浪人の台頭
希望小売価格69.99ドル
「Rise of the Ronin は最高のソウルライクゲームではありませんが、非常に優れたパリーシステムを備えています。」
長所
- 満足のいくソウルライクな戦闘
- 思慮深いサイドクエスト
- 強力な脇役たち
- 驚くべき生活の質の機能
短所
- 分岐ストーリーはインパクトに欠ける
- 二重人格の構造は効果がない
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『Rise of the Ronin 』のプロローグの最後で、悪役を許すか殺すかという選択肢が提示されました。私は後者を選びました。これがゲームのストーリーに興味深い分岐をもたらしたと思いました。ゲームをクリアした後、タイムラインを遡って選択を変えてみた時、それがストーリーにほとんど影響を与えなかったことに気づきました。
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潜在能力を無駄にしてしまったように感じました。ストーリー展開のいくつかは予想通りだっただけでなく、ゲームの中心人物二人に共感できませんでした。一人は白紙の状態、もう一人は未発達に感じられました。
それでも、ゲームのストーリーの合間には楽しい瞬間もありました。優れたサイドクエストが濃密なオープンワールドに生命を吹き込み、脇役たちに素晴らしい瞬間をもたらしました。Rise of the Ronin は 、私が長年体験してきた中でも最高のパリーシステムの一つを備えており、ソウルライクなゲームプレイに挑戦的でありながら、同世代の作品と比べて公平さも感じさせます。
両方の側面を演じる
『Rise of the Ronin』は、1800年代の幕末、諸外国が日本に国際貿易への門戸を開くよう圧力をかけていた時代を舞台にしています。物語は、ヴェイルド・エッジ一族の一員でありながら、離ればなれになってしまう二人の侍の物語です。プレイヤーは男女どちらかの侍を選ぶことができ、それぞれの侍を見つけ、緊迫した当時の日本の政治情勢を切り抜けていくのはあなた次第です。
この選択の錯覚は、私が感じていたあらゆる種類の主体性を弱めました。
幕府支持派は西洋列強との統合を望み、一方、幕府反対派は日本の鎖国を維持しようとします。両者の間の緊張関係は、誰が英雄で誰が悪役かという境界線を曖昧にし、効果的なストーリーテリングを生み出します。プレイヤーの所属はゲーム全体を通して影響を与え、利用可能なサイドクエストや装備、そして戦うボスが変化します。ありがたいことに、ストーリーを一度クリアすると、タイムラインにアクセスしてこれまでの選択を確認したり、ミッションを再プレイして別のミッションを選択したりすることができます。これにより、物語を複数の角度から体験し、初回プレイ時に見逃したかもしれないサイドアクティビティを整理することができます。
残念ながら、フローチャートを見ると、特定のキャラクターの運命は決められるものの、物語の結末はほぼ変わらないことがわかります。この選択の錯覚が、ゲームを通して私が感じていた主体性という感覚を削いでしまいました。もう一つの奇妙なデザイン上の選択は、物語がカスタムアバターキャラクターの視点を通して語られることです。これは『エルデンリング』や『ダークソウル』のような物語性の薄いゲームでは有効ですが、 『ライズ オブ ザ ローニン』ではあまりうまく機能しません。

