
AMDはFSR 3で妥協しました。フレーム生成技術は2022年11月に発表されましたが、ゲームに搭載されるまでに約1年かかりました。発売から数ヶ月が経った今でも、FSR 3が利用可能なゲームはわずか12本で、その大部分は全盛期を過ぎたレガシータイトルやシングルプレイヤーゲームです。採用がうまくいかなかったため、妥協が必要になったのです。
妥協案として、AMD Fluid Motion Frames(AFMF)が挙げられます。これはあまりキャッチーではない略語の一つですが、これは余談です。これはドライバーベースのフレーム生成です。FSR 3は多くのゲームで利用できませんが、AFMFならAMDグラフィックカードさえあればそのハードルを回避できます。基本的にDirectX 11またはDirectX 12対応のゲームであれば、ドライバー経由でフレーム生成を利用できます。かなり魅力的ですね。
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問題は、AFMFがあまり良くないことです。ゲーム体験は、ネイティブでプレイするよりもわずかに良いものから、全く劣るものまで様々です。AMDのフレーム生成技術にとって、AFMFが唯一の前進手段であることを考えると、これは憂慮すべき兆候です。
AFMFはFSR3ではありません

AMDはAFMFはFSR 3ではないと断言しています。私もその意見には同意しますが、AFMFとFSR 3が常に同じ話題に上がる理由は容易に理解できます。どちらもフレーム生成、より正確にはフレーム補間を提供します。動作は同じで、グラフィックカードは2つのフレームをレンダリングして比較し、その差に基づいて中間のフレームを計算します。重要な違いは、FSR 3はゲームエンジン内でレンダリングパイプラインの一部としてこれを実行するのに対し、AFMFはレンダリングが完了した後にこれを実行する点です。この違いこそが、AFMFを後からドライバーとしてインストールできる理由です。
ゲームエンジンの優位性は画質において大きな意味を持ちます。レンダリングパイプラインの一部として、FSR 3はゲームのモーションベクトルなどの詳細情報にアクセスできるため、より正確なフレーム生成が可能になります。また、フレーム生成技術において特に問題となるUIやメニューなどの要素を切り出すことも可能です。AFMFはこれができません。AFMFはUIも含め、最終的に表示されるフレーム全体を取得します。AFMFは、その動作原理を考えると驚くほど優れた画質を実現していますが、FSR 3には見られないアーティファクトがいくつか見られます。
AMDはAFMFが完璧ではないことを認識しており、AFMFをそのまま実行するのではなく、特に高速モーションにおいて2つのフレーム間の差が大きすぎる場合は自動的にオフにします。メニューなどに多少のアーティファクトは見られますが、AFMFの真の魅力は、その動的な動作にあります。
AFMF は、ほとんどのゲームプレイ中にやや不安定な応答を示しました。
4つのゲームをテストしましたが、そのうち3つではAFMFのエクスペリエンスが劣っていました。唯一の例外は「Like a Dragon: Infinite Wealth」 で、これは主にターン制ゲームであることが原因です。残りの3つについては、AFMFをオンにするよりも、スムーズさを落としてネイティブでプレイする方が好みです。
理由は単純です。AFMFの山と谷が目立ちすぎるからです。私がテストしたほとんどのゲームでは、4Kアップスケーリングをオンにした状態で、フレームレートは70fpsから90fpsの間を推移していました。フレーム間のペースは比較的安定しており、フレームレートが上昇したり下降したりする際には、スムーズに上下していました。しかし、AFMFではそうではありませんでした。
2フレーム間の差が大きすぎる場合はAFMFがオフになり、ゲームがスムーズに動作しているようには全く感じられない、不快な体験となりました。ゆっくりとまっすぐ歩いている時は滑らかに見えますが、実際のゲームプレイでは、高いフレームレートと低いフレームレートの間を行き来しています。フレームレートが常に高低に変動するよりも、安定して比較的低いフレームレートの方がスムーズに感じられます。
確かに私もそうでした。ほとんどのゲームプレイ中、多少のぎこちなさを感じました。フレームレートカウンターの数値は高くても、ゲームはそれほどスムーズには感じられませんでした。

