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カプコンの裏側:モンスターハンター ワイルドのビジュアルとサウンドの制作過程

カプコンの裏側:モンスターハンター ワイルドのビジュアルとサウンドの制作過程

モンスターハンター ワイルドの最初の5時間のデモをプレイした時、カプコンの最新AAAタイトルの精緻な作り込みに深く感銘を受けました。2018年の『モンスターハンター:ワールド』も既に美しいゲームでしたが、『モンスターハンター:ワイルド』は繊細にデザインされたアニメーションと完璧なサウンドデザインで、さらに一歩先を進んでいます。さらに、本作のメインテーマはカプコン作品の中でも屈指の傑作です。カプコンはここ数年、常に最高のゲームを続けていますが、最近までその理由を完全に理解していませんでした。

先月、カプコンの招待で大阪を訪れ、本社を見学しました。カプコンは近年の『バイオハザード』シリーズ、『エクソプライマル』、『ドラゴンズドグマ2』など、多くの作品でREエンジンを採用しており、そのビジュアルパワーには既に感銘を受けていました。今回の見学では、『モンスターハンター ワイルド』のモーションキャプチャー体験がREエンジンによっていかに飛躍的に向上したかを学びました。さらに、ゲームのサウンドデザイナーやミュージシャンから、『モンスターハンター ワイルド』の印象的な効果音やメインテーマがどのように制作されたのか、より深く知ることができました。

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『モンスターハンター ワイルド』を支える技術は驚異的ですが、このようなAAAタイトルは、複数の開発チームが連携して素晴らしい作品を作り出さなければ実現できません。カプコン大阪スタジオの見学ツアーで、この日本の開発会社とパブリッシャーがいかにこの理想に注力しているかを実感しました。

モーションキャプチャ

カプコン本社は大阪の繁華街にある3棟のビルにまたがっています。モーションキャプチャースタジオへ行くには、高層ビルの最下層まで何段も階段を下りなければなりませんでした。そこで私は『モンスターハンター ワイルド』のデモを体験しました。多くのジャーナリストと共にこの部屋に入ると、広大な地下室の壁一面に36台の赤外線カメラが設置されていました。部屋の中央には、2人のモーションキャプチャーパフォーマーが待機しており、RE Engineでモーションキャプチャーのアクションをリアルタイムでキャプチャーし、表示する様子を実演してもらいました。

俳優の一人、三浦大知さんは大剣を持ったハンターを演じ、もう一人の俳優、吹留正俊さんはドシャグマのモンスターの動きを作り上げました。

カプコンは部屋のあちこちに設置された赤外線カメラを使って俳優の動きをデジタル化し、そのデータを使って『モンスターハンター ワイルド』のアニメーションを制作しています。アニメーターの谷口尚宏氏は、REエンジンの改良により、そのプロセスをリアルタイムで確認し、アニメーションを磨き上げ、改善し続けることができると説明しました。カプコンはシーンに効果音やBGMを追加することもできるため、開発者は開発段階のずっと早い段階で、プレイヤーが目にするであろうものをイメージすることができます。

モンスターアニメーションリードの山口賢治氏は、これらの改善に特に熱心だったようで、『モンスターハンター:ワールド』以前はすべてのモンスターアニメーションをキーフレームアニメーションで行っていたと説明した。カプコンは2018年にモーションキャプチャーに方向転換したが、 『モンスターハンター:ワイルド』開発 におけるモーションキャプチャーの改善により、チームは以前よりもはるかに速いイテレーションが可能になったという。

モンスターハンター ワイルドのモーションキャプチャーされたシーン。
三浦大地氏、吹留正俊氏、そしてカプコンのもう一人の開発者が、REエンジンでモーションキャプチャーシーンを作成している。 トーマス・フランゼーゼ / デジタルトレンド

印象的なデモンストレーションでしたが、カプコンはこれが3つのモーションキャプチャースタジオのうちの1つに過ぎないとほのめかしていました。大阪・京橋にあるスタジオには150台のカメラが設置されています。私がプレイした『モンスターハンター ワイルド』のアニメーションはどれも最高レベルでしたが、今回のデモン​​ストレーションでその理由がはっきりと分かりました。

