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Senua's Saga: Hellblade 2の最初の2時間は、完全にセヌアの頭の中に入り込んでいました。続編のデザインのあらゆる要素が、私を彼女の心の中に引き込み、決して離さないように機能していました。そして、初めての収集品を見つけました。
私は最初のHellbladeをプレイしたことはないが、その長所と短所に関する一般的な見解は知っていた。非常に深刻な精神疾患を題材にしたストーリー重視のゲームだということは知っていた。私が聞いたことがなく、実際にプレイするまで期待もしていなかったのは、収集アイテムのような「ゲームらしい」ものだった。ほとんどのゲームでは、収集アイテムは探索の報酬として、世界に伝承を追加するために、あるいはすべてを体験したい人のための追加目標として使われる。しかし、 Hellblade 2の場合、それはより大きな問題のほんの一部に過ぎない。シリーズのビデオゲーム的な本能が、それ以外の破壊的な体験がこだわっている深刻なトーンと主題を裏切っているのだ。
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Hellblade 2は、他では味わえないほど私を虜にしました。トレーラーやスクリーンショットから、このゲームのビジュアルの素晴らしさはすでにご存知でしょう。しかし、このゲームを別格の域に押し上げているのは、3Dオーディオです。セヌアが海で溺れそうになる最初のシーンで、彼女を励ましたり、落胆させようとしたりする声が競い合う中、私たちは瞬く間に共感し、繋がりを感じました。カメラのタイトな視点、セヌアのフレーミング、そして彼女の精緻な表情アニメーション、そしてヘッドアップディスプレイ(HUD)がないことが、この繋がりを途切れさせない力を与えていたのです。
最初の収集品(ルーン文字の列がどの収集品を見つけたか、あと何個あるかを示すトーテムのようなもの)を見つけた時、私はその考えから一気に引き戻されました。その後、問題をさらに悪化させる2つ目の収集品を見つけました。非常に直線的なゲームの中で脇道から現れる最初の収集品とは異なり、この2つ目の収集品は、注意深く見れば顔のように見える環境の断片の後ろに隠れています。もしそれを見つけたら、フォーカスボタンを押し続けることで、収集品への隠された道が現れます。

それ以来、私は自分がゲームをプレイしていることを、ほんの少しの時間で忘れることができなくなった。新しいエリアに出るたびに、秘密が隠された迂回路を探して境界線をくまなく歩き回ったり、何かを見逃して戻れなくなるリスクを冒して先へ進むべきかどうか迷ったりした。セヌアの精神状態を別の角度から見せようとする、感情が高ぶるシーンの最中に、マップの隅々までこすりつけているべきではなかった。
些細なことにこだわっているように聞こえるかもしれないが、これはビデオゲームにとって、難解で未開拓のテーマと伝統的なゲームデザインの本能とのバランスを取るのがいかに難しいかを示す、ほんの一要素に過ぎない。ゲームが標準的なゲーミフィケーションの仕掛けを提供しながら精神病についての真剣な探求を提供できないということではないが、Hellblade 2はやり過ぎだ。続編はプレイヤーをセヌアと結びつけるためにあまりにも多くのことを行っており、メタゲームの要素を導入するとプレイヤーが彼女から遠ざかってしまうような作りになっている。この点では、戦闘の方が妥協の好例だ。基本的なコンボを組める軽攻撃と重攻撃、そしてタイミングを合わせて攻撃を受け流せるブロックはあるが、画面から HUD 要素を排除し、すべてのアニメーションを現実的に残酷なものにすることで、地に足のついたものに仕上がっている。
精神病を理解し受け入れるというテーマは、プレイヤーをセヌアの立場に置くことでのみ表現されるため、プレイヤーがその精神状態から引き離されたとしても、それを補う手段は実質的に存在しません。収集アイテムはゲーム的なコンセプトであり、Hellblade 2が求める真剣さには合致しません。可能であれば、最初のプレイではゲーム体験を損なわないよう、収集アイテムを無視することを強くお勧めします。
Senua's Saga: Hellblade 2 はXbox Series X/S および PC で発売中です。
ジェシー・レノックスはゲーム全般を扱っていますが、特にPlayStation、JRPG、実験的なインディーゲームに興味を持っています…
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数分後、私はまた別の岩だらけの景色の中を走りながら、再び目がうつろになっていった。
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's Saga: Hellblade 2
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