
かつてはHaloやストリートファイターの試合に何度か参加するのが楽しかったのですが、最近はマルチプレイヤータイトルにほとんど手を出さなくなりました。かつてはゲームのマルチプレイヤー要素をありのままに、そして楽しいと思える限り楽しんでいたのに、業界が「ライブサービス」へと押し進めているため、マルチプレイヤータイトルだけが私たちの唯一のゲームになってしまいそうです。
キャプチャー・ザ・フラッグやチームデスマッチを1、2ラウンドプレイして、あっという間にゲームを終わらせる時代は終わりました。『フォートナイト』、『コール オブ デューティ ウォーゾーン』、『デスティニー2』といったゲームは、プレイ開始と同時にバトルパス、デイリーチャレンジ、ウィークリーチャレンジ、ログインボーナスといった要素を次々と追加し、プレイヤーがいつまでもプレイし続けてくれることを期待してゲームを終わらせます。
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ソニーのライブサービス構想が先導する形で、あのクラシックなマルチプレイヤー体験の終焉は2024年に加速する可能性があります。低リスクで単発のマルチプレイヤーモードは、ライブサービスタイトルの台頭によりほぼ消滅していますが、この変化は自然というより強制的なものに感じられます。
分裂した派閥
ソニー、特にノーティードッグは、業界がマルチプレイヤーへの見方をどのように変化させてきたかを示す最良のケーススタディと言えるでしょう。ノーティードッグは『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』以降、『The Last of Us Part II』に至るまで、すべてのゲームにマルチプレイヤー要素を組み込んできました。これらのモードは当時の標準であり、いくつかの異なるゲームタイプ、アンロック可能なコスチュームやコスメティック、そして昇格していくためのランクなどが含まれていました。これらはすべて、それまでの主流であった「すぐに参加してすぐに退出できる」スタイルに合致していました。プレイすれば報酬は得られますが、それが目的ではありません。最初の試合でも100回目の試合でも、それぞれの試合を楽しくすることが重視されていたのです。
The Last of Us Part II のリリースが近づいたとき 、前作でファンの間で予想外の大ヒットとなった Factions モードが収録されないというニュースが飛び込んできました。The Last of Us Online となる作品に対するチームの野望は大きくなり、より多くの時間が必要になりました。それから 3 年が経ち、ライブ サービス スタイルのゲームに変更されただけでなく、後に完全にキャンセルされたことを知りました。その主な理由は、Naughty Dog の言葉を借りれば、「The Last of Us Onlineをリリースしてサポートするためには、スタジオのすべてのリソースを、今後何年にもわたる発売後コンテンツのサポートに投入する必要があり、将来のシングル プレイヤー ゲームの開発に深刻な影響を及ぼします。そのため、私たちの前には 2 つの道がありました。ライブ サービスのみのゲーム スタジオになるか、Naughty Dog の伝統を定義してきたシングル プレイヤーのナラティブ ゲームに引き続き注力するかです。」
個人的には、この選択はスタジオにとって最善の選択だったと思うが、それでもなお、ソニーのような大手パブリッシャーが現代のゲーム環境におけるマルチプレイヤーゲームのあるべき姿について考えていることを示唆していると言えるだろう。ノーティードッグはマルチプレイヤー中心のスタジオではなく、ましてやライブサービスに注力したスタジオでもない。だからといって、ノーティードッグが自社のゲームに非常に楽しいマルチプレイヤーモードを作らなかったわけではないし、魅力的なライブサービスゲームを作れなかったわけでもない。ただ、マルチプレイヤーモードはもはや投資する価値さえないとみなされているのだ。

疑問なのは、プレイヤーが標準的なマルチプレイヤー機能よりも、現在のライブサービスモデルをどれほど好んでいるかということです。Haloを例に挙げましょう。Bungie がライブサービスゲームのパイオニアとなる以前の時代、Halo 2と3は市場で最も人気があり、長く愛されているマルチプレイヤーゲームの一つでした。プレイヤーがゲームに戻ってくるために、バトルパスやチャレンジといった外部のインセンティブは必要ありませんでした。コアとなるゲームプレイだけで、十分に満足できるものでした。
比較的問題を抱えていたHalo Infiniteは、発売以来多くの欠陥に悩まされてきました。そのほとんどは、ライブサービスのトレンドを追おうとしたことに起因しています。ゲームのプレイフィールはほぼ全員が同意しましたが、チャレンジ、バトルパス、XPグラインド、そしてコンテンツの点滴といった枠組みは、プレイヤーベースを崩壊させました。そして、これは決して単発的な出来事ではありません。Exoprimalのような楽しいマルチプレイヤーのコンセプトは 、残念ながら「失敗作」として消え去る運命にあります。それは、本来の目的である、友人とカジュアルで楽しい午後を過ごす方法を受け入れるのではなく、常にアップデートされ、金儲けを目的としたモデルに押し込められたためです。
マルチプレイヤーの哲学におけるこの変化の原動力である「お金」を無視するほど私はナイーブではありません。ゲームにはかつてないほど多くの時間とお金がかかります。たとえ数百万本を売ったとしても、もはや開発費を回収できるとは限りません。そのため、マルチプレイヤーゲームはプレイヤーのエンゲージメントを維持するだけでなく、様々な方法で資金をゲームに注ぎ込む必要があります。ソニーは明らかにこうしたタイプのゲームの成功に注目しており、その成功を活かすために大きな方向転換を進めています。
何年もプレイ(そして課金)し続けるように設計されていないマルチプレイヤー体験に、まだ価値があったらいいのにと思います。昔のマルチプレイヤーゲームは、義務感ではなく、楽しさでプレイし続けられるように設計されているように感じました。『The Last of Us II』のFactionsモードなら喜んで12時間か20時間プレイしたでしょうが、『The Last of Us Online』がリリースされていたとしても、おそらくプレイしなかったでしょう。『Halo 2』でワートホグに乗って敵の旗を持って間一髪で逃げ切った決定的瞬間や、『Left 4 Dead 2』でキャンペーンを何度も繰り返しプレイした夜々の思い出は、いつまでも心に残るでしょう。
これもただのノスタルジーではないと思います。ライブサービスのゲームに関する私の記憶は、決して満足のいく報酬に辿り着くことのない、終わりのないグラインドと進行に集中しています。単発のゲームは、勝敗に関わらず、毎試合、あの瞬間を与えてくれました。