような、より短いゲームに、業界の資金がもっと集中してほしいと思います。」

私たちのゲームを制作しているゲームスタジオの健全性と、私たちが得る体験の間には直接的な繋がりがあり、残念ながら、財務上の不適切な判断が今、事態を悪化させています。たとえ真の影響が明らかになるまでには何年もかかるとしても、将来的にはすべての人にとって悪影響が残るでしょう。
「今開発予算を削減すれば、3年、4年、あるいは5年後には新作ゲームやコンテンツが生まれなくなるため、事態は深刻化するでしょう」とディーンはDigital Trendsに語った。「特にマイクロソフトにとって、これは大きなリスクになりそうです。Xboxのリリース予定はすでにかなり薄くなっており、ブリザードが未発表のサバイバルゲームのようなABKプロジェクトを削減することで、コンテンツパイプラインの改善を目指していたものそのものが台無しになってしまうリスクがあります。現在予算削減を行っている企業の多くは、最終的には後悔することになるかもしれませんが、実際にそのツケが回ってくるまでには何年もかかるかもしれません。」