ビデオゲームは巨大化しました。本当に巨大です。予算が膨れ上がるにつれ、フルプライスゲームの規模も大きくなっています。10時間以内でクリアできる大作ゲームをプレイするのは、今では非常に稀です。2024年にストーリー重視のゲームをプレイしたいとしたら、『Metaphor: ReFantazio』や『ファイナルファンタジーVII リバース』のようなゲームに最大80時間も費やす必要があるでしょう。これは、お金に見合う価値を求める人にとっては素晴らしいことですが、時間的な制約という点では、ゲームプレイをさらに困難にしています。
しかし、すべてのデベロッパーがこのトレンドを追っているわけではない。インディーシーンは長年、貴重なプレイ時間を一秒たりとも無駄にしない、より簡潔な体験に溢れており、2024年はそうした精神がいかに報われるかを示した。今年の最高傑作、あるいは少なくとも最も興味深い作品の中には、長編映画1本分の長さに満たないものもあった。「Thank Goodness You're Here」は、 3時間足らずに爆笑必至のドタバタ喜劇を詰め込んだ。「Clickolding」は 、プレイヤーを忘れられない(そして不快な)45分間だけ虜にする。「Mouthwashing」は、多くのホラーゲームが夢見ることしかできないことを、わずか数時間で実現している。
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これらのゲームをはじめとする数々のゲームは、ゲームのクオリティはコンテンツの量に左右されるという誤解を払拭するのに役立ちました。時に、よりコンパクトな体験は、エンドロールが流れた後もプレイヤーの記憶に長く残り、まるでインパクトのある映画のように記憶に残ることがあります。2024年の隠れた名作ゲームの開発者にとって、完璧なビデオゲームのランタイムを決めることは、恣意的な価値を生み出すことではなく、無駄を削ぎ落とし、素晴らしいストーリーをより効果的に伝えることなのです。
コンテンツのカット
ビデオゲームの最適な長さを見極めるのは容易ではありません。ほとんどの映画は90分から180分程度ですが、ゲームの長さについては統一された概念がありません。「Like a Dragon: Infinite Wealth」は、追加コンテンツをスキップした場合でもクリアに約60時間かかりますが、「Astro Bot」は15時間で100%クリアできます。巨大なオープンワールドゲームの台頭により、プレイヤーは購入時に価格とコンテンツのバランスを考慮する必要があると考えるようになりました。しかし、Arctic Eggsのリードデベロッパーであるケビン・ブラウンのようなクリエイターにとって、ゲームに必要なコンテンツは、より多くではなく、より少なくなる場合があります。
「結局のところ、ゲームの長さは、どのように終わらせたいか、そして何人のプレイヤーに最後までプレイしてもらいたいかによって決まるべきだと考えています」とブラウン氏はDigital Trendsに語った。「開発者として皆、プレイヤーにゲームを最後までプレイしてもらいたいと考えているので、これは奇妙に聞こえるかもしれません。しかし、エンディングにインパクトを与えるにはあらゆる瞬間や要素が不可欠だという考えから、ゲームやストーリーの一部をカットしたり簡素化したりすることを嫌がる人がいるように感じます。ゲームを作る間は常に、プレイヤーを最後までプレイさせるために何をカットできるのかを自問自答する必要があると思います。」
『Arctic Eggs』は、パブリッシャーCritical Reflexが今年リリースした数本の小さめゲームの一つです。このレーベルは、2024年に、一度のセッションでクリアできる独創的なインディーゲームを多数リリースすることで、独自のニッチな市場を確立しました。そのうちのいくつかはすでにファンの間でカルト的な人気を獲得しており、『Arctic Eggs』はその筆頭と言えるでしょう。

The Water Museumが開発した「Arctic Eggs」は、エベレスト山頂のディストピア的なコロニーから脱出を試みるフライ料理人の物語。彼は、コミュニティを支配する謎の存在を満足させるのに十分な数の人々に料理を作らなければならない。約2時間におよぶこの風変わりなプロジェクトでは、プレイヤーは空腹の住民たちのシュールな独白を聞きながら、物理法則に基づいたフライ料理の課題をクリアしようと奮闘する。まるで『ゴドーを待ちながら』を任天堂のWiiゲームに移植したかのようだ。「エベレスト山頂でゲームをフライできるか?」という問いかけは、不条理劇が執着するような、あり得ない問いを体現している。
