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彼は究極のボクシングを夢見ていた。そして今、チャンピオンたちと仕事をしている。

彼は究極のボクシングを夢見ていた。そして今、チャンピオンたちと仕事をしている。

スポーツゲームは巨大なビジネスであり、野球、フットボール(両種目)、総合格闘技など、世界中で何百万人ものプレイヤーがプレイする様々なスポーツが毎年シリーズ化されています。しかし、国際的な人気を誇るボクシングは、ここ10年以上、この分野でほとんど取り上げられていませんでした。だからこそ、『Undisputed』は魅力的なのです。EAの『Fight Night』シリーズのようなビッグネームが残した空白を埋めようと、本作は伝説のボクサーの膨大なラインナップ、リアルなグラフィック、そして本格的なアクションを、野心的な野心を持つ弱小インディースタジオが手掛けています。

Undisputedがスポーツの描写にどれほど細心の注意を払っているかをより深く理解するため、 Undisputedの開発元であるSteel City Interactiveの創設者兼CEO、アッシュ・ハビブ氏に会い、チャンピオンシップの一夜を観戦し、ゲームを分析する機会を得ました。壮大なボクシングアクションと、ボクシング界やスポーツ放送界の著名人が集まり、彼らにとってUndisputedがどのような意味を持つのかを熱心に語ってくれた一夜でした。

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嵐の前の静けさ

ロサンゼルスはファイトナイト。世界中から人々が集まり、無敗のウェルター級チャンピオン、テレンス・クロフォードが階級を上げてスーパーウェルター級チャンピオン、イスライル・マドリモフと対戦するのを観戦している。試合はBMOアリーナで行われるが、私は今、JWマリオットホテルのバーにいる。ファン、ファイター、そしてそれぞれの陣営がアリーナに向かう前に行き交い、会場は熱気に包まれている。

ハビブとバーで談笑していると、ボクサーやコーチ、マネージャーたちがハビブに近づき、ハグし、ゲームの進捗状況を尋ねてくる様子に、思わず感嘆してしまいます。ベネズエラ出身の伝説的ボクサー、ホルヘ・リナレス(3階級制覇の元世界チャンピオン)とゲームについて語り合ったり、タイソン・フューリーのマネージャーが立ち止まって様子を尋ねたりした時は、少し現実離れした気分でした。彼らはゲームに熱中し、多くのプレイヤーがゲーム内でプレイアブルキャラクターとして登場し、ゲームのビジュアルの素晴らしさやボクシングのリアルさについて熱心に語ってくれます。Undisputed、ボクシングとビデオゲームが好きでゲーム開発の経験がない兄弟の趣味として始まったことを考えると、これは驚くべきことです。

「Unityをダウンロードして、文字通り『ゲームの作り方』をグーグルで検索しました」とハビブ氏はDigital Trendsに語った。「YouTubeのチュートリアルを見て、まずは画面の片側から反対側に箱を移動させるところから始めました。それができるなら、箱を戦闘機に置き換えればいいんじゃないかと思ったんです」

妥協したくない、もっと先へ進みたい。

数週間のうちに、彼らは完全に機能するボクシングゲームを完成させました。ハビブのもう一人の兄弟と友人もプロジェクトに加わりました。ハビブは全力を尽くし、仕事を辞め、夢のボクシングゲームの開発に全力を注ぎました。

「私は0か120かのどちらかで、その中間はない。だから、これをやるしかなかったんだ。」

4人だったチームは12人になり、そして数十人へと成長しました。数年後、ハビブはフル機能のスタジオを率いています。スタッフは新卒者からEpic GamesやEAで10年以上勤務したベテランまで、多岐にわたります。シンプルな引っ越し用の箱から始まったこのゲームは、今では精巧なボクシングシミュレーションへと進化を遂げ、1年以上も早期アクセス版として公開され、正式リリースも間近に迫っています。

くっついて動く

我々はアンダーカードの試合を見るために早めにアリーナに到着した。小柄で力強いアイザック「ピットブル」クルーズが、間合いが広く高度なテクニックを持つホセ・バレンズエラを相手にタイトル防衛に臨む試合などだ。ピットブルは爆発的なパワーを見せつけようと積極的に前に出ていく一方、バレンズエラは体を動かし、鋭いフットワークで間合いを外そうとし、相手を正確に仕留めようとする。接戦となり、バレンズエラが辛うじてスプリット判定でタイトルを獲得した。これはまた、Undisputedの真髄である「スイートサイエンス」の「サイエンス」な側面を完璧に見せる試合でもあった。

ハビブは、動きがボクシングの核となる原則の 1 つであること、そして彼らのシステムがそれを組み込むように特別に構築されていること、体重の移動を注意深く追跡していること、そしてそれがパンチとは別のものではなく、パンチの一部であることについて語ります。

