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アルファ版でも、Splitgate 2はすでに次の素晴らしいシューティングゲームになりそうな気がする

アルファ版でも、Splitgate 2はすでに次の素晴らしいシューティングゲームになりそうな気がする

2021年、Splitgateは私を驚かせました。2年前から噂はありましたが、再リリースされるまでプレイしたことはありませんでした。そして、一度プレイしてみると、すっかり魅了されました。Haloの黄金時代を彷彿とさせる、非常にタイトなシューティングゲームでありながら、真に革新的なポータルメカニクスによってアクションがより頭脳的に感じられるゲームでした。開発元の1047 Gamesも、私のようなこれほど多くの人がSplitgateに夢中になるとは予想していませんでした。旋風のような人気を博した1年後、スタジオはバイラルヒット作のサポートを終了し、錆びついた基盤を場当たり的に修正するのではなく、より強固な基盤を持つ続編の開発に着手することを決定しました。

その決断の結果、 Splitgate 2は前作のサポート終了からわずか2年後にアルファ版に移行しました。1047はこの数年間、多忙を極めていました。続編はポータルシューターというコアとなる要素はそのままに、キャラクタークラスシステムを導入し、シューターというジャンルに新たな風を吹き込んでいます。

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アルファ版を2時間以上プレイした今、これらの変更が大きなインパクトを与えるであろうことは既に実感できます。私がプレイした10試合ほどのマッチは、前作で私が気に入っていた戦略的なゲームプレイをさらに発展させ、単なる単発のギミックにとどまらない進化を見せてくれました。現在のマルチプレイヤーシューターシーンの不安定さを考えると、発売時には間違いなく王者となるでしょう。

Halo ReachとPortalの融合

Splitgate 2の根幹は変わっていません。電光石火の速さでキルタイムを稼ぐ、ハイペースなシューティングゲームです。最大の魅力は、特定の地形にポータルを発射し、アリーナ内をテレポートして不意を突く敵を側面から攻撃できる点です。この核となるコンセプトは今も健在です。初期の対戦では、ポータルに飛び込んで敵の銃撃から逃れ、側面を攻撃するチームの背後に回り込み、敵が状況に気づく前に倒すという戦略的なプレイで、すでに戦略の天才になった気分でした。

それを全面的に見直すのではなく、1047 では、すべてがよりスムーズに進むような小さな QOL の変更に重点を置いています。ポータルを配置できる壁の高さがより均一になったため、不格好に高い開口部をジャンプで通り抜けなければならない状況に陥ることがなくなりました。また、1 つの面に複数のポータルを配置することも簡単になりました。すでにポータルがある壁にポータルを発射すると、両方のポータルが収まるように、元のポータルが自動的に少しずれます。プレイヤーがどのポータル出口を発射したいかを自動的に判断するワンボタン オプションも追加されました。通常は色を交互にすることでこれを実現しますが、特定の条件下でその順序を入れ替えることができるロジックが組み込まれています。機能しないはずのように聞こえますが、実際に機能します。私は既に、2 つのボタンを使用する場合よりもミスがはるかに少なくなっています (そのオプションはまだ続編に含まれています)。

ピストルを撃ちながら滑る人。
1047 ゲーム

アルファ版ではマップがほんの数種類しかないので、ポータルを使ってどれだけクリエイティブになれるかはまだ分かりません。どれも単純なポータルウォールばかりで、垂直性や運動量トリックを活かす余地はほとんどありません。移動戦略が少し限られているように感じたので、今後もっとエキサイティングなマップが開発されることを期待しています。

Splitgate 2は、その欠点を新たなクラスシステムで補っています。現在、プレイヤーは戦闘開始時に3つの異なるクラスを選択でき、それぞれに特殊能力、パッシブパーク、武器のロードアウトオプションがあります。これはヒーローシューターというよりは(1047は、その形式を実験的に採用し、Call of Dutyに近づけたと述べています)、Halo Reachに近いゲームです。クラスには独自のパークがあり、戦略性を高めていますが、緊密なガンプレイはどのクラスでも一貫しています。