Arctic Eggs がこれほど簡潔なのには理由があります。このプロジェクトは、2週間にわたるゲームジャムで構想されました。好評を博したことを受け、The Water Museum はこの単発プロジェクトをより完成度の高いゲームへと発展させることを決定しました。しかし、チームは、既にストーリーが無駄なく展開されているのに、余計な要素を加えることに懐疑的だったため、決断に迷いが生じました。必然的に新たなコンテンツが追加されましたが、それらの要素は最終リリース版にしっかりと反映されました。
「既存のジャムバージョンに単純に付け加えても成立する、よりインパクトのあるエンディングを計画しました」とブラウンは語る。「こうすることで、ゲームの合理化された焦点を曖昧にする可能性のある、あるいは場違いなものをカットしやすくなりました。追加要素はすべて、コアとなるメカニクスや物語を非常に有意義な形で構築することで、その地位を確立する必要がありました。不必要な複雑さを加えたり、オリジナルのゲーム体験の魅力を薄めたりすることなく。目標は、思慮深く拡張し、緊密でまとまりのあるゲーム体験を維持しながら、プレイヤーが新鮮な発見をできるようにすることでした。」

同じ哲学が、2024年の驚くべき成功物語の一つである「バックショット・ルーレット」にも活かされています。この話題のマイクロゲームでは、名もなきキャラクターが不気味なディーラーとロシアンルーレットの勝負を挑みます。使用されるのはリボルバーではなく、空砲と実弾が装填されたショットガンです。プレイヤーは各ターンで、自分自身かディーラーのどちらかを選んで引き金を引くことができます。これは、人生とゲームデザインの両方において、リスクとリターンの究極の対比を体現しています。これはシンプルなコンセプトであり、開発者のマイク・クラブニカはそれをあまり深く掘り下げたくなかったのです。
「もちろん、既存のメカニクスに独自の工夫を加えて、より斬新な要素を取り入れる方法は数多くありますが、私は基本的にそういったことには興味がありません。なぜなら、長く続くゲームを作りたくないからです」とクラブニカ氏はDigital Trendsに語った。「『このゲーム、たった10分しかない。もっと長くするために、もっと要素を入れるべき』と思ったことはありません。なぜなら、ゲームの本来のビジョンとコンセプトが、特定の瞬間における特定のメカニクスだとしたら、それ以外のものはすべて雑然としたものに感じてしまうからです。」
Klubnikaにとって、ゲームの長さはプロジェクト開始当初は最優先事項ではありませんでした。開発期間はわずか2ヶ月で、それが最終的な実行時間を何よりも左右するからです。最終的なゲームは、運が良ければ20分でクリアできます。もし短いように聞こえるなら、実際はそれよりもさらに短いと聞いて驚くかもしれません。Klubnikaは最終的にゲームにいくつかの要素を追加しましたが、Arctic Eggsと同様に、それはあくまでアイデアを強化するためのものでした。
「ある時、テスターのフィードバックに基づいてゲーム(『The Other Side』)の長さを2倍に延ばしたことがあります。しかし、それはゲームを長くするためではなく、プレイヤーにメカニクスを紹介する方法における重大な欠陥を修正するためでした」とKlubnika氏は語る。「元々、あのゲームでは『チュートリアル』部分が実質的にゲームの終わりであり、プレイヤーが自分でメカニクスを使える瞬間がゲーム全体を通して全くありませんでした。これは面白くなく、テスターもそれをはっきりと指摘していました。ですから、今回のケースでは、既存のメカニクスに少し工夫を加えたゲームプレイセグメントを追加したのは良い選択だったと言えるでしょう。」
プレイヤーはプレイ時間の短さを問題視していないようだ。Buckshot RouletteはSteamで68,000件以上のレビューを獲得し、「圧倒的に好評」というユーザースコアを獲得している。これは驚異的な記録だが、コンパクトなゲームを求めるユーザーの声を裏付けるものだ。Klubnikaにとって、何よりも重要なのはプレイヤーの興味を引き続けることだ。ゲームに魅力がなければ、プレイ時間が20分であろうと20時間であろうと関係ない。
短編小説
長さの問題は、焦点が絞られた物語性を持つゲームにとって特に重要です。Buckshot Rouletteはゲームプレイ重視の要素が強かったため、マルチプレイヤーモードに対応できる柔軟性がありましたが、ストーリー重視のプロジェクトでは、あらゆる選択において非常に慎重でなければなりません。余分なシステムはすべて、テーマやアイデアを損なうリスクを伴います。今年のThe Last of Us Part 2 Remasteredを見れば、循環的な暴力に関する繊細な解釈が、リプレイ性を高めるためだけに登場した、首をひねるようなローグライクなアドオンによって曖昧になっています。今年最も興味深いゲームのいくつかにとって、プロジェクトの核心を守ることは最優先事項でした。
