アーケードの何が特別なのかを本当に理解するには、日本のタイトーステーションのアーケードを訪れる必要がありました。
私は昔からアーケード風ゲームに夢中でした。これらの名作を再びプレイし、その歴史やゲーム業界における重要性について学ぶのが大好きです。しかし、私がそのすべてを実感できる年齢になった頃には、北米ではアーケードは衰退していました。私にとってアーケードといえば、独立した店舗というより、デイブ&バスターズやボウリング場のような大型店の一部門でした。シカゴに住んでいた頃はギャロッピング・ゴースト・アーケードによく通っていましたが、そこはすべてのゲームを無料でプレイでき、保存に重点を置いていました。しかし、日本を訪れた際に状況が変わりました。
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先月、大阪で『モンスターハンター ワイルド』の最初の5時間をプレイし、カプコン本社を見学しました。旅行中は仕事で忙しかったのですが、日本のアーケードに行かなければならないと思い、アメリカへの帰国便に乗る前に訪れました。時間を取ってアーケードゲームをプレイできたことに感謝しています。アーケードゲームを本来の自然な環境でプレイすることで、その触感やデザイン哲学をこれまで以上に深く理解することができました。
賞品付きゲーム
私が日本で訪れたゲームセンターは、タイトーステーション 大阪日本橋店です。タイトーはアメリカでは今やすっかり廃れてしまったブランドですが、スペースインベーダーの生みの親であるタイトーの名前を冠したゲームセンターは日本各地に数多くあります。大阪の多くの建物と同様に、このタイトーゲームステーションも縦長の空間に建てられており、幅よりも奥行きが長めでした。他の2つの店舗に挟まれたような立地でしたが、電線に隠れても目立つ巨大なロゴと、1階に多数設置されたクレーンゲームのおかげで、非常に目立っていました。

このゲームステーションに立ち寄り、持っていた円をコインに両替しました。コインは好きなゲーム機で遊べるものでした(だいたい100円から300円くらい)。ドンキーコングの魔の手からポリンを救おうとするマリオのように、私はこの建物を上っていき、日本のビデオゲームセンターのすべてを体験しました。1階と2階の大部分は、アメリカでは俗にクレーンゲームと呼ばれる「プライズゲーム」で占められていました。
普段はクレーンゲームを見かけてもあまり長く遊ばないのですが、このクレーンゲームには欲しかったぬいぐるみがいくつかありました。カービィやヨッシーといった人気任天堂キャラクターのぬいぐるみが入っていて、中にはスイカゲームをテーマにした小さめのぬいぐるみもありました。
残念ながら、クレーンゲームの神様は私の味方をしてくれず、私が手に入れようとしていたぬいぐるみを、ちゃんと掴んだと思っていたにもかかわらず、毎回落としてしまうのです。そろそろ次の段階へ進み、ビデオゲームをプレイし始める頃合いでした。しかし、プレイしてみると、これらのゲームもプライズゲームと同じくらいアーケードゲームでプレイすることを念頭に置いて設計されているように感じました。
太鼓の達人
このアーケードの中層階には比較的新しいタイトルが揃っていましたが、私は触覚的な要素のあるゲームに惹かれました。中でも特に印象に残ったのは『太鼓の達人』です。これはバンダイナムコのリズムゲームで、家庭用ゲームの無料デモをいくつかプレイしたことはありましたが、『太鼓の達人』の魅力はなかなか伝わってきませんでした。しかし、実際にスティックを手に取って巨大な太鼓を叩いた瞬間、その魅力は一変しました。

