
ジョーダン・メクナーは過去を振り返ることをやめられない。そしてそれは完全に自分の選択によるものではない。
『プリンス オブ ペルシャ』のクリエイターは、過去1年間に3つの別々のプロジェクトが同時に進行したことにより、思いがけず復活を遂げた。そのうちのいくつかは、彼が関わっていない。最初はDigital Eclipseの『The Making of Karateka』。これは、『プリンス オブ ペルシャ』への道を開いた、Mechnerの最初のヒットApple IIゲームについてのプレイ可能なドキュメンタリーだった。そのプロジェクトに続いて、今年1月にはUbisoftの『プリンス オブ ペルシャ: ザ ロスト クラウン』がリリースされた。これはMechnerのオリジナル2Dゲームに敬意を表したシリーズの新作だ。そして、過去を振り返るシリーズは、 Mechnerによる新しいグラフィック ノベル『Replay: Memoir of an Uprooted Family』で締めくくられ、自身のキャリアと家族の歴史を振り返る。
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その間、59歳のメヒナー氏は、成功だけでなく失敗についても深く振り返る時間をたくさん持ってきた。彼の輝かしい功績の一つ一つに至るまでの道のりは、日の目を見ることなく中止されたプロジェクトで彩られてきた。今年のゲーム開発者会議でメヒナー氏にインタビューし、彼の長いキャリアにおけるこの回想の瞬間について話を聞いた時、中止となった2つの「プリンス オブ ペルシャ」ゲームの詳細を明かした彼の声には、恨みの影は全くなかった。むしろ、彼は成功も失敗も同等に重要だと考えている。たとえその瞬間に必ずしもそれを意識していたわけではないとしても、成功は失敗なしには存在し得なかったのだ。
「何かをしている瞬間に、それがどれだけ重要になるのか、どんな価値を持つのかを必ずしも理解できるわけではありません」とメヒナー氏はDigital Trendsに語った。「物事が未来にどう波及していくのかを実感すると、大きな驚きを感じることがよくあります。」
デスボウスと空手家
メヒナー氏に初めて会った時、まるで既に彼のことを知っているかのような気がした。数ヶ月前、インタラクティブ・ドキュメンタリー『The Making of Karateka』をプレイした際に、彼の脳の働きを垣間見ていたのだ。このドキュメンタリーには、メヒナー氏へのインタビューが複数収録されており、彼の最初の傑作の制作過程が語られている。GDCで私が会うことになる人物は、父親の傍らでピアノのベンチに座り、静かに『Karateka』の制作過程を回想していたあの人物と全く同じだった。控えめながらも几帳面で、質問に答える前には注意深く自分の考えを整理する。
その姿勢は、『メイキング・オブ・カラテカ』を体験した人なら誰でも驚くようなものではないだろう。Digital Eclipseによるこの詳細なドキュメンタリーは、Apple II用ゲームの細部に至るまで苦悩する若きメカニックの姿を克明に描いている。彼の制作過程は実に骨の折れるもので、実際に撮影した映像を基に、ロトスコープを用いてピクセル化されたキャラクターを手描きしたほどだ。これは、巨匠が唯一無二のビジョンを掲げて制作に取り組んでいたことを示す、アーティストにとって貴重な歴史的資料である。
私が実際にそれをプログラムしたのですか?
