私はこれまでAMDのFSR 3に非常に批判的でした。このツールが悪いというわけではありません。むしろ素晴らしいと思っています。ただ、長い間、多くのゲームで利用できませんでした。しかし、状況は変わりつつあります。過去1年間で、AMDはアップスケーリングとフレーム生成技術のサポートを大幅に拡大し、FSRの中核を成すアップスケーリングアルゴリズムの改良を続けてきました。皆さんも私と同じように、FSRの能力や利用可能な場所について、ある程度の固定観念を持っていると思いますが、年末を迎える今、その固定観念を覆す時が来ています。
NvidiaのDLSS 3が、市販されている最高級グラフィックカードの中核コンポーネントであることは周知の事実です。AMDのFSR 3.1は素晴らしいとはいえ、NvidiaのAI駆動技術の水準には達していません。この状況は今も変わっていませんし、今後も変わることはないでしょう。しかし、私が現在目にしているFSR 3.1の実装を見る限り、AMDは多くの状況で役立つツールを提供していると言えるでしょう。
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何が変わったのでしょうか?

1年ちょっと前に戻りましょう。AMDは昨年9月にFSR 3を初めてリリースしましたが、タイトルは「Immortals of Aveum」 と 「Forspoken」の2タイトルのみでした。 どちらのゲームも批評家からも商業的にも不評で、FSR 3が追加された頃には、これらのタイトルに対する世間の評価は既に固まっていました。FSR 3追加当時のプレイヤー数から判断すると、これらのゲームを起動する唯一の理由はFSR 3をチェックすることであり、実際にプレイするためではありませんでした。
過去1年間で、FSRには2つの大きな変化がありました。まず、AMDはFSR 3.1をリリースしました。これは3月のGDC 2024で発表されましたが、実際にリリースされたのは今年6月、『Horizon Forbidden West』のPC版リリースと同時でした。これは、PCに移植されたPlayStation向け6タイトルの中でリリースされました。このリリースは、オリジナルのFSR 3よりもサポート体制が大幅に強化されましたが、AMDが謳っていた品質向上を考慮すると、サポート体制は当初は緩やかでした。
しかし、ここ6ヶ月で起こった出来事は実に驚くべきものです。PCGamingWikiのリストを参考に、現在FSR 3.1に対応しているゲームは55本あることを数えました。もちろん、すべてが大ヒット作というわけではありませんが、この機能を搭載した注目度の高いゲームは数多くあり、その多くは発売日から対応しています。そのリストには、 『サイレントヒル2』、『マーベルライバルズ』、『ストーカー2』、『コール オブ デューティ ブラックオプス6』、『ウォーハンマー40K: スペースマリーン2』、『ファイナルファンタジーXVI』 などが 含まれています。これはほんの一例です。

さらに、この55タイトルのリストは、FSR 3.1に対応したゲームのみを示しています。フレーム生成のサポート状況全般に関心がある場合(FSR 3と3.1はどちらもフレーム生成をサポートしていますが、アップスケーリングは3.1の方が優れているようです)、リストはさらに長くなります。AMDの公式リストには、FSR 3に対応した76タイトルが含まれています。ちなみに、今年2月に私がFSR 3のサポート不足を強く批判した際には、FSR 3に対応したゲームはわずか12タイトルで、その多くは人気が低かったのです。今日では、ほとんどの主要なPCリリースは、発売日からFSR 3.1またはFSR 3をサポートしています。
次にFSRとDLSSの品質の違いについて解説します。確かに違いはたくさんありますが、DLSS 3がこの1年間ずっと人気を博してきた大きな理由の一つは、幅広いサポートです。しかし、バランスは整いつつあります。私の数え方では、DLSS 3をサポートしているゲームは133本あります。DLSSとFSRの両方をサポートしているタイトルは多少ありますが、6ヶ月前と比べて、この2つのツールのサポート体制ははるかに緊密になっています。
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FSRのサポートは大幅に改善されましたが、品質も向上しました。AMDがDLSSに追いついたとは言いません。追いついていません。しかし、DLSSとFSRの品質比較は、特にその場の熱気の中では大差ないかもしれない細部にズームインする場合、文脈を見失うことがあります。
スペースマリーンズ2 パフォーマンスアップスケーリング
この議論の論点を決定づけるのは『ウォーハンマー40K: スペースマリーン2』 です。上の画像は、DLSS 3、FSR 3.1、TAAのパフォーマンスモードで4K出力している様子です。DLSSが最も鮮明であることは明らかです。より鮮明で、火の前の有刺鉄線のような細部の描写が不安定になることもありません。FSR 3.1では不安定さが目立ちます。しかし、TAAを見ると、ほんの数年前のアップスケーリングの状況を思い知らされます。ひどい出来栄えです。DLSSが最も優れているのは間違いありませんが、AMDがFSRでどれだけ進歩してきたかを強調する価値はあると思います。
FSR 3のリリース以降、多くのゲームにAMDのネイティブAAモードが追加されました。これはNvidia DLAAに似たもので、多くのゲームでTAA実装よりもはるかに優れています。基本的にはDLSSですが、ネイティブ解像度で動作します。AMDのネイティブAAの実装も非常に優れています。DLAAと同等、あるいはそれ以上の性能だとさえ言えるでしょう。下のGhost of Tsushimaでその動作を確認できます。
ネイティブアンチエイリアシングモードでは違いははるかに小さいですが、DLAAとFSRネイティブAAはTAAよりも明らかに見栄えが良いです。背景の黄色い木々を見れば、その差は明らかです。FSRとDLAAを比較すると、葉っぱは FSRネイティブAAの方がDLAAよりもわずかに シャープですが、これは些細な違いです。ここで重要なのは、FSRのネイティブAAのようなものをどんなグラフィックカードでも使用できること、特にFSR 3フレーム生成と組み合わせれば、その差は歴然です。
議論はここで終わってもおかしくなく、実際、ほとんどの部分でそうなっています。DLSSはFSRよりも見栄えが良いですが、FSRはどのGPUでも動作します。しかし、実際にはFSRの方が見栄えが良いゲームもいくつか見つかりました。その好例が「Marvel Rivals」 です。パフォーマンスモードでもう一度見ると、セルシェーディングされたゲームではTAAアップスケーリングが影の安定化に苦労しているのが分かります。興味深いのは、DLSSでもその不安定さが見られるのに対し、FSRでは影が固定されていることです。
それは予想外でした。普段はFSRが 『ラチェット&クランク リフトアパート』のように動作することを期待していました。FSR 3.1は確かにゲーム内蔵のIGTIアップスケーリングよりも鮮明で、DLSSとほぼ同等の品質です。しかし、安定性に欠けます。カメラに近い格子にランダムに白い点が見えるほか、レンチのエッジ付近が少し不安定です。私はFSRをそういう風に認識していましたが、 『マーベルライバルズ』は そんな私の思い込みを覆すものでした。
FSR 3.1を搭載したゲームをいくつかプレイした中で、厳密な品質差というよりも、別の何かが明らかになりました。DLSSはより安定していますが、それがすべてのゲームで厳密に優れているという意味ではありません。Warhammer 40K: Space Marine 2 のようにDLSSの方が明らかに優れているゲームもありますが、 Marvel Rivals のようにどちらかのツールが優れているとは言えないタイトルもあります。実装方法によって大きな違いが生じます。DLSSにはより安定して高品質な実装が数多くありますが、だからといってFSRを無視すべきではありません。
ゴーストパフォーマンスアップスケーリング
唯一、FSRが苦戦するのは、上の『Ghost of Tsushima』のようなシーンです 。動きのある、非常に精細で密度の高いオブジェクトは、DLSSほど正確に再現されません。とはいえ、AMDはFSRの最初のバージョンから大きく進歩しており、一部のゲームでは、ゲームプレイ全体を通して見ると、FSR 3.1とDLSSの違いはごくわずかです。
角を曲がる

