
Senua's Saga: Hellblade 2のフォトリアリスティックなビジュアルの数々の中でも、本当に度肝を抜かれたシーンが一つあります。それはシンプルなショットです。続編の後半で、私は巨大な竜巻に向かって丘を駆け上がっています。冒険を通して精緻な映像は数多く見てきましたが、この数秒間はまるで複雑なアニメーションではなく、本物の映像を見ているかのような錯覚に陥りました。激しい嵐が轟き、遠くで瓦礫が舞い散る中、雲に覆われた空にセヌアの荒々しい肌がぼんやりと照らされる様子を、私は畏敬の念を抱きながら見守っていました。
数分後、私はまた別の岩だらけの景色の中を走りながら、再び目がうつろになっていった。
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ある意味、『Hellblade 2』は数十年にわたるビデオゲームの歴史の集大成と言えるでしょう。ビデオゲームというメディアが誕生して以来、グラフィックを極限まで追求する流れが続いてきました。これは、初期のゲームが原始的な形状を通してイメージを完全に伝えることに苦労していたことを踏まえ、実用的な実験として始まりました。近年では、誰が最も精緻でリアルなビジュアルを生み出せるかを競う、いわば軍拡競争へと発展しました。この競争を加速させているのは、PlayStation 5とXbox Series Xですが、どちらもこの驚異的な技術の潜在能力を最大限に引き出すゲームの開発に苦戦しています。
Hellblade 2は、Xbox Series Xの性能を真に活かしたと感じられる、この世代のゲームで初めての作品です。リアルなビジュアルの頂点に到達した、シシュフォスの石のような重責を終えたと言えるでしょう ― 少なくとも今のところは。これは祝うべきことですが、賛否両論の評価を受けたHellblade 2は、必ずしも勝利を収めた作品とは言えません。その技術は全体的に高い評価を得ている一方で、比較的薄っぺらなゲームプレイに対する賛否両論の反応は、2024年には高いグラフィック忠実度とリアリズムの追求が、かえって邪魔になる可能性があることを改めて示しています。Ninja Theoryのようなスタジオは、もはや巨石を山に押し上げているのではなく、トレッドミルで転がしているのです。
終わりのない登り
Hellblade 2の発売に至るまでの長い年月、開発元Ninja Theoryはその技術力を前面に押し出してきました。Xbox 2021ゲームショーケースには出展されませんでしたが、その週の後半に開催された「Extended」ショーで短いセグメントが披露されました。3分間のセグメントでは、このアドベンチャーゲームを制作するために使用されている技術の詳細を紹介するモンタージュが披露されました。その瞬間から、Hellblade 2がXbox Series Xの目玉として位置付けられていることは明らかでした。これは、コンソールの発売に合わせて通常リリースされるような、グラフィック面で目を見張るような作品になるはずでした…しかし、発売はコンソールの寿命が中盤に差し掛かる頃でした。
Senua's Saga: Hellblade 2 開発者ショーケース | Xbox Games Showcase 2021
あのプレゼンテーションから3年、ついにHellblade 2が登場。今世代のコンソール機における、紛れもなく最も印象的な技術的偉業と言えるでしょう。Senuaは、高度なモーションキャプチャーとアニメーション技術の革新により、フォトリアリスティックな描写を実現しています。細部まで描き込まれた岩や、温かな日光に照らされた曲がりくねった森など、あらゆる風景がまるで写真のようです。あるシーンでは、Senuaが巨人に向かって燃え盛る槍を投げつけます。巨人の体が炎で輝き、まるで撮影した映像を巨人の上に重ね合わせたかのようです。すべてのシーンが映画のようなスペクタクルです。
しかし、ゲームにおいてスペクタクルは限界があり、賛否両論の末に発売された『Hellblade 2』はまさにこの厳しい現実に直面している。当初のレビューは賛否両論だった。一部の批評家は驚異的な物語の勝利と称賛したが、そうでない批評家もいた。GameSpotやThe Washington Postといったメディアによる中程度の評価では、ビジュアルは称賛されたものの、ゲームプレイの魅力の欠如が懸念材料となっていた。冒険の大部分は、プレイヤーが美しい環境を駆け巡り、似たようなシンボルマッチングパズルを解き、単調な1対1の戦闘シーンを戦い抜くだけだった。史上最もリアルなゲームかもしれないが、現状ではXboxにとっては空虚な勝利に過ぎないかもしれない。
Hellblade 2への反応は、何十年も議論されてきた疑問を掘り起こします。驚異的なグラフィックスは、本当に今でも重要なのでしょうか?