それを証明する最良の方法は、上記の「Like a Dragon: Infinite Wealth」でご覧いただけるフレームタイムのグラフです 。これらのテストは、Ryzen 9 7950XとRX 7800 XTを使用して実行されました。 私はこれらのチャートをいくつか持っているので、それらが何を示しているかを説明する価値があります。これは各フレーム間の時間であり、数分間にわたって4分の1秒ごとにサンプルが取得されました。フレーム時間が長いほどフレームレートは低くなりますが、これらのチャートで重要なのはそこではありません。一貫性を見ているのです。理想的には、フレームタイムは可能な限り平坦な線に近づけたいものです。そうすることで、各フレーム間の時間が近くなり、よりスムーズな体験につながります。
Like a Dragon: Infinite Wealth では、そんなことはありません 。AFMFをオフにした状態では、ハワイの街中を走り回り、数人の敵と格闘する際に多少のばらつきは見られましたが、全てが至近距離にあります。一方、AFMF では、カメラを動かすたびに急上昇しました。最終的に、FSR 3 ではフレームタイムを短縮(フレームレートを向上)することに成功し、AFMF をオフにした時と同程度の一貫性を示しました。これが証拠です。AFMF は間違いなく FSR 3 ではありません。
AFMFはFSR 3のサポートが不足していることに対する妥協ではない
これらのテストでは特別なことは何もしていません。同じセーブファイルをロードし、同じエリアを走り回りながら、3~5分ゲームをプレイしました。これはベンチマークテストではない ことをご承知おきください。実際のゲームプレイを模倣することを目的としているため、ある程度の変動は許容範囲です。例えば、「Like a Dragon: Infinite Wealth」では、AFMFオフとFSR 3の両方で、フレームレートが一時的に低下する箇所でいくつかの急上昇が見られます。これは個々の急上昇ではなく、全体的な傾向を確認しています。

上のStarfield チャートをお見せする前に、まずこの点について確認しておきたいことがあります 。曲線がたくさんあるので、一つずつ見ていきましょう。FSR 3とAFMFの両方をオフにすると、多少の変動が見られます。フレームタイムが急上昇する短いスパイクは、スタッターによるものです。また、このチャートはフレームレートが完全に安定していなかった戦闘部分を表しているため、丸みを帯びた山と谷も見られます。
AFMFをオンにすると、同様の問題が発生します。スタッターを示す大きなスパイクや、フレームタイムの山と谷がありますが、ここで問題となるのは全体的な傾向です。ダイナミックな戦闘シーンでは、フレームタイムが不安定で、高いフレームタイムと低いフレームタイムの間を絶え間なく行き来します。
前述の通り、これらは完全に同一のベンチマークテストではないため、AFMFオンのフレームタイムがオフのフレームタイムよりも長い箇所が見られます。これは技術的な問題ではなく、各テストにおけるばらつきによるものです。このグラフの一部を切り取って3つの結果を比較することが目的ではなく、フレームタイムの全体的な傾向を示すことが目的です。
Starfield と Like a Dragon: Infinite Wealthは どちらもFSR 3をサポートしているので、AFMFではなくFSR 3の機能を使うことができます(そして使うべきです)。ドライバーベースのフレーム生成は他のすべてのゲームで利用可能ですが、残念ながら、他のゲームでもFSR 3のゲームで見られるのと同じ問題が発生しています。