1年以上かかりましたが、AMDはFSR 3が非常に魅力的なツールとなるのに十分な品質とゲーム密度を実現しました。しかし、この話題をFSR 3とDLSS 3の競合として扱うつもりはありません。どちらのツールも同じ目標を達成しますが、それぞれ異なるユースケースに焦点を当てています。FSR 3がより優れ、より幅広く活用されるほど、実際に有効なユースケースが増え、それは喜ばしいことです。
DLSS 3とは異なり、FSR 3は新しいグラフィックカードを売り込むために設計・構築されたツールではありません。これはNvidiaのこれまでのアプローチであり、悪いことではありません。DLSS 3は、他の方法では実現不可能だったプレミアムレベルのゲーム体験を実現すると謳っています。これは、パストレーシングを搭載した『アラン・ウェイク2』 や最近の 『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』 のようなゲーム体験を思い浮かべるものです。低性能のハードウェアを同等のレベルまで引き上げるにはFSR 3を使うこともできますが、Nvidiaが注力しているのは、次世代のビジュアル忠実度を実現することです。
FSR 3は、次世代の体験も実現できるものの、ローエンドハードウェアを同等のレベルに引き上げることに重点を置いています。このユースケースは非常に魅力的であり、どのGPUブランドを好むかに関わらず、FSR 3の成功を応援する理由となります。

つい最近、この問題に遭遇しました。 サイレントヒル2を プレイしていたのですが、先日ニューヨークに行った際はプレイを中断せざるを得ないと思っていました。旅行にはAsus Zenbook S 16を持っていくのですが、ほとんどのゲームをプレイするにはパワーが足りず、ましてやサイレントヒル2 のようなゲームはプレイできません。しかし、FSR 3を使えば、旅行中に少しだけプレイすることができました。このノートパソコンは最新のRyzen AI 300プロセッサを搭載していますが、それはさておき。FSR 3はほぼすべての最新ハードウェアで使えるので、最新のIntelチップを搭載したLenovo Yoga Slim 7iのような機種でも問題なく動作するはずです。
サイレントヒル2を プレイするのに理想的な方法だったか?もちろんノーだ。RTX 4090搭載のデスクトップPCでプレイした方が良かったか?毎日プレイした。しかし、空き時間にはプレイを続けることができた。FSR 3がなければ、これは不可能だっただろう。こうした状況では、FSR 3の広範な導入と品質向上が大きな違いを生む。これはこの特定のユースケースに限った話ではない。FSR 3が携帯型ゲーム機でどのような効果を発揮するかは、Like a Dragon: Infinite Wealthなどのゲームで既に確認済みだ。
今では、サポート範囲が広がり、画質も向上したため、これらのユースケースは実際に実用的になっています。少なくともAMDが幅広いハードウェアサポートのアプローチを継続する限り、FSRがDLSSの能力に匹敵する日が来るとは考えにくいでしょう。しかし、FSRが実用的であるためにはDLSSに匹敵する必要はありません。ほとんどのゲームにおいて、DLSSが利用できない状況で有効な代替手段となる程度には十分です。
物語はここで終わらないことを願っています。FSR 3は、 1年ちょっと前にImmortals of Aveum と Forspoken に登場したときから大きく進化しました。1年後に振り返っても、同じレベルの進歩が見られることを願っています。