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バルダーズ・ゲート3への長く曲がりくねった道は、これらのラリアンのゲームによって舗装されていました

バルダーズ・ゲート3への長く曲がりくねった道は、これらのラリアンのゲームによって舗装されていました
Baldur's Gate 3 では、4 人の冒険者が崖の端に立っています。
ラリアンスタジオ

Baldur's Gate 3のような、キャリアの頂点を極める記念碑的な作品は、突如として現れるものではありません。DivinityからDungeons & Dragonsに至るまで、Larian Studiosは長年にわたり、西洋RPGにおける豊かなストーリーテリングと真に意義深い自由を最も強く主張してきたスタジオの一つです。

Larian Studiosの物語は、情熱的な開発者グループによる貧困から富豪への転身の物語です。彼らはBaldur's Gate 3が日の目を見るまでの約30年間、奥深く多様なゲームポートフォリオを積み重ねてきました。中止されたプロジェクトが相次ぎ、Larianは間一髪で倒産の危機を脱しました。生き残るために、この独立系スタジオは歴史の中で様々な試みを行ってきました。リアルタイムストラテジー、ベルギーの子供向けテレビ局Ketnet向けの教育ゲーム、ディアブロ風のDivine Divinity、そしてBethesdaのGamebryoエンジンで開発された三人称視点アクションRPG Divinity 2: Ego Draconisなどです。

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芸術制作のプロセスにおける真実を浮き彫りにする、実に多様なプロジェクトのリストです。試行錯誤を経ずに傑作を創り上げることはできません。ラリアンの芸術的旅は、最も型破りな場所からさえも学ぶことができることを証明しています。

LED戦争(1997年)

LEDウォーズ(1997)のゲームプレイ
ラリアンスタジオ

Larian Studiosは、当初は『Ragnarok Until』(後に『The Lady, The Mage, and The Knight』 )というタイトルだったオリジナルRPGの出版契約を、1つならず2つも失い、その後、ゲームを成功裏にリリースすることはありませんでした。Robert Zakによる2019年のSwen Vinckeへのインタビューによると、Larianチームは、現在Baldur's Gate 3で見られるような、奥深い協力プレイ可能なストーリー主導型ロールプレイングゲームという当初のビジョンを最終的に破棄しました。ロールプレイングの世界に戻る代わりに、Vinckeと残りのLarianスタッフは、独自のリアルタイムストラテジーゲームを開発しながら、ベルギー政府のための請負プロジェクトを行うことになりました。

長年にわたりリアルタイムストラテジー界を席巻したWarcraft 2Starcraftの発売時期のほぼ中間に登場したLarian のThe LED Warsは、当時 RTS ゲームで最も先進的で挑戦的な AI として知られていたもので、静かにこのジャンルに独自の解釈を加えました。MobyGames によると、このジャンルで今でも最も難しいゲームの 1 つと考えられており、Larian の小さなチームがゲーム全体を開発するのに 6 か月しかかかっていないことを考えると印象的です。

ディヴァイン・ディヴィニティ(2002)

ディヴァイン・ディヴィニティ(2002)のゲームプレイ
ラリアンスタジオ

デビューから5年後、Larianは明らかにDiabloからインスピレーションを得たDivine Divinityとその続編Beyond DivinityでPCゲーム業界に復帰しました。どちらのARPGも、 Diablo 2と比べてはるかに奥深いクエストとキャラクターカスタマイズシステムで高い評価を得ました。Diablo 2は比較すると単調でしたが、より洗練され、Blizzardの支援もあって商業的に成功しました。Larianにとって残念なことに、初期のDivinityシリーズはRPGファン層にはあまり受け入れられず、Divinityが広く知られるようになるまでには長い時間がかかりました。

ケトネットキック(2004)

ハードコアなPCゲームを作ることはゲーマーの支持を得る一つの方法でしたが、ラリアンには支払うべき借金がありました。興味のある種​​類のゲームを作り続けるためには、思いがけない回り道をする必要があったのです。2000年代初頭、ラリアンはベルギーのテレビ局VRTと提携し、子供向けチャンネルKetnet向けのゲームを制作しました。その結果生まれたのがKetnetKickというゲームです。これは子供たちに基本的な算数やその他の重要な概念を教えることを目的とした教育プラットフォームゲームで、スーパーマリオ64の簡易版に似ています。ラリアンは今でもYouTubeチャンネルで昔のKetnetゲームの古いトレーラーやカットシーンを紹介していますが、率直に言って、2024年でも見ていて楽しいです。

KetnetKickのようなゲームの開発を通して、Vincke氏と成長を続けるLarianチームは、真の情熱であるロールプレイングゲームの開発に取り組む中で、教訓を学び、リソースを蓄積する時間を得ることができました。そして、DivinityシリーズがDivinity 2で完全3D環境へと飛躍したことで、その成果が形になったのを目の当たりにしました。

ディヴィニティ 2: エゴ ドラコニス (2009)

