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ファイナルファンタジーVIIリバースのクリエイターたちは、あなたがその結末について議論していることを喜んでいます

ファイナルファンタジーVIIリバースのクリエイターたちは、あなたがその結末について議論していることを喜んでいます

ファイナルファンタジーにとって、今年は大きな年でした。長年続くRPGシリーズであるこのシリーズは、新作や大人気シリーズ『ファイナルファンタジーXIV』のアップデートなど、常に何か新しいものを生み出してきたため、例年通りと言えるでしょう。しかし今年は少し様相が異なり、それはすべて『ファイナルファンタジーVII リバース』のおかげでした。

スクウェア・エニックスが2月にリリースした野心的なリメイク三部作の第2弾は、1997年発売の『ファイナルファンタジーVII』の最も多彩な瞬間を巧みに再現しています。大胆な滑稽さと、喪失をめぐる深い物語が融合しています。プレイヤーの共感を呼び、今年のゲームアワードでゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートされました。受賞こそ逃しましたが(今年の最高賞は『Astro Bot』が受賞)、 Rebirthはその傑出したサウンドトラックで高く評価され、スクウェア・エニックスはショーの中でPC版のリリースを発表しました。過去10年間、浮き沈みを繰り返してきたシリーズにとって、これはまさに必要な祝賀の機会でした。今こそ、クリエイターがその成功を振り返り、そこから学ぶべき時です。

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目まぐるしい一年がほぼ終わり、Digital TrendsはRebirthのディレクター、浜口直樹氏とプロデューサーの北瀬佳範氏にプロジェクトについて話を聞いた。多忙な一年を終え、静かなひとときの中でRebirthを振り返り、2020年の『ファイナルファンタジーVII リメイク』の制作が完了する前から夢見ていたビジョンを、チームがいかに見事に実現できたかを振り返ることができた。ファンはRebirthを気に入っているようだが、果たしてクリエイターたちの夢は叶ったのだろうか?答えはイエスだ。賛否両論を巻き起こした結末についても、彼らは喜んでいるようだ。

振り返って

今年初めに『ファイナルファンタジーVII リバース』をプレイした時、開発チームがリメイクを三部作に分けることを決めた時点で、この作品のどれだけが構想段階だったのだろうかと自問自答しました。 『リバース』は、リメイクの宿命を砕くような要素を、独自の物語を紡ぐために再び盛り込んでいるように感じられる時があります。しかし、浜口氏によると、私たちが手にした『リバース』は、前作を完成させる前からチームが描いていたビジョンに非常に近いものだったそうです。

「 『リメイク』が完成する約1年前から、 『リバース』でどのようなゲーム体験を提供したいかは既に決まっていました」と浜口氏はDigital Trendsに語った。「『リメイク』の開発を開始した時点で、広大なワールドマップに、ユーザーに大きな自由と選択肢を与えるコンテンツが満載という、全体的なゲームデザインは既に決まっていました。」

さらに驚くべきは、『リバース』のストーリー構想が、開発チームの当初の構想から大きく変わっていなかったことです。浜口氏は、少なくとも哲学的な観点からは、『リバース』で描かれる物語――奇想天外な展開を伴いながらも――は、チームが常に目指していた方向性だったと語っています。彼は単に物語の展開について語っているのではなく、『リバース』のテーマ的な意図も初期から固まっていたのです。

「 『リバース』を初めて発表して以来、このタイトルではエアリスの運命に至るまでのチームの旅路を追うことになる、と常に言ってきました。クラウドと彼の仲間たちの旅路を追うだけでなく、彼らの内面にもより深く迫ることになるのです」と浜口氏は語る。「私たちが注力した核となるテーマは、絆です。キャラクター同士の関係性をより深く掘り下げることで、プレイヤーが物語にさらに深く入り込み、没入感を高めることができると感じました。絆というテーマは、シナジー攻撃や相性に影響を与える会話など、様々な形で描かれており、ゲームデザイン全体がこのテーマを中心に据えられています。こうすることで、ユーザーはこれらのキャラクターが自分のすぐそばにいると感じ、エアリスの運命に近づくにつれて、感情をさらにシンクロさせることができるのです。」

クラウドとエアリスが攻撃をチャージする。
スクウェア・エニックス

この運命はRebirthにとって決定的な瞬間となるだろう。開発チームもそれを重々承知していた。オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』の中盤で、エアリスはセフィロスによって衝撃的な死を​​遂げる。プレイヤーはゲームから彼女の不在を即座に感じ、忘れられない瞬間となる。彼女はパーティの主要なヒーラーであり、彼女の死によってゲームは瞬く間に困難になるのだ。