『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』 は、それがゲーム体験をいかに損なうかを示す好例です。 『スターフィールド』とは対照的に、 このプレイでは戦闘は一切なく、砕かれた月を舞台にした短く直線的なプラットフォームセクションを選択しました。AFMFをオフにするとフレームタイムは比較的安定しますが、オンにすると2分間のプレイ中に明らかなスパイクがいくつか見られます。
Starfield よりはずっと良いです が、このテストの大部分は、キャラクターが直線を走り、時折ジャンプやジップラインを繰り返すというものでした。これは、AFMFにとって理想的な状況下でも、この機能には依然として限界があることを示す好例です。

よりリアルなゲームプレイを体験したいなら、 Returnal を見てください。 このゲームは戦闘時に比較的広いカメラ範囲を使用するため、 一人称視点のStarfieldほど画面が揺れにくくなっています。それでも、AFMF をオンにすると、非常に多様なプレイが可能です。これらのプレイでは、ただ静止してカメラを振り回していたわけではありません。ゲームをプレイしながら、誰もがそうするように反応していました。
適切なFSR 3サポートが唯一の前進の道

今回のテストで、FSR 3の真価が明らかになりました。NvidiaのDLSS 3ほど高品質ではありませんが、十分に近いレベルです。さらに、FSR 3はほぼすべてのGPU(Steam DeckやROG Allyなどのデバイス)で使用できるため、特定の側面ではDLSS 3よりも優れているという意見もあります。ただ、対応ゲームがまだ十分ではないというだけです。
昨年の10月以降、FSR 3が採用されたゲームはわずか12本です。そのうち、Call of Duty Modern Warfare III、Farming Simulator 22、そして数日前の時点ではStarfieldの3本だけが大ヒット作です。私は4か月前にまさにこの問題について書きましたが、状況はそれ以来ほとんど改善されていません。ちなみに、リリースから同じ4か月間で、DLSS 3は25のゲームに採用されており、その大部分は Atomic Heart、Warhammer 40K: Darktide、Need for Speed Unbound、 Spider -Man: Miles Moralesなどの新作でした。NvidiaがDLSS 3サポートで大きくリードしていることは間違いありませんが、FSR 3の採用率はまだ大きく遅れをとっています。
AFMFはこれらのギャップを埋めるのに十分ではありません。この記事を執筆する中で、ティアリングを解消するためにフレームレートキャップを追加するなど、AFMFを使用する際にユーザーが見つけたちょっとしたヒントやコツを6つほど目にしましたが、これは素晴らしいことです。この機能が存在し、ユーザーが実際にゲームプレイ体験が向上するかどうかを確認できるのは良いことです。実際に改善されるケースもあります。ただ、FSR 3をサポートしていないゲームには適していません。
AFMF がその約束を果たすには、いくつかの大きな改善が必要です。
AMDの功績として、AFMFについて大々的に宣伝しているわけではなく、AFMFがFSR 3の代替品だと言っているわけでもありません。しかし、そう推測するのは当然です。AFMFとFSR 3は常に同じ話題になっており、「ほとんどのPCゲーム」のパフォーマンスを向上させるという見出しも既に出回っています。一見善意に基づいているように見えますが、AFMFはFSR 3をサポートしていないゲームに対するソリューションのように見えますが、明らかにそうではありません。
AFMFがFSR 3で対応できないゲームを完全に補うには、大幅な改善が必要ですが、ドライバーベースのアプローチを考えると、どこまで対応できるのかは分かりません。非常に興味深い機能なので、成熟していくことを期待しています。理論的には、ほぼすべてのゲームでパフォーマンス向上が期待できます。ただ、AFMFは現状では明らかに劣っているので、FSR 3をサポートするゲームが既に多数登場してからリリースされていれば良かったと思います。
現状では、FSR 3はごく少数のタイトルでしか利用できず、そのほとんどはプレイヤー数が非常に少ないです。また、FSR 3への適切な対応の代わりにAFMFが採用されていますが、これはほとんどのゲームでゲーム体験の向上にほとんど役立ちません。AMDがAFMFを修正できれば、私は真っ先に応援します。しかし、現時点では、まだ道のりは長いと言えるでしょう。