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スーパーマリオブラザーズワンダーは、リアルなマリオとサーフィンをフィーチャーするところだった

スーパーマリオブラザーズワンダーは、リアルなマリオとサーフィンをフィーチャーするところだった
『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』にワンダーエフェクトが登場。
任天堂

昨年、任天堂はサプライズ新作『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』で、マリオを2Dのルーツへと回帰させました。批評家から絶賛されたこのプラットフォームゲームは、その名の通り「ワンダーエフェクト」という機能のおかげで、瞬く間に人気を博しました。これらのパワーアップはマリオの世界を完全に変貌させ、開発者たちは揺れるパイプから歌うピラニアプラントまで、奇抜なアイデアを試すことができました。

秘密主義で知られる任天堂が、ついにその独創的なアイデアがどのように生まれたのかを明かした。今年のゲーム開発者会議(GDC)で、同社はゲーム開発に関するパネルディスカッションを開催した。プロデューサーの手塚卓氏とディレクターの毛利史郎氏が、『ワンダーエフェクト』の開発過程について詳しく語った。パネルディスカッションでは、最終的に編集室でボツになった奇抜なアイデアもいくつか取り上げられたが、それも続編を制作するのに十分な内容だった。

スーパーマリオブラザーズワンダーで未使用のワンダーエフェクト。
ジョバンニ・コラントニオ / デジタル トレンド

毛利氏によると、チームの当初のデザインビジョンの大部分は、初代『スーパーマリオブラザーズ』の秘密に満ちた世界を呼び戻すことだった。毛利氏の最初の提案したひねりがワンダーエフェクツとなるものの種を蒔いたが、手塚氏はそのアイデアをさらに発展させるよう彼に圧力をかけた。

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「こういった秘密や謎を、新しい形で表現できないかと考えました」と毛利氏は語る。「ブロックにぶつかると特別なアイテムが出てくる、それを取ると別のエリアに行ける、といったものを作ってみました。それを手塚さんに見せたところ、『これって今までとあまり変わらないじゃないですか。別のエリアに行くのではなく、環境そのものが変わるようにできないですか?』と言われました。だから、どうせ環境を変えるなら、思いっきりやってみようと考えたんです」

毛利はゲームのための最初の革新的なアイデアに取り組み始めました。まず、尺取り虫のようにうねる緑色のパイプを作りました。『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』をプレイしたことがある方なら、このコンセプトに見覚えがあるかもしれません。これは完成版で最初のワンダーエフェクトです。毛利はパネルディスカッションでアニメーションのプロトタイプを公開しました。完成版の尺取り虫のようなパイプとは異なり、パイプはほぼ蛇のように動いていました。

スーパーマリオブラザーズワンダーの揺れるパイプ
任天堂

それらとピラニア・プランツの歌唱コンセプトが、プロジェクトに必要な火花を散らしました。チームは、様々な変身の可能性を夢想しながら作業を進めました。しかし、この作業は毛利一人だけのものではありませんでした。膨大な数のアイデアを生み出した、大規模なチームワークでした。

「役職に関わらず、チーム全員がアイデアを出すことに全力を注いでいました」と毛利氏は語る。「任天堂はチーム全員がゲームデザイナーだと考えています。最初は、条件を付けずに付箋にあらゆるアイデアを書いてもらうように頼みました。条件を付けると、創造的な自由が制限されてしまうからです。この段階で、約2,000件のアイデアが集まりました。」

スーパーマリオブラザーズワンダーのワンダーエフェクトのブレインストーミングプロセスに関するスライド。
ジョバンニ・コラントニオ / デジタル トレンド

チームはすぐにワンダーエフェクトの基本ルールを定めました。それぞれのワンダーエフェクトには、より自然な変身を感じられる「ワンダーエフェクト前」のようなものが必要だと判断しました。例えば、マイロが突然風船に変身すると、プレイヤーが混乱してしまうと感じました。このアイデアをよりスムーズに導入するため、ティーチームは風船のような敵を出現させ、エフェクトの導入を促しました。

パネルディスカッションが特に盛り上がったのは、手塚氏と毛利氏が初期の付箋の一部を公開した時だった。そのうちのいくつかは後にゲームに採用される。毛利氏は、1年目の開発者が書いた「ワンダークイズ開始」とだけ書かれたメモを揶揄し、それ以上の情報は何もなかった(「これはいいアイデアと言えると思う?」と毛利氏は冗談を飛ばした)。このメモが、完成版ゲームにクイズレベルのネタとして登場することになった。

スーパーマリオブラザーズワンダーの開発中、アイデア創出段階におけるワンダーエフェクト。
ジョバンニ・コラントニオ / デジタル トレンド.=

すべてのアイデアが成功したわけではありません。あるスライドには、ゲームには採用されなかったアイデアがいくつか掲載されていました。画面をタイルパズルのように並べ替えたようなスライドもあれば、マリオと敵キャラクターがものすごく長い脚で歩き回っているスライドもありました。

これらのアイデアのいくつかは実際にプロトタイプ段階まで進みました。別のスライドでは、最終版には採用されなかった完成版のプロトタイプがいくつか紹介されていました。巨大なクリボーの頭の上にマリオが立っているものや、巨大な波でサーフィンをしているマリオのものが印象的でした。

スーパーマリオブラザーズ ワンダーのワンダーエフェクトのプロトタイプが満載のスライド。
ジョバンニ・コラントニオ / デジタル トレンド

さらに突飛なアイデアもありました。例えば、すべてのキャラクターと背景を実写画像に置き換え、リアルなマリオを人間の体型にし、マリオがあらゆる効果音を模倣するというアイデアもありました。しかし、このアイデアは最終的に却下されました。開発チームはワンダーエフェクト以前のマリオの正体を解明できず、実写画像を使用したとしてもゲームプレイに大きな変化はないと考えたからです。このアイデアはゲームには採用されませんでしたが、任天堂はワンダーエフェクトのサウンドオフバッジという形で、すべての効果音をマリオのサウンドに置き換えるという形で、そのサウンドオフバッジの音声部分を採用しました。

さらに奇抜なアイデアとしては、マリオの頭を巨大化させ、ブロック状の8ビット風のデザインにするというものがありました。するとマリオは、ブロックを一つ一つ食べてしまう空腹の鳥だらけのレベルを進んでいかなければなりません。これは確かに笑えるビジュアルですが、現実的ではありませんでした。ブロックの大きさから、鳥から逃げるための具体的な戦略を立てるのが難しかったのです。そうすると、レベルはただ「最後の方に向かって猛ダッシュ」するだけになり、ブロックのサイズを小さくすることで、あの奇抜な演出が台無しになってしまいます。

スーパーマリオブラザーズワンダーの未使用のワンダーエフェクト。
ジョバンニ・コラントニオ / デジタル トレンド

プレゼンテーションの中で、手塚氏はワンダーエフェクトの最終的な成功はチームの努力によるものだと強調しました。共同制作という性質と、開発初期における制約の少なさが相まって、チームは膨大なアイデアを試すことができました。しかし、そのほとんどは実現には至りませんでした。このプロセスの力は、発売当初から批評家やファンから絶賛された最終製品への反響からも感じられます。

任天堂に二度目の雷を落とすだけの燃料が残っているのかと疑問に思っているなら、ご安心ください。付箋には1000以上のアイデアが浮かんでいます。もしかしたら、サーフィンマリオのレベルもすぐに登場するかもしれません。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.