レトロゲームが再びブームとなっています。ここ数年、多くの開発者が、名作ゲームの高品質なリマスター版、コレクション、移植版をリリースすることで名を馳せてきました。これらのレトロゲームは、ビジュアルとゲームプレイのクオリティを向上させ、ゲーム開発に関する資料を満載したミュージアムを併設するなど、従来のゲームとは一線を画しています。こうしたリマスター版はビデオゲーム業界にとって大きなメリットをもたらしますが、開発者にとって落とし穴があります。それは、独自の技術が必要となることです。
これらのレトロゲームを手がけるスタジオの多くは、独自のエミュレーションエンジンを開発し、その作品を生み出しています。Nightdive StudiosのKEXエンジンやLimited Run GamesのCarbonエンジンが最も有名かもしれませんが、Digital EclipseのEclipseエンジンやImplicit ConversionsのSyrupエンジンも優れた成果を上げています。これらのゲームエンジンがなければ、Doom + Doom II 、Micro Mages、Llamasoft: The Jeft Minter Story、Tomba: Special Editionといった最近のリリースは 実現できなかったでしょう。
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レトロゲームを復活させるために、なぜこれらのゲームエンジンやフレームワークを開発しているのか、開発者たちに話を聞きました。彼らの回答には共通点がありました。彼らは皆、レトロゲームを現代のプラットフォームで違和感なくプレイできるように、よりアクセスしやすい現代的なフレームワークを開発することに熱心だったのです。
KEXエンジン – ナイトダイブスタジオ

Nightdive Studiosは、ここ数年、ファーストパーソン・シューティングゲームの名作リマスターで名を馳せてきました。最新作は『Killing Time Remastered』です。 『Doom + Doom II』リリース後のインタビューで、Nightdiveのビジネス開発ディレクターであるラリー・クーパーマン氏は、リマスター作品に対するスタジオのビジョンは「オリジナルゲームの見た目と感触をそのまま再現すること」だと説明しました。これは、こうしたレトロゲームのリマスターに取り組む開発者なら誰もが共感できる目標だと思います。
このビジョンを実現するため、Nightdiveは独自のKEXエンジンを開発しました。NightdiveのXaser Acheron氏は、KEXを「非常に柔軟な」エンジンと評しています。これにより、Nightdiveはリマスター対象のゲームをプラグインするだけで、クラシックゲームの現代的な再リリースに必要な統合作業を行うことができます。Doom + Doom IIのように、リマスター対象のゲームと同じレンダラーを使用しているものもあり、そのため、あらゆる機能強化を施してもオリジナルに忠実な外観を実現しています。
KEXエンジンは、スタジオにこれらのクラシックタイトルを拡張する余裕を与えてくれます。例えば、QoL(クオリティ・オブ・ライフ)の向上、新コンテンツ、開発中のコンテンツをフィーチャーしたミュージアムギャラリーなどです。KEXエンジンは、現在最も安定した高品質を誇るゲームエンジンの一つです。クーパーマン氏によると、Nightdiveは近い将来、新作ゲーム向けにさらに野心的なエンジンにする予定はありません。とはいえ、KEXエンジンは既にNightdiveの主要目標の達成に非常に効果的です。
シロップエンジン – 暗黙的な変換

