
昨年の夏のXbox Games Showcaseは、目を引くタイトルが数多く発表されたため、半分は忘れてしまってもおかしくないほどです。しかし、それ以来ずっと私の心に残っているタイトルが一つあります。それは「ダンジョンズ・オブ・ヒンターベルク」です。このユニークなアクションRPGは、アルプス山脈を背景にした描写と、まるでビジュアルノベルが現実になったかのような大胆なスタイルで際立っていました。私好みのゲームに見えましたが、実際にプレイして実際にプレイしてみないと、その魅力を実感できないでしょう。
今年のゲーム開発者会議で少しプレイした途端、それまで抱いていた疑念は吹き飛んだ。充実したデモでは、滑らかな動き、流れるような戦闘システム、そして一瞬たりとも時間を無駄にしない直感的なパズルが披露された。これらの強みを支える印象的なビジュアルと、驚くほど長いプレイ時間も相まって、『ダンジョンズ・オブ・ヒンターベルグ』は今年のインディーゲームの中でも傑作の一つとなるだろう。
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昨年6月に見たスニペットでは、苔むした洞窟が点在する緑のバイオームが描かれていましたが、実際にプレイしたデモでは雪に覆われた山頂に降り立ちました。開発元のMicrobird Gamesが今回のプレビューにこのバイオームを選んだのも納得です。冒険のあらゆる側面がどれほど満足感に満ちているかを、このバイオームは如実に示しています。

まず、民話風の敵に遭遇すると、基本操作のコツを掴むことができました。近接攻撃と魔法の遠距離射撃はすぐに使いこなせ、豊富な追加スキルが戦闘に多様な選択肢をもたらしました。ある特殊能力は敵の下に潜り込み、下からダメージを与え、またある特殊能力は敵を一瞬その場に凍らせることができました。標準的なアクションRPGの戦闘でありながら、全てのツールがスムーズに連携します。まるで踊るように敵をなぎ倒していくかのような感覚で、全ての攻撃を軽々と繋げていくことができました。
この流動性は冒険のほぼあらゆる側面に存在し、特に移動において顕著でした。山岳バイオーム(ゲーム内に4つあるバイオームの1つ)では、Xboxコントローラーの左ボタンを押すとホバーボードが呼び出されます。ホバーボードに乗って雪の斜面を滑空し、時折レールにつかまって美しい景色を背景に滑走することができました。山々を自由に駆け抜け、鮮やかな紫色の岩山の絶景を堪能できるのは、まさに絶景です。
少し探索(と敵の撃破)をした後、ゲームのタイトルにもなっているダンジョンの一つに突入しました。ここでは、右バンパーにあるそのエリア限定のパワー、魔法の光線ビームを様々な方法で使いこなす必要がありました。巨大な鍾乳石を切り倒し、飛び越えられる巨大なプラットフォームを作り、その後、3つの浮遊する目を撃って橋を作りました。最も巧妙な使い方は、パズルルームでした。遠くにあるボタンを撃って床の特定の部分を上下させ、レーザーグリッドをくぐり抜ける必要がありました。床が下がっている間に正しい位置を取り、正しい場所に飛び出すように、巧みな空間推論で迷路を抜けました。

これらすべては簡単に伝わります。しかし、伝えるのが難しいのは、そのすべてがいかに自然に感じられたかということです。デモ中、次に何をすればいいのか分からず頭を掻くような瞬間は一度もありませんでした。鍾乳石を見た時、私は何の考えもなく、それを切り倒せばいいと自然に推測しました。別のパズルでは、回転レーザーを動かして登れる壁を上げ下げする必要がありましたが、そのパズルの解答はまるで第二の天性のように自然に浮かび上がってきました。移動、戦闘、探索など、ダンジョンズ・オブ・ヒンターベルクで過ごしたすべての瞬間が、自然に溶け合っていました。
最終版にはまだ見るべきものがたくさんあります。ソーシャルシミュレーションシステムのほんの一部しか体験できませんでした。風変わりな町の住人とバーに出かけ、笑顔の作り方を教えてくれたりしました。世界観は温厚な創造力に満ち溢れているように見えますが、Microbird Gamesがクリアには25~30時間かかると予想していることを考えると、まさにそれこそが本作に必要な要素でしょう。この規模のインディーゲームとしては長い時間ですが、私はそれほど問題にはならないと思います。あの山々を何時間でも滑り回っていたいような気がしました。そして、 この夏にPCとXboxで発売される「ダンジョンズ・オブ・ヒンターベルグ」なら、きっとそうするでしょう。