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PCゲーム界で最も馬鹿げた議論を解決しようとした

PCゲーム界で最も馬鹿げた議論を解決しようとした

ボーダーレスかフルスクリーンか?これは、PCゲーマーなら誰もが一度は直面したことがある疑問です。好奇心から、あるいは友人からPCゲームの最適な設定を教えてもらうために、この疑問にぶち当たりました。ボーダーレスとフルスクリーンのゲーム設定に関する、無駄を省いたガイドのような表面的なアドバイスに従えば、きっと正しい選択ができるでしょう。ボーダーレスは便利ですが、一部のゲームではパフォーマンスが低下する可能性があります。理論上は、これだけ知っていれば十分です。しかし、私を悩ませている疑問は今も消えません。「なぜ?」 

オンラインで調べてみると、パフォーマンスにボーダーレスとフルスクリーンのどちらが良いかについて、実に様々なアドバイスが見つかります。違いはないと言う人もいれば、「PlayerUnkown's Battlegrounds」のようなゲームではフルスクリーンモードの方がパフォーマンスが大幅に向上すると主張する人もいます。 さらに、 Fallout 4の ようなゲームではボーダーレスモードの方がパフォーマンスが向上すると言う人もいます 。これらのアドバイスに従う必要はありませんし、おそらく普遍的な観点からも従うべきではないでしょう。しかし、グラフィックメニューで最もシンプルな設定の一つであるはずのものに、なぜこれほど多くの異なる主張があるのでしょうか?

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どうしても知りたくて、そして本当に調べてみました。ボーダーレスゲームとフルスクリーンゲームをデータに基づいて分析するところから始まったこのプロジェクトは、あっという間に画面に画像がどのように表示されるかという研究プロジェクトへと発展しました。2024年に、ことわざ通り(あるいは文字通り)草に触れるくらいなら、これは議論どころか、議論する価値のある話題ですらないでしょう。しかし、もし数分間サングラスを閉めていただけるなら、ゲームが画面にどのように表示されるのかという、濃密で非常にオタク的な道をご案内します。

私の作品を展示する

いくつかのゲームにおけるボーダーレスおよびフルスクリーン モードでのパフォーマンス。
ジェイコブ・ローチ / デジタルトレンド

ゲームのテストに挑戦してみました。本当に。この記事の当初の計画は、過去5年間にリリースされた最新のゲームをできるだけ多く試し、フルスクリーンモードとボーダーレスモードでベンチマークテストを行うことでした。各ゲームを各ディスプレイモードで5回ずつ実行し、わずかなパフォーマンスの違いさえもわかる平均値を算出しようと試みましたが、残念ながら違いは感じられませんでした。

上で私がプレイしたゲームをいくつかご紹介しました。もっと多くのゲームをテストするつもりでしたが、何度プレイしても、全く同じ結果が出続けました。PlayerUnknown  's Battlegrounds や Fallout 4 のように、違いが見られるゲームもあるかもしれませんが、 Horizo​​n Zero Dawnや Red Dead Redemption 2の ような大作ゲームではわずかな違いすら確認できなかったので 、一貫した傾向があるとは言い難いでしょう。

唯一の例外は ヒットマン3 でした。大きな差ではありませんが、測定可能な差です。 ヒットマン3は 私がテストしたゲームの中では異例のゲームです。Black Myth: Wukong と Returnalもそれぞれ1回ずつプレイしましたが、パフォーマンスに差はありませんでした。しかし、それはパフォーマンスの違いだけが理由ではありません。私がテストした他のゲームとは異なり、ヒットマン3にはボーダーレスオプションがありません。代わりに、フルスクリーンオプションと専用フルスクリーンオプションがあります。

この命名法の違いは大きな意味を持ちますが、ほとんどのゲームではこの点が考慮されていません。

フルスクリーンとは

Alienware 32 QD-OLED で Baldur's Gate 3 をプレイ中。
ジーク・ジョーンズ / デジタル・トレンド

おそらく、ゲームで「フルスクリーン」が実際に何を意味するのか、皆さんはよくご存知ないのではないでしょうか。ゲーム自体がフルスクリーンの意味を明確に説明していない可能性が高いので、私も自信を持ってそう言えます。かつては、フルスクリーン設定は 排他的 フルスクリーンを指していました。つまり、ディスプレイアダプター(グラフィックカード)がディスプレイを完全に制御しているということです。古いゲームを起動してフルスクリーンモードに切り替えると、画面が数秒間真っ暗になります。これはグラフィックカードが制御権を握っているためです。

排他的な全画面アプリケーションを実行していない場合、ディスプレイはWindowsのデスクトップウィンドウマネージャー(DWM)によって制御されます。DWMはWindows Vistaで初めて導入され、同OSのAero機能を有効にする手段として導入されました。DWMはデスクトップコンポジションサービスであり、画面全体をメモリ内の特定の場所にレンダリング(描画)してから画面に表示します。以前は、ウィンドウはディスプレイに直接描画していました。

フルスクリーンとボーダーレスゲームに関する伝統的な考え方は、DWMに帰結します。ボーダーレスモードでは、ゲームが画面いっぱいに表示されている場合でも、DWMに一定のリソースを費やす必要があるという考え方です。最高のパフォーマンスを確保するには、DWMを完全に回避し、それに伴うパフォーマンスの低下を回避して、フルスクリーンモードでゲームを実行するのが理想的です。

