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「ローレライとレーザーアイズ」が小さなプロジェクトから2024年最も野心的なゲームになるまでの過程

「ローレライとレーザーアイズ」が小さなプロジェクトから2024年最も野心的なゲームになるまでの過程
A character wanders a cracked maze in Lorelei and the Laser Eyes.
アンナプルナ・インタラクティブ

3月のある日、衝撃的なメールが届きました。Annapurna Interactiveの広報チームから連絡があり、「Lorelei and the Laser Eyes」のプレビュービルドを送ってほしいと連絡があったのです。ゲームの発売日も、感想を書ける時期も、全く知らされていませんでした。Steamアカウントにダウンロードして、発売日も発表されていないのに製品版が送られてきたことに気づいた時、私はさらに困惑しました。その時は、文字通り、これから何が起こるのか全く想像もつきませんでした。数週間後、私はこれまでプレイした中で最も素晴らしいゲームの一つでクレジットを受け取ったのです。

『ローレライとレーザーアイズ』は2024年最大のサプライズです。Simogoが開発したこのパズルアドベンチャーゲームは、驚くほど巧妙な頭脳チャレンジに満ちた、驚くべきデザインの傑作です。開発者グループがこれほど大胆な創造的ビジョンを思いつき、ましてやそれをこれほど完璧に実現できたとは、と思わずにはいられません。最後のパズルをクリアしてから数週間後、私は新たな、そして私にとって永遠のお気に入りゲームの一つについて、できる限りのことを知りたくてたまらなくなりました。

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Simogoの共同創業者であるサイモン・フレッサー氏とのメールインタビューで、私が切望していた答えの一部を得ることができました。彼はこの謎めいたゲームの象徴性については慎重に伏せつつも、この素晴らしいプロジェクトがどのようにして完成したのか、その詳細を語ってくれました。当初は『Sayonara Wild Hearts 』の小さな続編として始まったこのゲームは、反復と創造性の力によって、すぐにSimogo史上最大かつ最も大胆なゲームへと成長しました。

迷路を作る

『ローレライ・アンド・ザ・レーザー・アイズ』以前のSimogoの最後のプロジェクトは、批評家から絶賛された『サヨナラ・ワイルドハーツ』でした。この短いリズムゲームでは、プレイヤーはハイテンションな音楽のビートに合わせて、スタイリッシュで感動的な物語を駆け抜けていきます。この成功を続編や類似作品で活かすのではなく、Simogoのチームは全く異なることをやりたかったのです。フレッサー氏はスタジオの考えを「創造性の反動」と呼び、よりゆっくりとした、心よりも脳で動く作品を作りたかったと述べています。当初、それが何を意味するのかはあまり分かりませんでしたが、タイトルは決まっていました。

「 『サヨナラ ワイルドハーツ』の制作中に色彩表現にとても苦労したので、白黒のゲームを作りたいということだけは分かっていました。そして、ゲームのタイトルも決まっていました」とフレッサー氏はDigital Trendsに語った。「タイトルはゲームを作る前から決まっていました。『サヨナラ ワイルドハーツ』のサウンドトラックに使える架空のバンド名を1ページに書き出していて、その中の1つに『ローレライ・アンド・ザ・レーザー・ヒューマンズ』があったのですが、どういうわけかそれが頭韻を踏んだ、まるで韻を踏んでいるようなタイトルになったんです。」

A character looks at a dinner table in Lorelei and the Laser Eyes.
アンナプルナ・インタラクティブ

このタイトルは最終的に、野心的なパズルゲームへと発展しました。これは『Sayonara Wild Hearts』よりも、 『Device 6』のようなSimogo作品に近いものでした。最終版は、『バイオハザード』や『Alone in the Dark』を少しアレンジしたもので、戦闘要素は排除されています。陰鬱な屋敷全体に広がる、互いに絡み合うパズルを解いていく、頭脳を駆使した探索ゲームです。しかし、これは当初の構想ではありませんでした。実際、当初の構想は最終版と比べて驚くほど小規模でした。

パズルは真空中で作成されるものではありません。

「プロジェクト全体が非常に反復的で、リリースしたのはゲームの3回目の反復だったかもしれません」とFlesser氏は語る。「パズル要素は常にありましたが、より概念的で、特定のメカニクス、特にカメラ視点の切り替えに関連するものに依存していました。これらのメカニクスは、最終的にゲームに採用されたパズルの一部に影響を与えました。当初は『Sayonara Wild Hearts』よりも小規模な計画でしたが、多くのツールを作成し、その過程で様々なアイデアが生まれたため、プロジェクトは自然と大きくなっていきました。プロジェクト自体が最終的にどのようなものを目指しているかは、決してわかりません。だからこそ、本物だと感じられるものを作る唯一の方法だと思います。作成前に全体像がわかっていたら、作る意味がないのです。」