リバースは、ゲーム史上最も象徴的な瞬間を独自の解釈で表現する必要がありましたが、これは決して容易なことではありません。オリジナル版をよく知るファンでさえ、リバースが歴史を繰り返すのか、それとも今回はクラウドに救われるのか確信が持てませんでした。その疑念、いや、否認さえも、リバースのエンディングをオリジナル版とは一線を画す、より感情的に複雑な瞬間へと昇華させる鍵となったのです。

「オリジナル版では、この瞬間は主人公とプレイヤーの両方が深い喪失感に襲われる瞬間です」と北瀬氏はDigital Trendsに語った。「しかし、『リバース』では、おそらくその少し前、主人公とプレイヤーの両方が喪失という概念と格闘している時です。一体何が起こっているのか、受け入れることすらできないのです。プレイヤーには、クラウドのその時の感情に共感してもらいたかったのです。これは、3作目へと繋がるプレイヤーの興味にも繋がっています。」

北瀬氏の言葉を借りれば、感情的に重いシーンは感情の盛り上がりを最高潮に盛り上げるが、それはRebirthの特別な要素の半分に過ぎない。その裏側には、愉快で滑稽な部分がある。豪華な遊園地での脱線シーンやケット・シー全般といった、オリジナル版の最も奇妙なシーンを軽視するのではなく、開発チームにとって、オリジナルの風変わりなコメディ要素をそのまま維持することが不可欠だった。Rebirthその点で傑出しているが、それは偶然ではない。オリジナルのコメディ要素に深い敬意を払った献身的な開発チームのおかげである。

「リバースがシリアスな部分もユーモラスな部分も含め、これほど成功した理由は、開発チームの多くがオリジナルの『ファイナルファンタジーVII』のプレイヤーやファンだったからだと思います。クリエイターとして、あのタイトルは彼らに大きな影響を与えていました。 『FFVII』のファンとしてこの作品に取り組むと、ある種の視点が生まれます。その共通の視点が、これらのアイデアを生み出すのに役立ちました。例えば、レッド13がチョコボに乗る様子や、エアリスがサングラスをかける様子などがそうです。これらは私がチームに指示したものではなく、オリジナルへの情熱から自然と生まれたものです。」

その考えにはフォローアップが必要でした: チームはオオカミがチョコボに乗る方法について何回議論しましたか?

「最初はチョコボの上に横向きに座っているとか、いくつかパターンが提案されていました!」と浜口氏は語る。「でももちろん、野村さんの承認を得る必要がありました。野村さんは見てすぐに『イエス』と言ってくれたんです!」

「私たちが達成したいと望んでいたことはすべて…確かに実現できました。」

こうした些細なディテールはプレイヤーを喜ばせたようだが、『リバース』は長期的には賛否両論の意見に分かれている。その一因は、エアリスの死を、夢のような前兆と曖昧な結末を伴うシュールな物語へと置き換える、頭を悩ませる結末にある。この瞬間を深い悲しみの表現と捉えたプレイヤーもいれば、優雅な結末を大げさに書き直しただけだと捉えたプレイヤーもいる。そして、全く理解できないというプレイヤーもいる。浜口氏はこうした反応を歓迎している。実際、こうした混乱こそが本作の狙いなのだ。

「リバースのエンディングやエアリスの運命については、ファンの皆様から様々な解釈があることは承知しています」と浜口氏は語る。「しかし、本作が単なる終わりではなく三部作という形式をとっていることを考えると、すべてを明かさない要素を取り入れることで、ユーザーの皆様に三部作目へと続く「次は何が起こるのか?」という好奇心を掻き立てる仕掛けになっていると感じています。これは私たちも目指していたことで、そういう意味では、目指していたものはすべて実現できたと思っています。」

『Rebirth』は、差し迫った喪失の物語として単体でも十分に成立するが、開発チームには三部作を完結させるという大きな課題がある。結末を好きになるか嫌いになるかは問題ではない。重要なのは、未知の旅の結末に何が待ち受けているのか、それを知るだけの好奇心を持つことだけだ。

『ファイナルファンタジーVII リバース』はPS5で発売中です。PC版は2025年1月23日に発売予定です。

Forbano
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