「チェックフック、左右への動き、ステップインとステップアウト、そして動きながらのトランジションがあります」と彼は言う。「前足でプレッシャーをかけるファイターなら、突進フック、ストレートでのステップイン、そしてあらゆる角度の攻撃が使えます。後足でプレッシャーをかけるファイターなら、バックフットジャブを打ってステップバックできます。」

Undisputed のキャラクター選択画面を見ると、プレイヤー 1 が Roy Jones Jr を選択し、プレイヤー 2 が Lyndon Arthur を選択しています。
スティールシティインタラクティブ

これは、スタイルが試合を形作るというボクシングの古い格言に合致しています。スラッガー、スウォーマー、アウトボクサーなど、様々なアーキタイプがゲームに登場します。同様に重要なのは、ゲームに登場するファイターたちが、ビジュアル面でも、そして彼らの特徴的なスタイルも可能な限りリアルに再現されていることです。巧妙で回避力のあるディフェンスと素早いパンチで知られるもう一人の元世界チャンピオン、セルジオ・モラが、ハビブと私と一緒にこのテーマについて意見を述べてくれました。(モラは発売時点では『Undisputed』のプレイアブルキャラクターではありません)。

「 『Undisputed』では、実際に細かいニュアンスを習得することで、パワーがない時でも強いパンチャーに勝てるようになります」とモラはDigital Trendsに語った。「私はパワーパンチャーではありませんでしたが、ゲーム*で私をプレイすると、クリーンヒットはできず、ボディショットで相手を仕留めることができます。私は本当に優れたボディパンチャーでした。良いショットを打つことができました。ですから、私のファイトスタイル、ディフェンス、スピード、動きをマスターすれば、ハードパンチャーを相手に終盤まで持ち込み、面白く戦うことができるはずです。」

ジョー・フレージャーの強烈な左フックであれ、モハメド・アリの跳ねるようなスワッグであれ、ファイターの技を正確に捉えることは最優先事項だ。ハビブとファイターの関係は双方向だ。彼は、おそらく史上最も独創的で捉えどころのないボクサー、ロイ・ジョーンズ・ジュニアのモーションキャプチャーについて語ってくれた。ハビブは結果に概ね満足していたものの、ジョーンズは誰にも真似できないと確信し、ハビブに自分のモーションキャプチャーをやるために来ると伝えた。

「ロイはスーツを着て、本当に素晴らしい演技をした。そう、ロイはただ一人だけなんだ。」

大きな戦いの感覚

メインイベントが近づくにつれ、ボクシングの華やかさと魅力が一気に溢れ出す。ムービングライトが空を切り裂き、音楽が鳴り響き、映像がチャンピオンと挑戦者を紹介する。ボクシングのスペクタクル、そしてこのビッグファイトの臨場感はまさに特別なものだ。トッド・グリシャムは試合カードの実況を担当し、その実力はアンディスピューテッドにも活かされている。彼にビッグファイトの臨場感について尋ねたところ、彼にとってそれはリング上の観客にかかっているという。

「リングの上では、純粋で非現実的なんです」とグリシャムはDigital Trendsに語った。「逃げる場所なんてどこにもありません。二人の男、あるいは女に釘付けになり、ベストマンが勝利するんです」

『アンディスピューテッド』でリッキー・ハットンがリングに向かうとき、カメラは遠くにズームアウトします。
スティールシティインタラクティブ

グリシャム氏はWWE、ESPN、Glory Kickboxingなどで長年経験を積んだ業界のベテランです。彼もまたUndisputedに深く関わっており、ハビブ氏がボクシングゲームを制作していると聞いた際に連絡を取り、参加したいと申し出ました。イギリスのシェフィールド在住は英国の才能ある選手を獲得する上で非常に有利でしたが、グリシャム氏のアメリカスポーツ界への深い関わりは、連絡役として非常に貴重であり、大西洋のこちら側でファイターを獲得する上での信頼性を高めました。

グリシャムは以前にもビデオゲームのナレーションを手がけたことがありましたが、 『Undisputed』のアプローチのリアリティは特に印象的でした。WWEのゲーム制作では、全キャラクターに非常に特注のセリフを盛り込んだ膨大な台本が必要でしたが、『Undisputed』では、より自然で自由なアクション重視の表現が求められました。

「彼らがビデオゲームを1ラウンドプレイして、私はまるで本物の試合のように実況中継するんです」とグリシャムは言う。「それから彼らがそれを私に再生して、一緒に分析するんです。『ああ、彼は右ストレートで捕られて、ロープに追い詰められている。危ないかもしれない!』って。それからまた同じことを言うんですが、今度は違う言い方で。『ああ、彼は今ブザーを鳴らした。これで終わりかな?』って。これは私の性格と、実際の実況中継に近いんです」