Critical Reflexの2024年のカタログの中でも異色作の一つ、 『Threshold』では、その不気味さを肌で感じることができる。この不気味なゲームは、山の頂上で謎めいた仕事を任された作業員を主人公としている。通過する貨物列車の速度を調整するのだ…さもないと。周囲の標高が高いため、この仕事はさらに困難になる。列車の速度を上げるには拡声器に向かって笛を吹かなければならず、貴重な酸素がどんどん減ってしまうのだ。酸素を補充するには、ガラス製の空気瓶をかじるしかないのだが、その空気瓶は、つまらないメンテナンスをこなすうちに手に入れなければならない。すべてが小さな場所で繰り広げられ、1時間で終わる。

劣悪な労働環境に耐えながら、無意味でありながら同時に非常に重要な仕事に従事する、不安を掻き立てるゲームです。ストレスフルで不気味な雰囲気を漂わせ、いくつかの秘密が世界観を巧みに構築しています。『Busckshot Roulette』と同様に、これらすべてはもっと短いプレイ時間でも十分に伝えられたはずですが、クリエイターのジュリアン・エヴェイエは、単にストーリーを語るだけではプロジェクトの趣旨を完全には伝えきれないと指摘しています。
「 Thresholdの場合、5分もあれば十分にアピールできます(最初のプロトタイプはまさにその通りでした)。しかし、ある時点では、プレイヤーを特定の気分にさせることで、見返りを最大化し、際立たせたいと考えていました」とEveillé氏はDigital Trendsに語った。「Thresholdの場合、それはプレイヤーにプレッシャーをかけるゲームループに多大な労力を費やし、指示された以上の行動を取れば危険にさらされる一方で、好奇心を掻き立てるような要素を数多く盛り込みました。」
簡潔なゲームを作るには、メカニクス、トーン、ストーリーのどれか一つを過剰にすることなく、それぞれが十分に発展できる十分な余地が必要な、繊細なバランス感覚が求められます。しかし、これら全てがうまく融合することで、開発者は、追加コンテンツを散りばめた広大なゲームではなかなか得られない、焦点の定まった芸術的ビジョンを創造することができるのです。今年リリースされたゲームの中で、『Mouthwashing』は 、なぜこのようなデザイン哲学を持つゲームがもっと必要かを最もよく示しています。
Wrong Organが開発した『Mouthwashing』は、2~3時間でプレイできるホラーゲームで、その5倍の規模の大作ゲームよりも長く楽しめる。座礁した宇宙船を舞台に、乗組員たちが非線形の物語を通して徐々に閉塞感に陥っていく様を描いている。これは、人間の最悪の側面を捉えた痛ましい物語だ。船内にはモンスターが潜んでいるが、彼らはエイリアンではない。彼らは毒を持つ人間であり、その暴力と毒性で周囲のすべてを蝕む。彼らは罰せられることと、罪を赦されることの両方を切望する卑劣漢だ。彼らを殺菌できるマウスウォッシュは、果たしてこの世に存在するのだろうか?

一秒たりとも無駄にしない。『Mouthwashing』は閉所恐怖症を巧みに利用し、プレイヤーを信頼できない乗組員と共に狭い空間に閉じ込められたように感じさせ、同時にシュールな廊下で時折迷子にさせる。船内で実際に目にすることのない出来事も、目にする出来事と同じくらい重要だ。この恐怖の鍵は、物語全体を通して恐ろしくもさりげなく暗示される、言葉では言い表せない暴力行為にある。その揺るぎないビジョンは、その制約によってより力強くなっている。
「『Mouthwashing 』では、全体的なプレイ時間はストーリーによって決まりました」と、ナラティブデザイナー兼アートリーダーのヨハンナ・カスリネン氏はDigital Trendsに語った。「体験を最大限に引き立て、タイトなプレイ時間を維持するには、プレイ時間の長さにこだわりたかったのです。私たちはゲームで何時間も楽しむのが大好きですが、『Mouthwashing』のようなインディーで型破りな作品では、プレイ時間を過度に長くすることは、ゲーム体験に大きな悪影響を及ぼしてしまうのです。」
ここでのキーワードは「インディー」だ。これらは、利益追求型の巨大企業から出てくるようなゲームとは似ても似つかない。ニッチな地位を誇りとする、ローファイなクリエイティブな試みだ。何百万本も売る必要がないため、自らのビジョンを第一に考え、より多くのリスクを取ることができる。コンテンツの肥大化が特徴的なゲーム業界では、短いプレイ時間はリスクとなるが、カスリネン氏は、ゲーム業界にはそれを相殺するために、このような大胆なプロジェクトが必要だと考えている。
「ほろ苦くて飲みやすいけれど、どこか忘れられない、どこか不快な味」とカスリネンは言う。「この業界では、フルコースの食事ではなく錠剤を提供しようとしている。そして、それを受け入れる余地はあるはずだ」