「生ける伝説」という言葉はアート界では軽々しく使われることが多いが、坂口博信氏はまさにその名にふさわしい。61歳のゲームデザイナー、坂口氏はマリオに次ぐゲーム界屈指の重要シリーズ「ファイナルファンタジー」の生みの親だ。坂口氏はRPGというジャンルを発明したわけではないが、それを数十年経った今でも開発者たちが築き上げている基盤へと押し上げた。伝説的な成功に甘んじて終わりにするのではなく、坂口氏は革新を続けている。
2021年、坂口氏は自身のスタジオであるミストウォーカーが制作したApple Arcade限定RPG『ファンタジアン』の開発を主導した。本作は当初、引退前の彼の白鳥の歌として宣伝された。3年経った今も、彼は精力的に制作を続けている。坂口氏は現在、 『ファンタジアン』のコンソール版とPC版の移植版『ネオディメンション』を仕上げている。新バージョンでは、難易度調整、ボイスキャスト、そして独特のジオラマアートスタイルを際立たせる4Kビジュアルなど、カルトヒット作をより幅広い層に届けている。『ファンタジアン』が限られたAppleファン層に愛されていることを考えると、坂口氏が1980年代と同様に今日でもRPGというジャンルに革新をもたらしていることに世界中が気づき始めているだろう。
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発売に先立ち、坂口博信氏にインタビューを行い、ファンタジアンの起源とネオディメンションへの変更点について話を聞きました。坂口氏が本作を自身の送別会と捉えた理由は容易に理解できます。Apple独占販売であることから『ファイナルファンタジー6』との関連性まで、すべてが引退を目前に控えたレジェンドにとって、まさに完璧な完結編となりました。ただ、これほどまでに清々しい別れが、ゲームへの愛を再燃させることになるとは、彼自身も予想していなかったのです。
過去へのリンク
『ファイナルファンタジー』で最もよく知られている坂口氏のキャリアは、それだけにとどまりません。彼は『スーパーマリオRPG』から『パラサイト・イヴ』まで、数々のプロジェクトに携わってきました。2003年に『ファイナルファンタジー ザ スピリッツ ウィズイン』の発売が失敗に終わった後、スクウェア・エニックスを離脱。2004年に設立したミストウォーカーで独自の道を歩み始めました。しばらくの間、 『ラストストーリー』や『テラバトル』といった全く新しいプロジェクトに取り組んでいたため、坂口氏の過去は過去のものとなったかのようでした。
2017年、その考え方は、スーパーファミコンクラシックエディションという1つの(小さな)ハードウェアのおかげで変わりました。
「 『ファンタジアン』を作ろうと思った理由の一つは、 『ファイナルファンタジー6』と何らかの形で関係しています」と坂口氏はDigital Trendsに語った。「多くのハードウェアメーカーが自社のゲーム機のミニチュア版を製造していた時期がありました。約20本のゲームが収録されていた日本製スーパーファミコンには、 『ファイナルファンタジー6』もその一つでした。当時、ある日本のパブリッシャーがオリジナルの開発者を集めてライブ配信でゲームをクリアするというアイデアを思いつき、私もそのライブ配信に招待されました。そこで『ファイナルファンタジー6』をプレイしたことで、ゲームクリエイターとしての原点を強く思い出したのです。」
おそらくこれが最後のゲームになるかもしれないと思いながら、私はこのプロジェクトに取り組みました。
坂口氏とミストウォーカーの少人数のコアチームは、クリエイターの初期作品を想起させる、クラシックRPGへのオマージュとなる作品の制作に着手した。「ターン制のメカニクスとそれがRPGにとって何を意味するのかを切り離して考えることは不可能です」と坂口氏は語り、チームが伝統的なターン制RPGを制作するという決断を固めた。しかし、坂口氏はヒット作をプレイした経験はない。純粋にレトロな作品を作るのではなく、複数のランダムエンカウントを1つのガントレットファイトにまとめるディメンジョンや、iOSデバイスのタッチスクリーンで形を変えて複数の敵に同時に攻撃できる呪文といった機能を備えた、実績のある戦闘スタイルを基盤に構築しようとした。
