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クラッシュハウスレビュー:1999年最もホットなリアリティTVシミュレーター

クラッシュハウスレビュー:1999年最もホットなリアリティTVシミュレーター

クラッシュハウス

「Crush House はリアリティ TV を今までプレイした中で最も面白いパズル ゲームに変えます。」

長所

  • 巧妙なリアリティ番組の前提
  • 鋭い社会風刺
  • 面白い文章
  • 独創的な観客を困惑させる

短所

  • 交換可能な文字
  • 限定的なシミュレーション
  • いくつかのばらばらのゲームプレイフック

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あらまあ!「クラッシュ・ハウス」のシーズン最終回、見た? マイロとエミールが付き合うなんて全然予想してなかったけど、見てくれて嬉しい! 二人のインスタグラムを見て、今も付き合ってるかどうか確かめなきゃ。でも、ガンターが独りぼっちになったのは最高。彼って本当に変人だよね。それから、ジョユミのカラオケパフォーマンス? すごく気まずい。誰があんな風に振る舞うの!?

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リアリティ番組を見たことがある人なら、こうした会話はよく知っているだろう。リアリティ番組は2000年代に『ジョー・ミリオネア』『サバイバー』といった番組のおかげで一大現象となったが、ストリーミングサービスの時代になってから一大帝国へと成長した。Netflixのようなプラットフォームは、リアリティ番組の病的な魅力につけ込み、倫理観の基準さえ引き上げるような低俗な番組を配信している。リアリティ番組は、文明的な人々を傲慢なガキに変えてしまう、感染力のある観戦スポーツなのだ。

開発元のNerialは、独自のリアリティ番組シミュレーター『The Crush House』で、その力学を探求しています。プレイヤーは、卑劣なリアリティ番組を見るのが嫌な単なるのぞき見好きではありません。番組の唯一のカメラマンとして、まさにその番組の視聴者たちの高圧的な要求に応えなければなりません。これは、ヒステリックな脚本と他に類を見ない一人称視点のパズルシステムを通して実現される独創的なコンセプトです。しかしながら、本作は優れた作品であると同時に、その限界と時折途切れるゲームプレイによって、低俗なテレビ番組の複雑な魅力を真に再現することがいかに難しいかを物語っています。

1999年最もホットなシミュレーション

The Crush Houseでは、プレイヤーは1999年最も人気があったリアリティ番組の単独プロデューサーの役割を担う。よくあるドタバタ劇で、見知らぬ美女4人がプール付きのマリブの豪邸(プールはどこにでもある!)で1週間を過ごす。目的は、展開するドラマをすべて撮影すること。シミュレーション番組を一人称視点で選択的に録画し、ストリームでライブコメントする風変わりな観客の要望を満たす瞬間を捉える。キスやビンタの喧嘩が繰り広げられる様子は、まるで「シムズ」の世界に入り込んだかのようだ。違うのは、プレイヤーはすべてを操る神ではなく、動物園の子供のように傍観者であるということだ。

私はすぐにお気に入りを選び、敵を作ってしまう自分に気づきました…

シミュレーション要素自体はある程度は役に立っていますが、リアリティ番組をより洗練させた作品としては、その効果は限定的です。5日間のシーズンが始まると、プレイヤーは登場人物のリストから4人の独身男性を選びます。それぞれの独身男性はそれぞれ異なる特徴を持っています。ジョユミは裕福な「ガールズボス」、ガンターはネット上の荒らしの大口を叩く人物です。彼らが一緒になれば、間違いなく火花が散ります。私は、よく練られた登場人物の中からお気に入りを選んだり敵を作ったりするのが簡単でした。新しいリアリティ番組を始めるたびに私が持つ、無害で意地悪な性格を再現したのです。