フォーリー

モーションキャプチャーのデモンストレーションを見た後、通りを渡ったカプコンの別の建物へ行きました。またしても地下室へと足を踏み入れましたが、こちらはずっと小さく、様々な物が溢れていました。子供の遊び部屋とゲーム開発スペースの中間のような雰囲気でした。ここはカプコンが『モンスターハンター ワイルド』のサウンドを制作したフォーリースタジオでした。フォーリーアーティストとは、ゲーム開発者や映画制作者など、日常の音を使って作品に独特の効果音を生み出すアーティストのことです。

『モンスターハンター ワイルド』のようなゲームでは、カプコンのフォーリー開発者たちは、幻獣のサウンドを作成するという大変な仕事に追われていました。開発者の細井英樹氏、黒岩若菜氏、北村武氏、杉牟礼大地氏は、ツアー中にその詳細を説明しました。彼らは、『モンスターハンター ワイルド』では、過去のゲームよりも不自然に聞こえるモンスターのサウンドを作りたかったと説明しました。同時に、これらのサウンドは猫の鳴き声のように、再現性も求められました。

細井秀樹、黒岩若菜、北村武司が『モンスターハンター ワイルド』のために制作した楽器を披露。
細井秀樹、黒岩若菜、北村武司が『モンスターハンター ワイルド』用に制作した楽器を披露。 トーマス・フランゼーゼ / デジタルトレンド

カプコンは『モンスターハンター ワイルド』に登場する新モンスター、レイ・ダウの鳴き声を表現するため、「王のささやき」と呼ばれる新たな楽器を考案しました。フルートとスライドホイッスルを融合させたようなこの楽器は、長く威厳のあるささやきのような音を生み出し、レイ・ダウの鳴き声のベースラインとして機能しました。カプコンはこれに動物の声を加え、編集作業によってさらにサウンドを洗練させ、ついに『モンスターハンター ワイルド』のベータ版でプレイ中に聴いたレイ・ダウの鳴き声にたどり着きました。

サウンドデザインは、ゲーム開発において当たり前の要素の一つですが、プレイ中は当たり前のことのように思ってしまうものです。しかし、ゲーム体験にとっては非常に重要なのです。カプコンがモンスターの鳴き声を完璧に再現するために、奇抜な楽器を作り上げようと努力しているのを見るのは、本当に感銘を受けます。『モンスターハンター ワイルド』で新しいモンスターに出会うたびに、カプコンがそれぞれのモンスターの鳴き声をどのように作り出しているのか、きっと思い出すでしょう。

音楽

ツアーの締めくくりに、フォーリースタジオと同じビルの高層階へエレベーターで向かいました。カプコンが受賞した賞の数々が飾られたテーブルが置かれたキュービクルだらけのオフィスを通り抜け、最後の目的地であるカプコンの音楽スタジオに到着しました。音楽ディレクターの森本章之氏によると、「カプコンのゲームをプレイした時に耳にした音楽のほとんどすべてが、この部屋から流れてきました」とのこと。この部屋は、7.1.4chの完全没入型スピーカーで部屋全体を包み込んでいました。

続いて森本氏は、 『モンスターハンター ワイルド』のメインテーマ「The Beauty of Nature」をこの会場で演奏してくれた。森本氏によると、このテーマの狙いは「自然の美しさと厳しさ、その壮大さ、そして人間だけでなくモンスターも包み込む力強さを体感してもらうこと」だという。フォーリースタジオで聴いた音と重ね合わせると、カプコンはより自然なオーケストラや民族楽器と、よりシンセサイザーのような不自然な音を融合させたかったようだ。

森本明樹氏がカプコン大阪本社のミュージックスタジオを披露。
カプコン大阪本社の音楽スタジオを披露する森本明樹氏。 トーマス・フランゼーゼ / デジタルトレンド

森本氏はこの音楽モチーフを、禁断の地における季節の絶え間ない変化に例え、シンセサイザーサウンドがその変化を表現していると述べました。ある意味、これはゲーム開発と似ています。最終的な成果物はシームレスで自然に感じられるかもしれませんが、実際には多くのチームが協力して作り上げる、高度なシンセサイザー処理が求められるプロセスです。プレイヤーを魅了し続けるためには、それぞれのチームがそれぞれの方法で、ゲームごとに革新と改善を模索していく必要があります。

このスタジオツアーに参加する前から、私はすでにカプコンの技術を尊敬していましたが、今回、その作業の現場を見たことで、来年完全版のゲームをプレイする際に、自分が見聞きするものに対して、より深い感謝の念を抱くことになるでしょう。

『モンスターハンター ワイルド』は、2025年2月28日にPC、PS5、Xbox Series X/S向けに発売されます。

Forbano
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