外国のアーケードでさえ、リズムに合わせて太鼓を叩く感覚は普遍的でした。すぐに、家庭用ゲーム機でリズムゲームをプレイしているときには滅多に味わえないようなフロー状態に陥りました。家庭用ゲーム機でプレイする方が好きですが、コントローラーのデザインや仕組みは随分と標準化されてきました。「太鼓の達人」を当初の構想通りにプレイすることで、光線銃やステアリングコントローラーといった従来のゲームとは一線を画す、アーケードならではの革新的なゲーム開発によって、ゲーム開発者がビデオゲームとの関わり方を改めて考えさせられるようになったことを実感しました。
今日では、開発者が家庭用ゲーム機専用のコントローラーを搭載したビデオゲームをリリースするのは容易ではありません。ギターヒーローブームの終焉や、おもちゃで遊べるおもちゃブームの短命さがそれを証明しています。「太鼓の達人」のようなゲームから学ぶべき教訓があります。ゲーム開発者は、ゲーム体験の「何を」だけでなく「どのように」も考えるべきです。レトロなアーケードゲームは、Atariの「スターウォーズ」のようなグラフィックの革新や、プレイヤーが筐体の一部を実際に殴って攻撃する初代ストリートファイターのバージョンなど、常にこの方法を見つけ出す必要がありました。 「太鼓の達人」のようなゲームは、その精神を今も受け継いでいます。
レトロなアーケードゲーム
レトロなアーケードゲームは、このタイトーステーションの私にとっての「ポリン」でした。最上階に着くと、すぐに、この店が全盛期だった時代に栄えた数十年前のアーケードゲームが目に入りました。最初にプレイしたのは『マーベル VS. カプコン 2 ニューエイジ・オブ・ヒーローズ』。対戦相手はいませんでしたが、自分の金がかかっていると理解した途端、久しぶりに格闘ゲームに夢中になりました。

オメガレッド、ルビーハート、サンサンのチームで一度は勝利したものの、次の相手に残念ながら敗北してしまいました。マーベル VS. カプコン ファイティングコレクションは 今でも多くの人にとってこのゲームを体験するのに最適な方法ですが、この方法でマーベル VS. カプコン 2をプレイしたことで、アーケードで格闘ゲームをプレイすることの醍醐味をより深く理解することができました。
数台先の筐体で、また別のゲームに興味をそそられました。VS . スーパーマリオブラザーズです。これは任天堂の名作をアーケード風にアレンジした作品です。スーパーマリオブラザーズのスコアシステムは、これまであまり意味のあるものではありませんでしたが、シングルプレイヤープラットフォームゲームをアーケードで楽しめるコミュニティ体験へと昇華させるために、このスコアシステムがどう活用されているかを見て、この名作を新たな視点で見ることができました。自分のスコアが他のプレイヤーと共にリーダーボードに掲載されることがわかったので、もっと上手にプレイしようという気持ちになり、Nintendo Switch版のアーケードアーカイブス版の購入を真剣に検討しています。
最上階でスペースインベーダー、ドンキーコング、ギャラガといったアーケードゲームをプレイするたびに、同じような気持ちになりました。長年、様々なコレクションを通してこれらのゲームをプレイしてきましたが、ちゃんとしたアーケード環境でプレイするのは今回が初めてです。私より前にも、お金を払ってこれらのゲームをプレイした人がいましたし、きっとその後も、お金を払ってプレイした人がたくさんいるでしょう。

残念ながら、このようなゲーム体験をアメリカでまともに見つけるのは、今となっては至難の業です。ストリートファイター6の筐体にDUALSHOCK 4コントローラーが接続されているのを見ると、プレイヤーの嗜好がアーケード特有の奇抜な設定から離れつつあることが分かります。日本にまた来られるのはいつになるか分かりませんが、ゆっくりと1階へと降りながら、これまでプレイしたゲームを振り返り、時間がなく試すことすらできなかったゲームを眺めながら、この体験を味わいました。
日本のタイトーステーションのアーケードが全盛期を迎えていた頃を見て、アーケードがなぜこれほど愛されていたのか、改めて理解できました。アーケードは、あの騒がしい空間にこそふさわしい、革新的なゲーム体験を豊富に提供する社交の場だったのです。ゲーム開発者は、あのアーケードの魔法を忘れてはなりません。