『クラッシュ・ハウス』のシーズンはゲーム内で5日間にわたって展開され、その間、登場人物たちは屋敷の敷地内を動き回り、様々な場面を演じます。この素晴らしいシステムのおかげで、架空の『クラッシュ・ハウス』がまるで本物のショーのように感じられます。最初のシーズンでは、キャストたちが喧嘩したり、仲直りしたり、キスしたりするのを大喜びで見ていました。しかし、深く入り込むにつれて、だんだん機械的に感じられ始めました。キスと喧嘩は、どのキャストにとっても主要な動詞です。極度の恥ずかしがり屋のマイロをキャスティングしたとしても、彼は最終的には他のキャストと大声で言い争いになり、堂々と他の誰かと関係を持つことになります。そのため、たとえそれぞれに際立った個性があっても、登場人物たちは入れ替え可能な駒のように感じられてしまうのです。

確かにその通りだ。リアリティ番組は、典型的なパターンとお馴染みのドラマの上に成り立っている。『ラブ・イズ・ブラインド』の新シーズンを見るたびに、どのシングルがトラブルメーカーになるのか、誰が今シーズンの「ヒーロー」になるのか、そしてどのカップルが破綻するのかをすぐに見分けられる。彼らは現実の状況にいる生身の人間として描かれているにもかかわらず、真実を歪めるカメラの前で踊る操り人形のように感じられることがある。『クラッシュ・ハウス』は、その点を巧みに操り、番組がなぜこれほどまでに循環的に感じられるのか、そしてなぜ出演者たちが時として幹部のファイルキャビネットから生まれたような、柔軟なグミのように感じられるのかを解き明かす、包括的なメタミステリーを描いている。

「The Crush House」では 2 人のキャラクターが隣り合って立っています。
デボルバーデジタル

これは鋭い風刺にはなるが、リアリティ番組を真に魅力的なものにしている人間味のきらめきは、比較的限定的なシミュレーションの中ではほんの一瞬しか映らない。そうした瞬間は、各出演者自身のサイドクエストに押し込められており、プレイヤーは番組の厳格な「タレントに話しかけるな」というルールを破って、彼らからの依頼に応えることになる。例えば、マイロは世間知らずの子供として育った。彼は、自分が普通の人間であることを世間に示すために、誰かとキスしたり、喧嘩したり、友達を作ったりする様子を撮影してもらいたいと思っている。それは、登場人物たちがおなじみのシーンを次々と繰り返していく前に、私を登場人物たちと束の間結びつける、機械仕掛けの真っ只中にある、つかの間の誠実な瞬間なのだ。

リアリティ番組は複雑なスリルを伴います。不快でありながら、楽しく、予測可能でありながら、予測不可能で、人工的でありながら、誠実でもある。「クラッシュ・ハウス」は、巧みに構築されたシステムを通して、これらすべての要素に触れていますが、コンピューターは人間文化のユニークで魅力的な断片を効果的に捉えることしかできません。

困惑する観客

The Crush House はシミュレーションとしてはいくつか欠点があるものの、私がこれまでプレイしたどのゲームとも違うコメディパズルゲームとして優れている。毎日、一定数の視聴者が番組を視聴し、それぞれが見たいものがあり、サイドバーのチャットでその内容をほのめかす。お尻好きの男はお尻を見に来る。配管工はシンクとトイレを見せるよう要求し、同時に屋敷の配管についてコメントする。リバタリアンはロン・ポールについてわめき散らし、「福祉国家」をどれだけ嫌っているかを、何の脈絡もなく語る、単なる荒らしだ。The Crush Houseの最高の瞬間は、シミュレーション番組の中で起こるのではなく、常に流れるサイドチャットの中で起こる。このサイドチャットは、テレビの視聴者がいかにうっとうしく、要求が厳しいかを正確に捉えている。

本当のゲームは、各ショットで可能な限り多くのニーズを満たす方法を見つけることで、それらの相反するニーズに応えることです。マウスをクリックすると、カメラを上げて放送を開始します。視聴者セグメントが気に入ったものがフレーム内に存在する場合、絵文字がポップアップ表示され、満足度ボックスが満たされ始めます。いくつかのタスクは簡単に達成できます。ショット内に靴を維持することで足フェチの好感度をすぐに高めることができますが、映画学校の学生はダッチアングルや非現実的な極端なクローズアップに弱いです。他のタスクはより複雑で、チャットでコメディのヒントを使用して、彼らを満たす4つの異なる方法を解読する必要があります。いくつか実験してみると、高齢者はキャラクターが座っているのを見たいことがわかりました(彼らはキャストメンバーが立っているときはいつでも、背中を心配するチャットをスパムします)。