しかし、ファンタジアンの最も野心的な点は、そのアートスタイルにあった。このRPGの舞台は、ゲームにスキャンされた実際のジオラマから構築されている。坂口氏によると、当初このアイデアは、ミストウォーカーのモデルのニュアンスを捉えきれないほどの3Dスキャン技術の不足により、問題に直面したという。チームは、都市の3Dモデル作成によく用いられる高度な技術であるフォトグラメトリーを活用することで、この問題を解決した。

その独特なアートスタイルは、偶然の創作上の決断ではなく、彼の長いキャリアと重なる部分でした。坂口氏は、プラモデル作りという芸術を常に愛し、そのアイデアをゲームに取り入れたいと考えていたと述べています。そして、その情熱が、彼の過去の作品『クロノ・トリガー』、そして今年初めに亡くなった伝説のアーティスト、鳥山明氏と偶然にも重なったのです。
「 『クロノ・トリガー』の鳥山明先生は、プラモデルの大ファンでした」と坂口は語る。「ある物語で、タミヤという日本の大手玩具メーカーが、プラモデルを改造してジオラマを作るコンテストを開催していたんです。鳥山明先生は偽名でそのコンテストに応募し、優勝したんです! 鳥山先生の作るプラモデルは本当に大好きだったんですが、彼の作品には立体感があるんです。平面的でも、キャラクターの後ろ姿がどんな風に見えるか、たとえ必要でなくても、頭の中でちゃんとわかっているんです。」
『ファンタジアン』について話していると、このRPGのファンが『クロノ・トリガー』とよく比較していることに気づきます。両者には明らかな類似点が多く、特に無愛想な飛行船の船長や愛嬌のあるロボットなど、多彩なキャラクター設定が際立っています。坂口と私が『クロノ・トリガー』と『ファンタジアン』の関係性について話すと、彼は鳥山明の作画が自身の考え方に影響を与え、クロノ・トリガーを揺るぎない名作として確立させたと称賛します。
「クロノ・トリガーが時代を超えて愛されてきた理由の一つは、プレイヤーが限られた角度からしか見ることができなかったにもかかわらず、鳥山氏がその世界観を念頭に置いていたからかもしれません」と坂口は語る。「ある意味、それは『ファンタジアン』にも通じるものがあると思います。3Dジオラマはあらゆる角度から作成し、カメラで撮影する必要があったからです。『ファンタジアン』を制作する際にクロノ・トリガーのことを考えていたと言ったかどうかは分かりませんが、もしかしたら共通点があるのかもしれません」
新たな次元
坂口にとって大きなプロジェクトであったにもかかわらず、『ファンタジアン』は2021年にAppleからApple Arcadeサブスクリプションサービス向けのゲーム開発の打診を受けた後、限定されたユーザー層に向けてリリースされました。坂口のような重要人物が、自身の最後のゲームを特定のユーザー層に限定することを望んだというのは奇妙に思えるかもしれませんが、この決断は彼の長い歴史に新たな息吹を吹き込むものでした。
「私がビデオゲームに初めて触れたのは、Apple 2コンピュータでした。そして、それが私をゲーム業界に導いたと言ってもいいでしょう」と坂口氏は語る。「Apple 2コンピュータでウィザードリィやウルティマ2のようなゲームをプレイしましたが、それは私にとって大きなカルチャーショックでした。ファンタジアンのプロジェクトに着手した時、もしかしたらこれが最後のゲームになるかもしれないと思いながら取り組みました。Appleコンピュータが私をゲーム業界に導いてくれたというのは、ある意味詩的なことだと思いました。もし最後のゲームをAppleプラットフォームで作るとしたら、いわばループを閉じることになるのです。」

この決定により、『ファンタジアン』は過去3年間、ゲーム界で最も隠し続けられた秘密の1つとなりました。プレイした人は、その美しいアート、独創的な戦闘、そしてやりがいのあるバトルについて延々と語ってくれることでしょう。『ファンタジアン ネオディメンション』の発売により、本作は「隠れた名作」という地位を脱し、PS4、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC向けに調整されたバージョンがリリースされます。このプラットフォームの変更により、坂口氏とミストウォーカー氏はオリジナル版のいくつかの欠陥を修正する二度目のチャンスを得ました。その最大の成果は、悪名高かった難所を再調整した、新たな難易度「ノーマル」オプションです。