この質問には、微妙なニュアンスを含んだ答えが求められます。「グラフィック」は、ゲーム制作における重要な要素の多くを包括する包括的な用語です。アートスタイル、忠実度、アニメーションなど、すべてがこの括りに含まれがちです。その意味では、確かにグラフィックは常にパズルの重要なピースであり続けるでしょう。ビジュアルは、脚本と同様に、アイデアを伝えるものです。昨年の『エルパソ、エルスウェア』は、荒々しく衝撃的なビジュアルを用いて、歪んだ世界の不安感を表現しました。一方、 『ヘルブレード2』は、主人公が直面する非常に現実的な精神疾患について語りながら、プレイヤーを主人公の心境に置こうとしています。ハイパーリアリスティックなビジュアルは、プレイヤーをセヌアの立場に立たせるために不可欠です。
しかし、Hellblade 2は、驚異的なビジュアルだけではプレイヤーを魅了するには必ずしも十分ではないことを証明しています。そのビジュアルと連携し、アイデアを推し進める魅力的なゲームプレイが不可欠です。だからといって、すべてのゲームがゴッド・オブ・ウォーのように複雑である必要はありません。そもそも、ビデオゲームは伝統的な面白さである必要すらありません。重要なのは、ゲームプレイが意味のあるものであることです。そして、Hellblade 2は一部のプレイヤーをその点で困惑させています。セヌアの精神状態を反映した敵対的なデザイン選択に満ちた、破壊的な前作とは異なり、Hellblade 2は意味のある摩擦よりもシームレスなゲームプレイを優先しています。その結果、荒削りなテーマを考えると、奇妙なほどスムーズな映画のような体験が生まれています。リスクは低いです。前作のHellbladeは、偽の「パーマデス」システムでプレイヤーを緊張させましたが、本作では死は即座に復活します。パラノイアや不安は消え去り、全く異なる感情の旅を生み出します。
プレイしていると、Ninja Theory が技術的な演出のために最高のゲームプレイのアイデアを犠牲にしてしまったと感じずにはいられません。それは戦闘へのアプローチに最も顕著に表れています。初代Hellblade は、雑然としながらも効果的な戦闘で悪名高い作品です。Senua は頻繁に敵に囲まれますが、彼女の頭の中の声がプレイヤーの方向感覚を狂わせるため、状況を把握するのが困難になることがあります。これはイライラさせられますが、Senua の苦闘を理解する上で重要な、方向感覚を失わせる感覚を醸し出すのに役立ちます。Hellblade 2 ではその摩擦が取り除かれ、代わりにプレイ可能な映画のように見える、緻密に演出されアニメーション化された戦闘シーンが採用されています。最初は直感的なシーケンスですが、同じ派手なトリックを何度も繰り返すうちに、その魅力は薄れていきます。
ある時点で、見た目がどれほど良いかなんて、誰が本当に気にするでしょうか?
収穫逓減
Hellblade 2の驚くべき反響は、ソニーやマイクロソフトのようなコンソールメーカーにとって重要な時期に起こった。発売から4年が経ち、PS5とXbox Series X世代は失敗作のように感じられ始めている。どちらのコンソールも、圧倒的なパワーに大きな重点を置いてきたが、その約束を一貫して果たすのに苦労してきた。世代間のサポートは、 God of War Ragnarokなどのゲームの妨げとなっており、多くの主要なファーストパーティゲームは、パフォーマンスと忠実度のバランスを取るのに苦労している。Hellblade 2は、ようやくコンソールメーカーの高い約束を果たしたが(パフォーマンスの限界は除く)、世代を定義するゲームとして記憶されることはなさそうだ。
終わりなきリアリズムの追求は、ついに限界点に達したように思える。Hellblade 2のように執念深く作り込まれたゲームの収益は減少している。パッケージの特典としては素晴らしい出来栄えで、年末には間違いなく賞を獲得するだろうが、その好感度は長くは続かないだろう。続編は限られたインタラクティブ性で記憶に残る(あるいは忘れ去られる)可能性が高いだろう。一方、前作の「パーマデス」というブラフと手に汗握るストーリーは、永遠に悪名高いものとして記憶されるだろう。

そのダイナミズムを振り返ると、 『ヘルブレード2』の発売日を思い出す。続編は5月のビッグタイトルになるはずだったが、任天堂によるゲームキューブの名作リメイク『ペーパーマリオ千年扉』のレビューが殺到し、たちまち影を潜めてしまった。熱烈な批評家たちは、記憶に残るストーリーと、20年経った今でも新鮮さを感じられる優れたRPGシステムを称賛した。彼らは、時代を超えて愛される、まさに時代を超越した冒険の姿を描き出した。しかも、それを紙のビジュアルで実現したのだ。これ以上ないほど鮮明なコントラストがそこにはあった。
だからといって、コンソールメーカーがハードウェアのアップグレードをやめるべきだとか、開発者が超高精細なリアリズムの追求をやめるべきだという意味ではありません。テクノロジーは他のあらゆるものと同様に創造的なツールであり、それを推し進めれば進めるほど、ゲームクリエイターはより豊かな色彩で表現できるようになります。しかし、それはツールの一つに過ぎません。その素晴らしいビジュアルを活かすための思慮深いゲームデザインがなければ、掴まなければ上がらないハードルに手を伸ばし続けるのは、大変な労力です。