Dark Souls 2 で実行されている Borderless Gaming。
ジェイコブ・ローチ / デジタルトレンド

2024年現在、この見解には2つの問題点があります。1つ目は、ゲームによってフルスクリーンとボーダーレスの実際の意味が一貫していないことです。例えば、  『Horizo​​n Zero Dawn』 のようなゲームは、ボーダーレスとフルスクリーンの両方のオプションを提供しているにもかかわらず、専用のフルスクリーンモードを採用していません。また、 『Black Myth: Wukong』 のような比較的新しいゲームには、フルスクリーンオプションが全くありません。 『Hitman 3』でパフォーマンスの違いが見られたのには理由があります 。専用のフルスクリーンモードが搭載されているからです。

2つ目の問題はより複雑で、画像が実際にディスプレイにどのように表示されるかに関係しています。DWMはかつてはパフォーマンスの低下を招くこともありましたが、現在では少し賢くなっています。

フレームの反転

ゲームモニターで実行されている Counter-Strike 2。
ジェイコブ・ローチ / デジタルトレンド

Windows 8のリリースに伴い、MicrosoftはDXGIフリッププレゼンテーションモデルを導入しました。DXGIはDirectXグラフィックスインフラストラクチャの略で、ゲームとグラフィックカードの間にある長いミドルウェアスタックの1つのコンポーネントです。Microsoftのドキュメントによると、フリッププレゼンテーションモデルは「システムリソースの負荷を軽減し、パフォーマンスを向上させる」とのことです。その考え方は、レンダリングされたフレームをメモリからコピーするのではなく、画面上で「反転」させるというものです。

少し話を戻しましょう。グラフィックスレンダリングには、「スワップチェーン」と呼ばれるものがあります。グラフィックスはバックバッファでレンダリングされ、その後、そのバッファがディスプレイ上に反転表示されます。付箋紙を想像してみてください。一番上の付箋紙の下にある付箋紙に画像が描かれています。描画が終わると、一番上の付箋紙がめくられ、その下に描かれている画像が表示されます。これがスワップチェーンの仕組みです。

グラフィックス レンダリングにおけるスワップ チェーンのグラフィック。
ウィキメディアコモンズ

瞬時に反転することも可能です。グラフィックカードがフレームを表示しているとき、フロントバッファと呼ばれるものが表示されています。この画像にはポインタが接続されています。バックバッファは画面外に描画されています。フレームの準備ができたら、ポインタを変更するだけで済みます。フロントバッファを指す代わりに、バックバッファを指すようになり、バックバッファが新しいフロントバッファになります。古いフロントバッファ(現在はバックバッファ)は次のフレームのレンダリングに使用され、このように交互に処理されます。これらのバッファはより複雑な順序で並べることもできますが、スワップチェーンは大まかにこのように動作します。

フリップの意味を理解することは重要です。なぜなら、これはWindows 8がボーダレスゲームのレンダリングにもたらした重要な変更だからです。フリッププレゼンテーションモデルが導入される前は、DWMはビットブロック転送を使用していました。そのため、バックバッファをDWMにコピーし、画面上で合成する必要がありました。フリップモデルでは、DWMがフレームへのポインタを参照できます。次のフレームを合成する必要があるときは、スワップチェーンと同様に、ポインタを変更するだけで済みます。これにより、読み取りと書き込みの操作を回避できます。

この変更により、Windows 内でのゲームの動作が実質的に変化しました。現在、ほとんどのゲームは、フルスクリーンモードで実行されている場合でも、引き続き DWM で構成されます。これにより、  Alt + Tab でゲームを素早く終了できるようになり、オーバーレイも適切に動作するようになります。特に古いゲームでは、「フルスクリーン最適化を無効にする」というアドバイスが表示されます。これは Windows に組み込まれており、問題が発生した場合にグラフィックカードがディスプレイを完全に制御できるようにします。

重要でない議論を解決する

Asus ROG PG42UQG で実行されているスパイダーマン。
ジェイコブ・ローチ / デジタルトレンド

フリッププレゼンテーションモデルが登場する以前は、たとえパフォーマンス上のメリットが小さくても、フルスクリーンモードのみでパフォーマンスを最大限に高めるべきだと主張する意見がありました。しかし今では、それはもはや問題ではありません。特に古いゲームの場合、パフォーマンスに差が出る可能性があります。あるいは、設定によっては、パフォーマンスの問題を解決するためにフルスクリーンの最適化を無効にする必要があるかもしれません。しかし、ボーダーレスとフルスクリーンのどちらを選ぶべきかという点においては、最終的にはあなたの心の望むままに選択できます。

このトピックが私を迷わせた迷路の奥深くまで入り込ませたので、もしかしたら残念な答えかもしれないが、実際はそうでもない。議論にニュアンスを加え、何十年にもわたってボーダレス化の議論を巡って議論が紛糾してきたフォーラム投稿の空白を埋めてくれる。少なくとも、これでボーダレスモードを使い続けても、パフォーマンスを犠牲にしているのではないかと悩む必要はなくなった。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.