「Apple Arcadeでリリースされたオリジナルの『ファンタジアン』では、メカニクスとバランス調整は主に2人のプログラマーと私で担当していました」と坂口氏は語る。「その結果、山あり谷ありの、非常にピーキーなゲームになってしまいました。今にして思えば、プレイヤーに意地悪をするつもりなど全くありませんでした。ただ、当時自分たちが一番面白いと思ったゲームを作ろうとしただけなんです。ただ、担当したチームは少し偏っていたかもしれませんね!」
変更点はそれだけではありません。『NEO DISMION』では、フルボイス化、キャラクターの移動速度向上といったQoL(クオリティ・オブ・ライフ)調整、そしてジオラマをより美しく見せる4K映像も搭載されます。開発チームはコントラストなどの調整も行い、大画面でも際立つ映像を際立たせています。かつて坂口にとって静かな送別会だったこの作品は、3年後、彼の新たな傑作へと昇華する準備が整っています。
正式に引退解除
『ファンタジアン ネオディメンション』は、坂口氏が一躍有名にしたジャンルにとって、まさに転換期に発売されます。近年、RPGを取り巻く状況は大きく変化しました。『ファイナルファンタジー』のようなフランチャイズは、ターン制戦闘をリアルタイムアクションへと転換させ、このトレンドは『ドラゴンクエスト』のようなシリーズにも波及しています。『ファンタジアン』は、時として徐々に衰退しつつあるジャンルの最後の傑作のように感じられることもありますが、坂口氏はそれをマイナスとは捉えていません。長年RPGに携わってきた彼は、変化は避けられないものだと理解しているのです。
「ゲームは常に進化し続けなければならないメディアです。ハードウェアの変化を考えると、リアルタイムインタラクションへの移行は理にかなっていると思います」と坂口氏は語る。「同時に、HD-2Dのような表現は非常に想像力豊かで、私には到底思いつかないものでした。ピクセルアートの可能性の限界を押し広げてきた人々の努力は素晴らしいと思います。だからこそ、このジャンル全体の方向性に感銘を受け、共感しています。」
私たちはそのチームと密かに別の作品の制作準備を進めています。
もちろん、坂口自身がこの移り変わる状況の中でどう位置づけられるのかという疑問が湧いてくる。かつて『ファンタジアン』は引退前の最後の作品と位置付けられていたが、今は考え方が異なっている。20年以上前に袂を分かったスクウェア・エニックスと再び提携し、すでに次のプロジェクトも計画している。『ファンタジアン』は引退という形では裏目に出たが、その経験は彼を再び活気づけた。ジオラマアートを使ったゲームをもう一度作るかと聞かれると、彼は将来の計画については口を閉ざした。
「せっかくこのパイプラインと技術を作り上げてきたので、将来また使える機会があれば、ぜひ活用したいと思っています」と坂口氏は語る。「とはいえ、もちろんあまり詳しくは話せませんが、Fantasianには素晴らしいチームがいたので、また一緒に何かを作りたいと思っています。現在、そのチームと静かにプリプロダクションを進めています。詳細は後日発表できると思います!」

坂口は、エネルギーが永遠に続くことはないことを知っている。60代前半の彼は、過酷な業界で働いている。近いうちに引退する日が来るだろうが、今のところは、ファンタジアンチームと共に『ファイナルファンタジー』を創り上げる力を与えてくれたあの魔法を取り戻している。
「1つのゲームを最初から最後まで開発するには約3年かかります。それは、ゲームで実現したいことや革新を追求する中で、多大なエネルギーとスタミナ、そして様々な課題を伴うことを意味します」と坂口氏は語る。「このチームと仕事を続けられることは、私にとって大きなモチベーションになっているかもしれませんが、あと何回続けられるかはまだ分かりません。」
『ファンタジアン ネオディメンション』は今冬、PS4、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC で発売予定です。