
フランク・ミラーは1980年代に『ダークナイトリターンズ』と『バットマン:イヤーワン』で、現代のバットマン・ストーリーの基準をほぼ設定した。同じ伝説のクリエイターが2000年代に『オールスター バットマン & ロビン』で、水準以下の脚本と奇妙なキャラクターの瞬間のために完全に失望させた。後者は、ミラーによる以前のバットマン・ストーリーがそれほど影響力がなかったらそれほど悪名高くなかったかもしれないが、それは私たちが生きている世界ではない。DCやマーベルのような現代のコミックの世界は、自らの遺産に対処することに問題を抱えている。何十年にもわたって象徴的なキャラクターとストーリーがあるため、新しい人々をその世界に紹介せずに、過去の本の高い基準に応えるのは難しい場合がある。そのため、素晴らしい新しいストーリーが目立つことが難しくなり、新しい作品への批判が悪化する。
ロックステディ・スタジオの『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』で、ついにこの問題がコミックブックのビデオゲームにも及んだ。早期アクセス開始の翌日にコードを受け取り、私は『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』をシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で8時間以上プレイした。プレイ時間は賛否両論だった。『ザ・デイ・ビフォア』の『レッドフォール』のような大失敗作ではないが、ロックステディのレガシーを考えると、期待外れと言えるだろう。
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『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』は、これまでシングルプレイヤーだったスタジオが初めてマルチプレイヤーに進出した作品として、よくある失敗を多く犯している。ロックステディのこれまでの強みや、『バットマン:アーカム』三部作の優れた部分をあまり活かしていない。戦闘以外では、多くの部分が期待を裏切っている。本作の核となるのは楽しいサードパーソンシューティングゲームだが、8時間プレイした時点では、このスタジオの最高傑作からは程遠い印象しか残っていない。そのため、実際よりも悪く見えるのかもしれない。
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『バットマン:アーカム』シリーズがシングルプレイヤーアクションゲームだったのに対し、『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』は最大4人までプレイ可能な協力型マルチプレイヤーゲームへと進化を遂げました。しかし残念ながら、 『マーベルズ アベンジャーズ』のような作品と全く同じ過ちを犯しており、スタジオにとってマルチプレイヤーゲームを最初から完璧に仕上げることがいかに難しいかを改めて浮き彫りにしています。
三人称視点の戦闘はスピーディーで滑らかで、すぐにコツをつかむことができました。ハーレイ・クイン、デッドショット、キングシャーク、キャプテン・ブーメランは残念ながらどれも似たようなプレイスタイルですが、世界を移動する様子はそれぞれが際立っています。今のところ私のお気に入りはデッドショットです。ジェットパックで飛び回れるのが魅力的ですし、ハーレイ・クインはバットドローンを使うスパイダーマンのように軽快に飛び回るところが魅力的です。
動き回って紫色の敵を撃ちまくることに集中している時は、特にマルチプレイヤーではかなりの楽しさを味わえます。しかし残念ながら、スタジオの後退を感じさせるミッションデザインの貧弱さがそれを台無しにしています。『アーカム』シリーズでバットマンが挑むほぼすべてのミッションは、最高の没入感を生み出すために巧みに作り込まれ、微調整されているように感じました。本作では、目標ははるかに退屈で簡素で、特定のポイントを守ったり攻撃したりするといった、ジャンルの決まり文句に陥っています。
8時間プレイしただけで、ミッションデザインに既に飽き飽きしています。これは、ゲームの後半の物語やエンドゲームコンテンツにはあまり合致しません。また、ミッションをクリアした後にプレイヤーが1分近くもメニュー画面に引きずり回されるのも、ゲーム体験のペースを台無しにしています。ジャスティス・リーグのメンバーとのボス戦やゲーム後のミッションがもっと面白くなることを期待しています。また、最近になってようやく全てのベンダーをアンロックしたばかりなので、戦利品や強化システムの複雑さをまだ完全に理解できていません。

『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』のストーリーについても、まだどう受け止めるべきか分かりません。ロックステディがアーカムシリーズの大胆なストーリーテリングを継承し、ジャスティス・リーグを悪役として描き、彼らに忌まわしい行為をさせるという大胆な試みをしているのは評価できます。ケヴィン・コンロイも、悪役バットマンを演じながら、全てのセリフを誇張した演技で、おそらくこれがバットマン役としては最後の出演になるだろうと感じています。スーパーマンやブレイニアックにはまだ出会っていないので、既に数章をプレイしているにもかかわらず、主要な脅威が不思議なほど未だに難解に感じられます。
『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』のストーリーは、腐敗したジャスティス・リーグにせよ、アマンダ・ウォーラーの軽率さにせよ、権力の失墜を描いているように思える。だからこそ、このゲームがこれまでのスタジオやこのユニバースの強みを考慮に入れない、企業命令で作られたように感じられるのは皮肉なことだ。成功は伝統と期待を生み出すものだが、ロックステディはそのどちらにも適切に対応できなかった。このゲームはいずれにしても物議を醸すものになるはずだった。だからこそ、高く評価されているスタジオが、予想通りの批判を浴びているのを見るのは残念だ。
『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』は『アーカム・アポン・ア・タイム・イン・アメリカ』の伝統に挑んでいるものの、その正当性を見出すのに苦労している。現状では、このゲームは『バットマン:イヤーワン』というよりは、ロックステディの『オールスター・バットマン&ロビン』のような作品になりつつある。