すべてをリングに捧げる

今夜最後の試合は、今のところ、どこのカードにも載っていないような試合だ。カネロ・アルバレスがテレンス・クロフォードとリングで対戦し、私は試合の進行役を務めている。本物のクロフォードは試合でイスライル・マドリモフからタイトルを奪取したが、私は今のクロフォードをキャンバスに叩きつけて10カウントを奪いたいと思っている。ゴングが鳴り、我々は全力で戦う。

『Undisputed』のキャラクター クリエイターで作成された、赤いモヒカン頭でタトゥーがびっしり入ったファイターが登場します。
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ファイターのリアルさには驚かされる。ハビブは笑いながら、かつてUnreal Engineゲームのまとめ記事に間違えて収録してしまったことがあると話してくれた。Unityゲームではここまで綺麗に映るはずがないと著者が思い込んでいたからだ。ライティングは明るくクリアで、ロープ越しに本物のような影が映し出されていた。陳腐な表現だが、まるでテレビ中継を見ているかのような錯覚を覚えるほどだ。

「インディーゲームは、プレゼンテーションに関してはある意味自由奔放でした」とハビブは語る。「でも、私は妥協したくないんです。もっと突き詰めたいんです。テープの最後から、解説者がファイターについて、リーチの優劣といった長所や短所について語り、ジミー・レノンが各ファイターと実際にライセンスを受けたコーナーチームを完璧にアナウンスするシーンまで。リング中央でグローブタッチするまでの盛り上がりも含め、すべてを完璧に再現したいんです」

試合が始まると、私はカネロのペースを上げて、彼の強力なフックで得点を狙った。CPU操作のクロフォードは、実写版のクロフォードとほぼ同じように動き、パンチをかわして鋭いコンビネーションを返した。私は高さを変え、ボディと頭部への打撃を交互に繰り出すと、間もなくカメラが赤いオーラを放ち、相手を負傷させたことを示しながら急接近してきた。アドレナリンが一気に噴き出し、私は右手で相手の耳の後ろに叩き込み、ダウンを奪った。

「複数のダメージゾーンを持つシステムを開発しました」とハビブは説明する。「ニュートラルゾーン、ダメージゾーン、クリティカルゾーン、そしてパンチと衝撃の速度が考慮されています。」

誰もが認めるクリエイター、アッシュ・ハビブが、勝利のサインを掲げるテレンス・クロフォードの隣に立っています。
誰もが認めるクリエイター、アッシュ・ハビブとテレンス・クロフォード。 アッシュ・ハビブ

彼はこれを複数のシステムが一つに統合されたものだと説明し、パンチの強さ、着地位置、ファイターの慣性、疲労といった要素がすべてダメージに影響すると述べています。また、各ファイター固有の特性も考慮されています。デオンテイ・ワイルダーの並外れて強力な右パンチのように、ファイターは最大3つの特性を持つこともあり、それらはファイターの個性を際立たせています。プラスとマイナスが組み合わさっていることも少なくありません。ハビブが例に挙げるアルトゥーロ・ガッティは、ノックダウンされるとより危険になります(これはミッキー・ウォードにとって馴染み深いことです)。

クロフォードが立ち上がると、ノックアウトパンチを狙う雨が降り注いだ。私は無茶なパンチを繰り出し、気を失っていることに気づくが、間に合わなかった。クロフォードもそれに気づき、カウンターを狙う余裕もないほど疲れ切った私を攻撃し、今度は私がダウンの危機に瀕していた。ガードを上げて押しのけようとするが、クロフォードは素早い旋回でコーナーを回り込み、その途中で顎にフックを食らわせ、地面に叩きつけた。

立ち上がることができた。ラウンドが進むにつれて、両選手のダメージが目に見えて蓄積し始め、切り傷や腫れが目に見えるようになった。相手を追い詰めてコーナーに追い込もうとしたが、相手の巧みなフットワークに阻まれた。試合が長引くにつれ、私の過剰な攻撃が勝り、第5ラウンド、疲れ切ったカネロは腕の間をすり抜けた強烈な右パンチで最後のダウンを喫した。

次の試合でリングに戻るのが待ちきれません。男女合わせて100人近くの個性豊かなファイターが登場し、自分だけのファイターを作成してキャリアモードをフルにプレイできるこのインディースタジオは、期待以上の実力を見せています。最終ゴングが鳴った後、どこまで成長していくのか、今から楽しみです。

『Undisputed』は現在PCで早期アクセス中です。デラックス版は10月8日、通常版はPlayStation 5、Xbox Series X/S、PC向けに10月11日に発売予定です。

Forbano
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