このゲームは、『ゴースト オブ ツシマ』のジンのように、より完成度が高く確立された主人公がいれば、より良いものになっていただろう。濡れた紙袋のような性格の主人公の目を通して、日本史上最も政治的に激動した歴史的出来事の一つを体験するのは、あまり魅力的ではない。
日本の債券
ゲームのストーリーに彩りを添えるのは、プレイヤーが遭遇するサイドクエストです。Team NinjaのRPGの真髄が発揮されるのは、まさにこの部分です。ゲームを通して、プレイヤーは様々なキャラクターと出会い、彼らと絆を深めていきます。これは『ペルソナ5』のコンフィデントシステムにも似ています。これらのクエストに挑戦することで、新しい装備品の入手や、協力ミッションでより活躍できるようにステータスを上昇させるなど、様々なメリットがあります。
Rise of the Ronin は、生活の質を高める機能を実現しています。
世界観構築にも優れており、同じ時代を舞台にした『龍が如く 維新!』のサイドストーリーと雰囲気が似ています。サイドクエストは『龍が如く』シリーズほど間抜けで馬鹿げたものではありません。しかし、シリアスなものと軽いもののバランスが絶妙です。好きな人にデートに誘ってもらうために花を摘んでいるかと思えば、次の瞬間には結核を患った仲間の侍のために西洋薬を取りに行く、といった具合です。
Team Ninjaにとって初のオープンワールドゲームですが、開発チームは旅の舞台となる活気あふれる世界を巧みに作り上げています。Rise of the RoninのマップはFinal Fantasy VII Rebirthのオープンワールドほど多様性に富んではいないかもしれませんが、古代日本の草原や山々を旅し、新しい街を偶然発見し、人々の賑やかな日常を目にするのはとても楽しかったです。

Rise of the Ronin は、QOL(生活の質)向上機能も充実しています。オープンワールドマップには、ファストトラベルポイントが数多く散りばめられています。戦闘以外では走っている間はスタミナが減らないので、探索したい時もスタミナメーターが減ってペースが崩れる心配をせずに探索できます。Rise of the Ronin では、マップ上に目的地を設定すると馬が自動でそこへ向かってくれるのが気に入っています。景色を眺めながらゆったりとくつろげるだけでなく、数秒ごとにマップを開いて自分が正しい方向に進んでいるか確認する必要もありません。
バランスの取れたソウルライク
Rise of the Ronin はTeam Ninjaの過去の作品から多くのインスピレーションを得ていますが、最もゲームプレイに似ているのは Nioh です。動き、ゲームプレイ、そしてレベルデザインは、Rise of the Ronin をシリーズ3作目の精神的作品のように思わせます。しかし、パリー攻撃は Nioh では独立したスキルとして習得する必要がありましたが、Rise of the Ronin では中心的なメカニクスとなっています。Wo Long : Fallen DynastyやSekiro : Shadows Die Twiceなどのゲームで経験したパリーメカニクスの中で、Rise of the Roninのパリーメカニクスが最も気に入っています。
より具体的に言えば、そのパリーシステムは最も寛容で公平です。通常の敵とボスの両方が、より巧妙に仕組まれた攻撃を繰り出してくるため、パリーが容易になります。この種のゲームでは、対戦相手はどんな攻撃でもパリーできない攻撃を1つか2つ持っており、それらは何らかのマークで示されます。

本作にもそれらは存在します。しかし、完全にパリィできないのではなく、攻撃をかわすための隙が狭まっているだけです。これは妥当なトレードオフであり、このゲームは一般的なソウルライクゲームよりもはるかに取っつきやすく、ストレスも少ないものになっています。ボスを倒した時の満足感を損なっていると考える人もいるかもしれませんが、このゲームには豊富な難易度オプションが用意されており、自分に合った体験を見つけることができます。
物語の重要な場面は、モンスターハンターのレイドのような構成になっています。2人のサブキャラクターをAI操作のチームメイトとして連れて行ったり、フレンドをマルチプレイの協力プレイに招待して一緒にミッションに挑戦したりできます。プレイヤーはミッションの途中でも参加でき、協力プレイグループの設定も比較的スムーズです。これは、シングルプレイヤーの体験を侵害することなく、マルチプレイの要素をうまく取り入れる素晴らしい方法でした。
Rise of the Roninは、Team Ninjaの特徴的なRPG要素とSoulslikeのゲームプレイを初のオープンワールドアドベンチャーに融合させた、見事な試みです。素晴らしいQOL(生活の質)向上機能は私の時間を尊重し、魅力的なサイドクエストは私をゲームの世界に没頭させてくれます。ストーリーと中心人物に多少の欠点はあるものの、結果が期待外れだったとしても、もう一度プレイしてどんな選択肢があったのかを探求したいという気持ちが今でも湧いてきます。
Rise of the Ronin はPlayStation 5 でテストされました。