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コンコードはプレイステーションを失敗させたのではない。プレイステーションがコンコードを失敗させたのだ。

コンコードはプレイステーションを失敗させたのではない。プレイステーションがコンコードを失敗させたのだ。

悲惨な発売以来、 ConcordがPlayStationにとっていかに失敗だったかについて多くの議論が交わされています。それは当然の議論ですが、現状を理解する上で、これだけが議論されるべきではありません。PlayStationがConcordとその開発者たちをいかに失敗させたかを無視することはできません。

火曜日の午後、ハーマン・ハルスト氏は、今夏初めにローンチから2週間後に閉鎖されたコンコルドが復活しないことを発表しました。さらに、コンコルドの開発元であるFirewalk Studiosとモバイルゲーム開発元であるNeon Koiを閉鎖することも説明しました。ハルスト氏は、この動きを「SIEのスタジオ事業強化に向けた継続的な取り組みの一環」としています。

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今年初めに Xbox と Embracer が開発者を解雇したときに私が言ったように、この論理では不十分です。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、ゲーム業界が買収に躍起になっていた時代に、これらのチームをはじめとする多くのチームを買収しました。ソニーは、ライブサービスとモバイルゲームで成功するための道筋を買収によって築けると考えていました。しかし、それは現実とはならず、ハルスト氏をはじめとするSIEスタジオビジネスグループのリーダーたちの大きな誤算でした。この失敗の責任は、ソニーの幹部ではなく、何年もかけてこれらの製品の開発に取り組んだ開発者たちに問われました。これは、ゲームを開発する人々を過小評価する業界の不健全さを示す、新たな兆候です。

一度騙されたら

PlayStationは2022年にNeon Koi(当時Savage Game Studios)を、2023年にFirewalk Studiosを買収した際、非常に楽観的な姿勢を見せました。Firewalk Studiosの買収について、ハルスト氏はSIEによる買収は「ライブサービス事業の拡大と、ゲーマーにとって真に特別な体験の提供」につながると約束しました。Neon Koiについては、ハルスト氏は買収はモバイルゲームを通じて「オーディエンスを拡大し、これまで以上に多くの方にPlayStationをお届けするための継続的な取り組み」の一環であると述べました。

数年後、どちらの賭けも成功しませんでした。

ライブサービスの世界はかつてないほど競争が激化しており、ConcordはOverwatch 2Valorantといった基本プレイ無料のヒーローシューターに太刀打ちできる実力を備えていなかった。一方、Neon Koiのモバイルゲームは、PlayStation Studiosの伝統に合致せず、収益性は高いものの競争が激しく熾烈なゲーム業界で勝ち抜く力を持っていなかったようだ。

コンコードの火の壁の近くにいるレノックス。
ファイアウォーク・スタジオ

振り返ってみると、SIEによるFirewalkとNeon Koiの買収は極めてリスクの高い賭けでした。PlayStationは、これまで提携したことのないスタジオを買収することで、それほど成功していない分野に参入しようとしたのです。しかし、この1年は、PlayStationやXboxのようなゲーム業界の巨人でさえ、このアプローチが通用しないことを示しました。ハルスト氏は、PlayStationは「コンコルド買収から学んだ教訓を活かし、ライブサービス機能をさらに進化させ、将来の成長につなげていく」と述べています。さらに、PlayStationにとって「モバイルは依然として最優先の成長分野」であり、「モバイルへの取り組みはまだ初期段階にある」と説明しています。

これらの発言は空虚に聞こえる。

二度騙されたら

ゲームパブリッシャーとして、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、多くの点でコンコルドの成功の可能性を損なったと言えるだろう。SIEはコンコルドを40ドルの有料ゲームとしてリリースしたが、これはいくつかの人気のある無料プレイの代替ゲームと競合することを考えるとリスクのある動きだった。プレイステーションで同様の戦略を使ったいくつかのゲームは、少なくともソニーのPS Plusサービスでもリリースされ、加入者には短期間無料でリリースしてプレーヤーベースを構築した。この戦略は、初期のプレーヤー数が悲惨に見えたときでさえ、ここでは試みられなかった。しかし、問題はそれ以前から始まっていた。このゲームは5月のState of Playショーケースで、実際のシューティングではなく、ストーリーとマーベル風の脚本を第一にするという不可解な方法で発表された。第一印象はすべてであり、ソニーがコンコルド のために作った第一印象は良いストーリーを伝えていなかった。

最も重大なのは、発売直前のベータ版で複数の懸念事項が明らかになった後、ソニーがFirewalkに十分な修正と微調整の時間を与えなかったことです。遅延によってゲームが救われる可能性は低かったものの、開発チームはフィードバックを真摯に受け止める機会さえありませんでした。Firewalkは不完全なゲームをリリースしましたが、Concordの苦境の全ては開発者の責任ではありません。

Neon Koiがどのような開発を行っているのかはあまり知られていませんが、PlayStationは開発者に成功に必要なスペースを与えるのではなく、このスタジオとプロジェクトを廃止することを選択しました。だからこそ、これらのスタジオ閉鎖後、PlayStationから意味のある変化が見られるとは思えません。最初から欠陥のあるプロジェクトに取り組んできた開発者を解雇するだけです。これでは、最終的にこれらの失敗につながった決定を下した人々への対応には全くつながりません。

ジェットパックを装備したヒーローがコンコードの戦場の上空を飛びます。
ファイアウォーク・スタジオ

PlayStationが失敗に終わった賭けに出たことは、ゲームデザイナーやプログラマーのせいではない。しかし、Concordの立ち上げはPlayStationブランドに汚点を付けた大失敗として永遠に記憶され、その重荷を背負わされるのは開発者だけとなる。ハルスト氏がこれらのスタジオ閉鎖の発表の際に繰り返したもう一つの決まり文句は、これらのスタジオを閉鎖し、Concordを廃止することがPlayStationにとって「最善の進路」であるというものだ。しかし、本当にそれが最善の進路なのは誰にとってなのだろうか?

これは、今や失業中の210人の開発者にとって、またコンコルドに投資し、再び体験する機会を失ったプレイヤーにとって、決して最善の道ではないことは明らかだ。いや、これはPlayStationの収益にとって最善の道であり、失敗をスケープゴートにし、ゴースト オブ ヨテイのような人気のシングルプレイヤーゲームや、マラソンのようなより安全なライブサービスゲームに焦点を戻している。コンコルドのようなゲーム業界の失敗から脱却するのはおそらく正しい決断だっただろうが、ファイアウォークとネオンコイを完全に閉鎖するというPlayStationの選択は、SIEのリーダーシップの欠如と説明責任の欠如の結果である。決して忘れてはならない。

Forbano
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