最終的な結果で特に注目すべきは、他のメディアへの参照がいかに豊富であるかです。1990年代のホラービデオゲームのような見た目で、レトロなパズルセットでさえ当時を彷彿とさせます。さらに、「パックマン」のようなゲームや「去年マリエンバートで」のような前衛映画への参照も組み合わされています。これらの豊富な参照は、Simogoにとって重要なピースとなり、プレイヤーがホテルの中央で目にするよりもはるかに広大な世界を構築しようとしました。

「このゲームでは、自分がメディア作品であることを意識して、まるで巨大なアーカイブのように探索しているような感覚を味わってほしいと考えました」とフレッサーは語る。「ゲーム内で見つけたものが、現実のメディア作品としても存在しているという感覚を醸し出すことで、ゲームの世界観を豊かにし、ホテルの外にある世界全体を暗示したかったのです。また、全体として内省的なプロジェクトでもありました。Simogoの歴史も深く関わっています。」

A character stands in front of a cracked mirror in Lorelei and the Laser Eyes.
アンナプルナ・インタラクティブ

難解なパズル

これらすべての中で最も印象的なのは、本作の核となる卓越したパズルデザインです。『ローレライとレーザーアイズ』には、ひとつのアイデアを繰り返すだけでなく、独創的なパズルが数多く収録されています。謎解きをベースにしたシンプルなキーパッドを使ったものもあれば、メモや周囲の観察、隠された暗号などから得られる手がかりを織り交ぜた、はるかに複雑なパズルもあります。全てを解くには相当な頭脳が必要ですが、巧妙な内部ロジックのおかげで、解を見つけるたびに大きな満足感が得られます。

例えば、重要なパズルの一つは、ホテル内の美術展を巡るものです。冒険の途中で、プレイヤーは奇妙なインスタレーションで満たされた部屋をアンロックします。それぞれの部屋は、遠近法の概念を巧みに操る芸術作品として額装されています。そして、それぞれの部屋には、驚くべき解答が隠された秘密のパズルが隠されていることが判明します。1938年の数字が刻まれたドアの奥にあるある部屋では、プレイヤーは固定カメラを使って数字の像を計測し、部屋にある他のオブジェクトと比較する必要があります。これは非常に頭を悩ませる問題で、一体どうやってこんなものを作ったのか、私には理解できません。フレッサーは、シモゴのパズル哲学について語る中で、この部屋がどのようにして生まれたのかを説明しています。

「パズルは真空中で作られるものではありません。それぞれのパズルのアイデアが互いに影響し合っているのです」とフレッサーは語る。「ホテルの部屋のパズルでは、常に『偽物の』魔法のデジタル部品を使わずに、3Dカメラの視点をどう扱うかがテーマでした。まるで物理的に存在できるかのように、非常に機械的かつ実践的に作られています。3Dカメラで何ができるのか、回転、パン、ズーム、チルトといった概念の違いについてじっくり考えました。ホテルの部屋の場合は、3D空間をボタン入力に変換するという、同じような解読段階があるため、作業を進めるための枠組みが確立されていました。特に1938年の場合は、ズーム、サイズ、そして遠近法の歪みがベースになっています。実際には、オブジェクトを絶えず移動させ、遠近法が合うまで絵画を再エクスポートするという、非常に手作業でした。」

こうしたパズルは、「ローレライとレーザーアイズ」を特にこのジャンルに精通していない人にとっては難しいゲームにしてしまう可能性があります。これは高度なパズルゲームであり、多くの精神力を必要とします。Simogoはプレイヤーを導いてくれません。ヒントシステムもありません。そのため、冒険が少し難しく感じるかもしれませんが、Flesser氏は、このゲームは完全に一人でプレイするようには作られていないと指摘しています。

「プレイヤー同士がコミュニケーションを取れるようにしたいんです」とフレッサーは語る。「他のゲームでも似たようなアイデアがありました。例えば SPL-Tにはオンラインリーダーボードがないので、代わりにスコアを比較したり、戦略やテクニックについて話し合ったりするんです。」

迷路に足を踏み入れる勇気のある人は、きっとがっかりすることはないだろう。『ローレライとレーザーアイズ』は、独創的なパズルとメディアへの言及を巧みに織り交ぜた、驚異的な創造的ビジョンの作品だ。シモゴにとって最高の成果であると同時に、より広範な偉業でもある。誰もがジグザグを期待している時に、ジグザグをすることが時に最善の創造的判断となることがあるという、輝かしい例である。『ローレライとレーザーアイズ』は『さよならワイルドハーツ』とは全く異なる作品であり、まさにそれがこの作品が特別な理由なのだ。

『ローレライとレーザーアイズ』はNintendo SwitchとPCで発売中です。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.