長編映画化以前、『ボーダーランズ』 は完全にビデオゲームのフランチャイズでした。このロールプレイングゲームはアクション要素を惜しみなく盛り込んでおり、プレイヤーはハイスピードなクエストに挑戦したり、パンドラの豊富なヴォルトから戦利品を奪ったり、精巧な武器を駆使したりできます。ビデオゲームの映画化における課題は、スタントにあります。ビデオゲームのアクションを実際の舞台にどのように移植できるのでしょうか?
そこでスタントコーディネーターの出番です。 『ボーダーランズ』の長編映画化には、ジミー・オディーとヌーン・オルサッティという二人の優秀なスタントコーディネーターがいました。二人はスタント界のベテランで、マーベルや『ジョン・ウィック』から『エクストラクション 』や『ダークナイト』まで 、あらゆる映画で経験を積んでいます。オディーとオルサッティは、実写効果を最大限活用することで、より良い作品が生まれると考えています。
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Digital Trends とのインタビューで、オディー氏とオルサッティ氏は、映画でゲームに命を吹き込むことの難しさ、実写効果の重視、ビデオゲームコミュニティに忠実な翻案を提供するプレッシャーについて語った。
注: このインタビューは長さと明瞭さを考慮して編集されています。

『ボーダーランズ』はビデオゲームのスタントを映画に応用しています。ビデオゲームを原作とした『ボーダーランズ』のような映画に、現実的なアプローチをどのように応用しているのでしょうか?
ジミー・オディー:そうですね、それは興味深いですね。このプロジェクトに初めて参加した時、私がやっていた作業の一つは、それぞれのキャラクターの履歴書を書くことでした。履歴書のようなものです。彼らは過去に何をしていたのか?映画に登場する今の地位にどうやってたどり着いたのか?例えばリリスなら、彼女がどこで生まれ、どんな訓練を受けてきたのかを調べました。それからゲームを見て、彼女のスキルを調べ、それを画面上で見るのと同じくらいリアルに見せるにはどうしたらいいのかを考えました。
基本的に、私にとっては、彼らが誰と戦ってきたのか、そしてどんなスキルを持っているのかを知ることから始まります。ゲームを通して知った彼らの経歴に基づいて、それぞれのキャラクターに異なる戦闘スタイルを持たせようとしました。イーライ・ロスとの制作における第一のルールは、「とにかくリアルにやってみよう」ということです。その後、ゲーマーが期待する魔法をすべて加えていきます。

ヌーン・オルサッティ:イーライ監督がいたことは、私にとって大きなアドバンテージでした。彼は最新のテクノロジーに精通していました。レストランでの最初の打ち合わせで、彼は私にVRゴーグルを装着してくれました。そのおかげで、舞台となる土地や地形、そして映画の雰囲気を肌で感じ取ることができました。「これはちょっと調べてみよう」と、その予感に駆られました。それで下調べをして、いくつか動画も見ました。YouTubeで「ボーダーランズ」を検索して、登場人物たちのことを知りました。
それを現実世界に持ち込むという点では、私はまさにそこの出身です。現実の土地から来たのです。私たちが地上で行ったことはすべて実践的でした。本物の車、本物の人々、本物のジャンプ、そして乗り越えるべき本物の障害物。これらすべてが、この世界を取り囲む知識と視点の中で実現されたのです。
何かを撮影したいのですが、車がカメラに急接近してくるようにしたいのですが、フレームの右側にモンスターがいることを際立たせたいことに気づきました。そういうことです。ちょっとした工夫と、シーン全体の地形を理解する必要があります。VRゴーグルを装着して、動いている車同士の間には十分な間隔が必要だと気づいたとき、それが私にとって最も役に立ちました。少し難しかったですが、楽しかったです。

チャド・スタエルスキやデヴィッド・リーチなど、多くのスタントコーディネーターやスタントマンが優れた監督になるのを目にしています。あなたの観点から見て、スタントから監督への移行がこれほどスムーズに起こっているのはなぜだと思いますか?
オディー:デイブとチャドのことはよく知っています。デイブとはよく一緒に仕事をしました。二人とも、この移行期における素晴らしい大使なので、本当に嬉しいです。チャールトン・ヘストンはかつて、「もしすべての部門がスタント部門のように効率的だったら、映画の制作時間は3分の1になるだろう」と言っていました。スタントコーディネーターやセカンドユニットの監督は細部まで気を配るので、その通りだと思います。アイデアを売り込もうとするときやアクションシーンを撮影するとき、台本に書かれていることをそのまま映画に書き写すことになります。ですから、その瞬間の感情を、身体的なアクションを通して表現しなければならないのです。苦境に立たされた俳優の感情を、感じ取らなければならないのです。
こうした細部へのこだわりこそが、監督業に美しく反映されます。デイブやチャドの作品を見れば、その細部へのこだわりは驚異的です。JJ・ペリーも今、監督をしています。サム・ハーグレイヴもそうです。数人が監督業から移行しています。私は昨年短編映画を監督しましたが、近いうちに長編映画を監督したいと思っています。うまくいくといいですね。確かに、彼らの移行ぶりは素晴らしいです。細部へのこだわりがあるからこそ、あらゆる側面を注意深く見ることができるのだと思います。