メヒナー氏自身はプロジェクトの開発に直接関わっていませんでした。彼はいくつかのインタビューに同席し、Digital Eclipseが彼のアーカイブをくまなく探し、古い日記から忘れ去られたプロトタイプまで、あらゆるものを掘り起こすのを許可しました。プロジェクトを称賛するメヒナー氏は、スタジオが発掘できた情報には自身も驚いたと認めています。
「40年も見ていなかったスクリーンショットやスケッチがありました」とメヒナーは言う。「小さな地球が回転するゲームのプロトタイプが見つかったんです。私が実際にプログラムしたんですか?週末を丸々費やしたはずです。あのゲームのプロトタイプを作った記憶はありません。ただのアイデアだと思っていたんです!」

『メイキング・オブ・カラテカ』は、ゲームにおける映画的なストーリーテリングの礎を築いたPCゲーム、カラテカそのものに大きく焦点を当てていますが、収録されているプロジェクトはカラテカだけではありません。物語は、メヒナー氏にとって最初の真の失敗作、デスバウンスから始まります。このゲームは、候補となったパブリッシャーとの修正ラウンドを何度も重ねた末に、開発を中止することになりました。デスバウンスについて議論する中で、私たちの会話の中で何度も繰り返される、ある共通の知恵が浮かび上がってきます。
「過去を記憶し、保存することの価値の一つは、それが現在と向き合う上で私たちに何をもたらすかということです」とメヒナー氏は語る。「Digital Eclipseの『The Making of Karateka』はゲーム史家にとって興味深いものですが、全く異なる技術と課題を抱え、全く異なる世界で活動している若い開発者にとっても価値があると思います。他者の経験を間接的に体験することは、非常に有益です。『Deathbounce』にどれだけの努力が注がれ、最終的に公開されなかったというフィードバックを得ることは、間違った道を歩んでしまったと自分を責めている人にとって、安心感を与えるものになると思います。それはまさに創造プロセスの一部なのです。」
ペルシャの王女
『The Making of Karateka』を初めてプレイした時、私が衝撃を受けたのは、登場するゲームそのものではなく、Digital Eclipseがフィードバックや批評がどのようにアートを形作るのかを、具体的なストーリーで表現している点でした。プロジェクトを通して、プレイヤーは『Deathbounce』と『Karateka』の初期プロトタイプを試すことができます。そして、それらのバージョンの間には、Mechner氏が将来のパブリッシャーから入手した変更点に関する手紙がDigital Eclipseによって織り込まれています。新しいプロトタイプが登場するたびに、Mechner氏が積極的にフィードバックをくれることで、ゲームが進化していくのを肌で感じることができます。Mechner氏は、このプロセスが常に彼の成功の基盤となってきたと述べています。
「プリンス・オブ・ペルシャに関しては、ずっと前から非暴力的なゲームにしようと決めていました」とメクナーは語る。「罠から逃れ、死を回避するゲームで、プレイヤーが戦闘することは決してありませんでした。友人のトミは、このゲームには戦闘が必要だと何度も言っていました。私は抵抗しました。Apple IIにはキャラクターを追加するのに十分なメモリがないと言い訳しましたが、実際はそうではありませんでした!しかし、プレイヤーと同じ形状のシャドウマンを作成するという解決策は魔法のように素晴らしく、ゲームを一変させました。トミの考えが正しかったと気づいたのです。あのアイデアがなければ、プリンス・オブ・ペルシャは今のような作品にはならなかったでしょうし、おそらく今日この話をすることもなかったでしょう。」

プリンス・オブ・ペルシャは、シリーズ最新作『プリンス・オブ・ペルシャ ロスト・クラウン』のおかげもあって、私たちの議論の大きな話題となっています。メクナー氏は批評家から絶賛されたこのゲームには関わっていませんが、2Dプラットフォームゲームへの回帰で、彼のオリジナル作品へのオマージュとなっています。このプロジェクトへの思い(彼はこのゲームの大ファンです)を伺う中で、彼は再び、自身のプロジェクトの一つが頓挫しなければ実現できなかっただろうと語りました。
「8年前、プリンス オブ ペルシャのゲームを作るためにモンペリエに移住しました」とメクナー氏は語る。「あのゲームは日の目を見ることはありませんでしたが、中止になったプリンス オブ ペルシャのプロジェクトと『ザ・ロスト・クラウン』には繋がりがあります。どちらもモンペリエで作られ、『ザ・ロスト・クラウン』はそのプロジェクトの灰の中から生まれました。『ザ・ロスト・クラウン』のチームは素晴らしい才能に恵まれており、他のプロジェクトで一緒に仕事をしたことがあるので、プリンス オブ ペルシャへの彼らの情熱を知っています。未発表のプロジェクトのために議論し、調査した多くのことが『ザ・ロスト・クラウン』に反映されているのを見て、とても嬉しく思いました。」
それは『プリンセス・オブ・ペルシャ』と呼ばれる予定でした。