スキルキットを使うのを思い出すのに少し時間がかかったとはいえ、それが戦闘をどう変えるのか、すでに実感し始めている。例えば、エアロスクラスはスピード重視だ。これには、移動からリロード時間まで、あらゆる行動を一時的に速くする特殊能力が含まれる。よりアクション重視のクラスで、体力刺激剤や連射サブマシンガンなど、いくつかの装備オプションが用意されている。一方、メリディアンは、戦場をスキャンして近くの敵をマークできるサポートキャラクターだ。この2つのクラスが組み合わさることで戦略が生まれる。ある試合では、メリディアンのチームメイトが部屋の中で3人の敵をマークした。私はエアロスのスペシャルを使い、敵の群れを減らすために駆け込み、それから飛び出して自分自身を回復した。

アイテムと武器に関しては、まだ微調整の余地が残っています。ショットガンは現状では少し弱く感じます(トリガーをホールドしてチャージする必要があるものも含め、2つ試してみました)。また、すべてのアイテムが便利だとは思えません。あるクラスには、タイムドームというアイテムがあり、その中にいるチームメイトの行動を全て加速させますが、これはそのクラスの別のアイテムであるヒーリングドームと並んでいるため、ニッチな選択肢として混乱を招きました。

スプリットゲート2で銃撃する兵士。
1047 ゲーム

武器やアイテムがクラスごとに限定されている点にも、少し戸惑っています。適切なクラスを選ばないと粘着グレネードが使えません。これにより、組み合わせの可能性が狭まるだけでなく、装備選択画面でどのクラスの武器を使いたいのか思い出すのに苦労します。武器やアイテムの種類が少ない限定アルファ版ではそれほど問題にはなりませんが、1047が製品版でさらに多くの武器やアイテムを追加する予定であれば、混乱を招く可能性があります。

しかし、今回のすべての革新の中で、私のお気に入りは新しいマルチプレイヤーモードに関するものです。アルファ版では、標準的なチームデスマッチに加えて、「ホットゾーン」と呼ばれるキングオブザヒルのバリエーションが実装されています。これは典型的なヒルコントロールモードですが、両チームでヒルの制圧状況を共有するという点が異なります。片方のチームがヒルの90%を制圧した後、側面攻撃を受けた場合、もう一方のチームが残りの10%を奪取して勝利する可能性があります。5戦先取制で、1ラウンド勝利するには2つのヒルを制圧する必要があります。これにより、プレイヤーは計画なしに突っ込むのではなく、チームを組んで戦略を練る必要があるという緊張感あるゲームプレイが生まれます。

しかし、Hotzoneで私が本当に気に入っているのは、1047の創造性が垣間見える、ほんの些細な工夫です。プレイヤーが死亡すると、多くのシューティングゲームと同様に、リスポーンタイマーが設定されます。最初は数秒ですが、試合が進むにつれて徐々に長くなり、最終的には20秒に達します。ただし、この時間は短縮することも可能です。味方が倒れている間に味方がキルを達成するたびに、タイマーが3秒ずつ減っていきます。このタイマーの増加は、試合が進むにつれてプレイヤーが慎重になる動機を高めるだけでなく、分隊員が倒れた際に生き残ったチームメンバーへのプレッシャーも高めます。これは巧妙な駆け引きであり、些細な判断にも心理的な要素が加わります。

Splitgate 2のカラフルなアリーナ。
1047 ゲーム

初代Splitgateが見事に成功していたのはまさにこの点でした。2021年当時、私はこれを「考える人のためのシューター」と呼びました。テンポが速いにもかかわらず、非常に頭脳的なゲームです。ハイレベルなプレイでは、敵をピンポイントで攻撃するよりも、空間パズルを瞬時に解くことがより重要になります。これはSplitgate 2にも引き継がれており、ポータルの配置場所だけでなく、より臨機応変な判断が求められます。これにより、Splitgateに深みが増し、一時的なブームに終わらないはずです。

しかし、そこに到達するには長い道のりが待ち受けています。アルファ版は、今後の展開をほんの少し垣間見せるに過ぎず、1047の新しいアイデアの概念実証といった側面が強いです。この新しい方向性にはまだ微調整が必​​要ですが、堅固なガンプレイが全てを支えています。重要なのは、1047がゲーム発売前に全てを把握できるようになったことです。発売後に修正するのではなく、それがSplitgate 2の最大の戦術的アドバンテージになるかもしれません。

Splitgate 2のクローズドアルファは8月21日から25日まで実施されます。ゲームは2025年にリリースされる予定です。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.