鋭い社会風刺が、私が今までプレイした中で最も面白いパズル ゲームのひとつにまとめられています。

その遊び心のあるフックは、6人以上の観客が加わると、楽しく慌ただしい綱渡りに変わります。視聴率を最大限に高めるため、私は常に各ショットで少なくとも3人の観客を満足させようと努めています。そうすることで「熱狂的」な状態になり、彼らの承認が急速に高まります。時には、カラオケのステージに立って、プールと庭のノームを背景に、オランダアングルでイチャイチャしているカップルを撮影していることもあります。画面に溢れる絵文字から、ミュージシャン、映画学生、アーティスト、配管工などが、見ているものに満足していることがわかります。それは陶酔の瞬間であり、完璧に設計された番組が計画通りに想定した視聴者層に受け入れられたときのNetflixの幹部の気持ちを想像すると、まさにこの幸福な瞬間です。

撮影していない時はいつでも広告を流して、そのお金で新しい家の小道具を買っています。これは、家の機能が増えてシミュレーションの幅が広がるにつれて、必要な進行のきっかけになると同時に、パズルの要素も追加されます。キャストが視聴者を惹きつけるセクシーなシーンを演出できていない? プールシャワーを設置して、セクシーなシーンを演出することもできます。あるいは、裏庭に芝生の飾りを飾って、どんな撮影でもポイントを稼げる完璧な空間にすることもできます。購入を戦略的にすればするほど、どんな変人集団にも備えができているような気がします。

もちろん、うまくいかないこともあります。時には、一度に全てに応えるのが難しい、相反する要求が次々と舞い込んでくることもあります。そうなると、出演者から完全に離れて、ティキ・トーチで照らされたバルコニーをしばらく撮影するだけになり、灯台愛好家や放火犯といった観客に番組を楽しんでもらう必要があるかもしれません。そこには面白い駆け引きがありますが、失敗した日の唯一の本当の結果は不快感だけだと考えると、イライラすることもあります。番組は「キャンセル」されますが、その後はまた一日が始まるだけです。シーズン後半になると、一度に8つの観客層を相手にしなければならないため、シミュレーションにはほとんど注意を払っていません。むしろ、ランダムなショットを繰り返し、番組自体を完全に無視しているのです。

クラッシュハウスのプールの近くで友人たちが抱き合っている。
デボルバーデジタル

こうした瞬間は、最終的に『クラッシュ・ハウス』の込み入った前提の崩壊を明らかにする。私が追いかけたいキャラクターの物語が展開されているショーがある一方で、画面上で起こっている他のすべての出来事に比べれば、それは二の次であるように感じられることがある。結局のところ、私の焦点は、どんな犠牲を払ってでも毎日観客を喜ばせ、全体的な謎を実際に進めるために必要なキャラクタークエストを完了することに置かれなければならない。私がシーンを追おうとしているときでさえ、傍らで流れる陽気な解説が私の注意を奪う。そして、その日の観客の要求が満たされると、私は現金を稼ぐために撮影を完全にやめざるを得なくなる。魅力的なシミュレーションは、反復的な進行メタゲームに取って代わられる。

実際のリアリティ番組と同様、The Crush Houseのエンドロールを見ると、相反する感情に苛まれる。鋭い社会風刺が、私がプレイした中で最も面白いパズルゲームのひとつに包まれているのだが、メカニカルなシミュレーションのせいで、もっと見たいと思わせられる。座って批判を書き出そうとしたとき、私は気づいた。私自身も、自分の視聴者層の中では絵文字のようなものなのだ。The Crush House は、チャットでときどき「ハイコンセプト」という言葉を口にする、ふざけて私を「スノッブ」と呼ぶかもしれない。私が見たいものは、機能性と創造性を兼ね備えながらも洗練されたデザインを求める視聴者とは相容れないのかもしれない。The Crush House は、すべての人を満足させることはできない、さもなければ裏庭で芝生のノームを撮影する羽目になる、ということを思い出させてくれる。

Crush House はPC と Steam Deck OLED でテストされました。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.