Mechner 氏は Replay でキャンセルされた『プリンス オブ ペルシャ』プロジェクトについて語りながら、2019 年以前に Ubisoft で開発中だった 2 つのタイトルについても少し話してくれた。そのうちの 1 つは Mechner 氏にとって本来の姿に戻ることになり、1989 年から取り組んできた物語に終止符を打つものだったはずだ。
「プロジェクトは2つありました」とメクナー氏は語る。「1つはAAAのオープンワールドのプリンス・オブ・ペルシャ。もう1つは2Dの続編で、オリジナルの2Dプリンス・オブ・ペルシャ三部作の第3話にあたります。タイトルは『プリンセス・オブ・ペルシャ』になる予定でした。1993年に『プリンス・オブ・ペルシャ2:ザ・シャドウ・アンド・ザ・フレイム』を制作した時、私はこれを三部作の中間のエピソードとして構想していました。今日、その三部作を小さくシンプルな2Dゲームで完結させるという構想でした。しかし、その代わりに『ザ・ロスト・クラウン』という素晴らしい作品が生まれました!物語はハッピーエンドだと思います。」
「当初考えていたような形で成果が上がらないものも、やはり重要であり、長期的には成果をもたらします。」
過去を再現する
2019年にユービーアイソフトを退社した後、メヒナー氏のキャリアは大きく方向転換しました。彼は子供の頃から愛していたグラフィックノベルへの情熱を再燃させ、巨大なビデオゲーム機の熱狂から、より親密な芸術へと移行しました。2019年以降、『モンテ・クリスト』や『リバティ』など、数々のグラフィックノベルを出版しています。意外な変化のように思えるかもしれませんが、メヒナー氏の現在の情熱は、彼のキャリアを、一人で小規模なゲームを制作していた頃へと回帰させています。
「320ページのグラフィックノベルを1ページずつ書き下ろし、描く作業は、Apple IIのゲームのグラフィックをコーディングして制作するようなものです」とメヒナー氏は語る。「一方で、これは数年にわたるプロジェクトであり、時間管理が不可欠です。短距離走ではなくマラソンです。しかし、日々の作業において、1つのパネルや1つのジェスチャーの表現を描くという作業は、特定のサブルーチンを可能な限り効率的にコーディングするという挑戦に似ています。そういう意味では、あのリズムへの回帰と言えるでしょう。」
最も苦痛で対処が難しいものの中にこそ、チャンスの種が潜んでいる。
彼の最新プロジェクトは、2023年に出版されたグラフィックノベル『 Replay: Memoir of an Uprooted Family』の英訳であり、これまでで最もパーソナルな作品となっている。自伝的な本書は、メヒナー自身のキャリアと家族の歴史を、世代を超えて紡ぐ物語となっている。第一次世界大戦から、1930年代後半にナチス占領が進む中で祖父がフランスを旅することになった経緯を時系列で描いている。メヒナーはこれらの物語と、2015年に自らの人生を根こそぎフランスに移住し、『プリンス・オブ・ペルシャ』の制作に携わった経緯を結びつけている。メヒナーはグラフィックノベルの執筆だけでなく、イラストも自ら手掛けた。

本書でも、このテーマが再び浮上する。偶然『The Making of Karateka』のようなプロジェクトと重なったのかどうかは定かではないが、『Replay』はメヒナーの現在の自己省察の時代を締めくくる言葉と言えるだろう。過去を振り返り、それは変えられるものではないと受け入れることについて書かれた本だ。私たちは過去を受け入れ、苦難でさえ未来を形作るということを理解する必要がある。
「『Replay』のテーマは、誰もが時計の針を戻してもう一度やり直したい、しかももっとうまくやりたいという願望です。うまくいかないことを直したい。でも、そうできないのが人間の性です。最も苦痛で、対処するのが最も難しいことこそが、チャンスの種を秘めているのです。それが人生です。」
会話を終える頃には、Mechner氏がその哲学を心から信じていると感じられた。彼が最も情熱を燃やすのは、『プリンス・オブ・ペルシャ』や『Replay』について語る時ではなく、 『 The Last Express』について語る時だ。このプロジェクトは、Mechner氏が1997年に発表した列車を舞台にした野心的なアドベンチャーゲームだったが、商業的には失敗作とされた。Mechner氏はこのプロジェクトを高く評価しており、中止となった『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズも同様に高く評価している。その意味で、成功と失敗を分ける境界線など存在しない。Mechner氏こそが、その生きた証なのだ。
「私のキャリアの中で最も大きな意味を持つ作品は、The Last Express、Prince of Persia、そしてReplayです。それらはすべて、私が信じていることを、同じように情熱を燃やしてくれる仲間たちと共に成し遂げたプロジェクトです」とMechnerは語る。「私たちは情熱とビジョンを胸に突き進み、困難を乗り越えてきました。それは、私たちがそれを信じていたからです。そうすれば、魔法のようなことが起こることもあるのです。」