ディヴィニティ2:エゴ・ドラコニス(2009)のゲームプレイ
ラリアンスタジオ

「 Divinity 2 」というと、まず頭に浮かぶのは大成功を収めた CRPG のDivinity: Original Sin 2だろう。しかし、古くからのファンは事情をご存知だ。Divinity 2: Ego Draconis (現在 Steam でゲームの決定版であるDivinity 2: Developer's Cutを購入できます) は、5 年間の休止期間を経て Larian が Divinity シリーズに復帰したことを示すものだった。Larian は教育ゲームの開発で学んだ教訓を生かして、シリーズを見事な 3D で再現した。大量のアクション戦闘、愛情あふれるオタクっぽいファンタジーの文章、そして最も象徴的なシーケンスではドラゴンに乗る。また、 Starfieldの作成に使用されたのと同じ Bethesda の Gamebryo エンジンも使用されていた。

モンキーラボ(2009)

2009年から2012年にかけてDivinity 2が拡張パックをリリースし、最終的に開発者の取り分も獲得していた頃、Larianはリソースを分割し、さらにいくつかの教育ゲームの開発に取り組みました。2009年9月にGamesIndustry.bizに掲載されたプレスリリースによると、 Monkey Labsはバナナの力(そして再びBethesdaのGamebryoエンジン)を活用し、ベルギーの7歳から14歳の生徒を教育しました。Larianは、KetnetKickのようなネットワーク番組ではなく、ベルギーの実際の教室で使用されている教科書に合わせて独自に設計しましたその続編である2011年のMonkey Talesは、2014年にSteamでリリースされ、PCゲーム界でも大きな話題となりました。

ディヴィニティ:ドラゴンコマンダー(2013)

広大な戦場をドラゴンが飛び回るなんて、本当にクールなコンセプトですね!Divinity: Dragon Commanderでは、まさにそれを実現できます。Larianが2013年の発売までにロールプレイングゲームとリアルタイムストラテジーゲームについて培ってきたノウハウのすべてが詰まった作品です。また、Divinity: Original Sinとその続編のアートスタイルが、鮮やかで大胆なキャラクターデザインと想像力を掻き立てるアートワークによって形になり始めたのも本作が初めてです。ストラテジー要素は批評家から高い評価を得ましたが、魅力的なトーンとユニークなロールプレイングゲームとのタイアップこそが、本作を真に際立たせているのです。

ディヴィニティ:オリジナル・シン(2014)

ディヴィニティ:オリジナル・シン(2014)のゲームプレイ協力プレイ
ラリアンスタジオ

2014 年のDivinity: Original Sinで、ようやく本格的な CRPG の領域に入ります。これは、Larian が後にその特徴的なスタイルとなる試みである、ユーモラスなクエストに満ちたオープンエンドのファンタジー世界を導入した最初の作品でした。しかし、このゲームを本当に際立たせていたのは、奥深いキャラクター カスタマイズ システムと、プレイヤーと 1 人の友人が、互いの進行を助けたり妨害したりしながらキャンペーン全体を完了できる、簡単な協力システムでした。これが、最終的にDivinity: Original Sin 2Baldur's Gate 3 の超革新的な Origin キャラクター システムの基礎となり、手作りのキャラクターがそれぞれ独自の動機や命令を持ち、ストーリーを脱線させることなくそれらが有機的に衝突することができました。

ディヴィニティ:オリジナル・シン2(2017)

ディヴィニティ:オリジナル・シン2(2017)のキャラクター作成
ラリアンスタジオ

Baldur's Gate 3が登場する前は、 Divinity: Original Sin 2がありました。実際、Divinity: Original Sin 2が Larian Studios に商業的にも批評的にも信じられないほどの成功をもたらしていなければ、 Baldur's Gate 3 は存在しなかったでしょう。前者について私たちが気に入ったことはすべて後者で形になりました。当時としては技術的にはまだインディー ゲームと見なされていましたが、100 時間を超える長さ、奥深く没入感のある世界構築、真実味のある脚本と声優によるキャラクターは、インディー ゲームについて話すときに私たちが通常思い浮かべるものから初めて本当の意味で転換したことを象徴していました。これは、Larian Studios が軌道に乗り、今日私たちが大切にしているスタジオになった瞬間であり、Baldur's Gate 3のプレイ後の素晴らしい RPG を探しているのであれば、少なくとも同じアイソメトリック スタイルでは、Divinity: Original Sin 2より優れたものはほとんどありません。ただ、Baldur's Gate 3よりもさらに難しいので注意してください。

バルダーズ・ゲート3

Baldur's Gate 3 の Minthara。
ラリアンスタジオ

これらすべてが、一つの最高傑作であるBaldur's Gate 3 のために構築されました。

アイソメトリックCRPGは、ジャンルとして、巨大な「冒険を選ぶ」タイプの本のようなゲームプレイになりがちです。緻密に練られたテキストと、往々にしてそれほど完成度が高くないグラフィックを通して、かつてないほどの奥深さが表現されています。そのため、開発者はプレイヤーの選択と想像力を掻き立てるストーリーテリングに重点を置く余裕が十分にあります。Larian Studiosは2作の『Divinity: Original Sin』でこの傾向に逆らいましたが、これほどまでに映画的なセンスとリアルなキャラクターパフォーマンスを備え、なおかつ他のどのCRPGよりも奥深く自由度の高いCRPGはかつてありませんでした。これは、何十年にも及ぶ失敗、実験、そして成功なしには実現できなかったでしょう。

Forbano
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