オルサッティ:スタントマンたちは、この素晴らしい映画製作の世界において、長らく目立たない存在だったと思います。私は生まれてからずっとこのスタントマンたちに関わってきたので、その変遷を目の当たりにしてきました。チャド・スタエルスキも、デイブ・リーチも、サム・ハーグレイヴも、私の下で働いていました。(笑)ずっと、彼らの天才ぶりが見て取れます。彼らは休むことなく編集に取り組んでいます。映画の枠内で、物語を伝える映画にふさわしいアクションを創造しているのです。
もう「パンチ。パンチ。ジャンプ。ジャンプ。ファイアバーン」なんて時代遅れ。私たちは皆、映画の一部であり、物語を語るアクションを作品に取り入れようと努力しています。大げさなギャグではなく、映画と完璧にシームレスに調和するギャグが求められているのです。
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いわば、本当に先頭に立って走り回っている人たちは、「ほら、僕たちは監督できる。しかも、監督できるだけでなく、アクションで物語を語れるんだ」と言っていると思います。彼ら(アジアのスタントコミュニティ)は香港映画で長年そうしてきましたし、アクションを映画全体の流れの一部にしています。それが答えだと思います。
アクションにおけるストーリーテリングの部分に真剣に取り組み始めました。だからこそ、今の状況はこうなっているんです。賢明な判断をすれば、制作側はこうするのが良い方法だと判断するでしょう。だって、彼らは全部できるんだから、やらない理由がないじゃないですか?スタント業界には素晴らしい才能の持ち主がいます。信じられないくらいです。
現在のスタントシーンの現状はどうなっていると思いますか?どの映画が実写効果を使っているのか、どの映画がコンピューター・ジェネレーション・イメージを使っているのか、常に議論が交わされています。この業界は今後どこへ向かうとお考えですか?
オディー:面白いですね。観客もたくさん来ますし、私も映画ファンで、映画を見るのが大好きです。できるだけ多くの映画を見たいと思っています。スタントコーディネーターがどうやってやったのか、すぐには分からないような映画が大好きです。「ああ、なるほど。面白い」って感じです。今はCGIが非常に優れているので、スタントマンを使って格闘シーンを撮影しても、俳優の顔を意識することなく合成できるんです。これは素晴らしいですね。それに、以前よりも俳優を危険な状況にさらせる状況が増えています。機材の一部は以前よりも安全になったので、実際にかなり高い位置に設置できるようになったんです。
インタビューで何度も言ってきたことですが、人々はスタントダブルを見るためにお金を払うのではありません。物語の中で自分が大切に思っている俳優が危険にさらされるのを見るためにお金を払うのです。それが脚本で伝えようとしていることです。スタントに関しては、特に私のやり方では、まず実技をやるようにしています。制作会議に行って、プロデューサーが「うーん、それは無理だ。他に何かできることはないか?」と言うこともあります。CGは時に、ちょうど良い妥協点を与えてくれます。例えば、高所での撮影などです。高さ400フィートの建物での撮影は現実的ではありません。ですから、スタントダブルと一緒にワイドショットを撮れるセカンドユニットを作ることができます。そうすれば、ミックスすることができます。
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安全装備がしっかりしているので、重要なショットでは実際に俳優をそこに立たせることができます。それが映画の売りになります。でも、一部の観客は、あれがアニメだと信じないと思います。最終的には、CGかどうかは自分で判断します。先日、ある映画を見ていたのですが、名前は伏せますが(笑)、いい映画だったので。「ああ、この部分全部CGなんだ」と思って、興味を失ってしまいました。興味を失うつもりはなかったんです。ただ、スマホを取り出して、これ(携帯のスクロールを真似る)をし始めたんです。私が話す同僚は皆、できる限り本物らしくやろうとしています。これからもずっとそうなっていくと思います。CGだけでは、人々は満足しないと思います。
オルサッティ:つい最近、マーベル映画に出演したのですが、CGをほぼ完全に使わなくなりました。すぐに実践的なギャグに戻り、スタント重視の映画になりました。これが今のトレンドだと思います。費用も時間も節約でき、スタッフの離職率も下がります。映画の公開もずっと早くなります。CGを大量に使う必要もありません。最近の状況から判断すると、映画業界は変化しつつあると思います。もしかしたら、映画製作の感覚ははるかに進化し、古き良き時代に戻りつつあるのかもしれません。

正直に言うと、ぜひ見てみたいです。だって、見てもいいじゃないですか?世の中には才能ある人がたくさんいるのに、CGの世界のせいで自分のスキルを全部発揮できていない人が大勢いるんですから。私はCGが大好きです。映画の進化の一部です。アクション俳優として、CGよりも実写に頼る傾向が以前よりずっと多く見られるようになってきています。
『ボーダーランズ』 は現在劇場で公開中です。