PlayStationのクラシックタイトルのPS Plus再リリースで知られるImplicit Conversionsは、独自のエミュレーションエンジンも開発しています。その名は「Syrup Engine」。今週、このエンジンを搭載したゲームがリリースされました。そのゲーム「Micro Mages 」は元々NES向けに開発されましたが、PlayStation 5でもプレイ可能になりました。ロールバックネットワークを使用したオンラインゲームロビー、振動機能、ワイドスクリーン対応など、Syrup Engineの技術が活かされています。
Implicit ConversionsのCEO兼共同創業者であるロビン・ラヴァリー氏は、Digital Trendsの取材に対し、コンソール用の商用エミュレーターが希少で、たとえ存在したとしても「通常は[秘密保持契約]によって保護されている」ため、このエンジンを開発する必要があったと語った。Syrup Engineは、開発者がレトロゲームを移植しながら、ワイドスクリーン対応やセーブステートなどの新機能を追加できるようにする。Syrup Engineは事前コンパイル技術を用いてこれを実現し、エミュレートしたゲームのスクリーンショットを自動的に撮影し、オリジナルのスクリーンショットと比較する自動テストシステムを備えている。Implicit Conversionsは、開発者がゲームを移植する際に多くのハードルに直面しないようなエンジンの開発を目指している。
「Syrupエンジンが、Unity、Unreal、GameMaker、そして今ではGodotが何千人ものゲーム開発者がゲームを作れるように作られてきたように、自らの居場所を見つけようとしている、と私は考えています。Syrupエンジンはゲーム開発を民主化しました」とラヴァレ氏は説明する。「私たちは、ゲーム開発者がエミュレーションを通じて効率的にゲームを移植できる技術を開発・提供することで、レトロゲームやクラシックゲームにおいても同様の目標を達成したいと考えています。」
Eclipseエンジン – デジタルEclipse

Digital Eclipseは、ビデオゲームコレクション「Gold Master」シリーズで知られています。これらのコレクションは、収録されているゲームの歴史的背景を紹介するインタラクティブな展示としても機能しています。これを実現するために、Digital Eclipseは社内で「Bakesale」(オークランドのフライドチキン店「Bakesale Betty」にちなんで名付けられた)と呼ばれるエンジンを使用しています。社外ではEclipse Engineとして知られており、Digital Eclipseのエンジニアが古いゲームを最新プラットフォーム向けに強化したり、テトリスのようなクラシックゲームの全く新しいバージョンを作成したりするためのフレームワークとなっています。
「これは、複数のソースからエミュレーション技術を容易に統合し、その上に構築するために必要なツールをエンジニアに提供するフレームワークです」と、編集ディレクターのクリス・コーラー氏はDigital Trendsに語っています。「基本的なレベルでは、セーブ/ロードや巻き戻しといった機能を統合できます。さらに、『Atari 50: The Anniversary Celebration』の『 Yars' Revenge Enhanced』や『Llamasoft: The Jeff Minter Story』の『 Gridrunner Remastered 』のようなゲームを見れば、エミュレートしたゲームにレイヤーを追加することで、元のゲームの核となる部分を維持しながら、全く新しいオーディオビジュアル体験を生み出すことができる例が分かります。」
Digital Eclipseの取り組みについて、コーラー氏はBakesaleがコレクションのタイムラインを実現するために必要な社内ツールを備えていると説明しています。Digital Eclipse特有のニーズに合わせてカスタマイズされているため、「毎回車輪の再発明」をする必要がないとコーラー氏は言います。ゲームはそれぞれ異なり、リマスターや再リリースを行う際に開発者が支援できるリソースも異なります。Eclipse Engineのようなテクノロジーは、Tetris Foreverのようなゲームを制作する複雑なプロセス を少し楽にしてくれます。
カーボンエンジン – リミテッドランゲームズ

Limited Run Gamesは、現代の物理ゲームリリースとレトロゲームの復活の中心に位置する企業です。近年、同社はゲーム開発とパブリッシングへの進出をより積極的に進めており、コナミのような膨大なレトロゲームを保有するパブリッシャー向けに、『ロケットナイト』などのシリーズを復活させています。その原動力となったのがCarbon Engineです。Limited Run Gamesの開発ディレクターであるジョー・モゼレスキ氏は、Digital Trendsへの声明の中で、Carbon Engineを「エミュレーター、改造ROM、カスタムフロントエンドを最新プラットフォームに接続するためのゲーム開発環境」と呼んでいます。
モゼレスキ氏は、Carbon Engineが開発者に「同様の財務リスクなしに過去の作品を活用できる手段」を提供することを望んでおり、物理的なゲーム開発における取り組みに例えています。Carbon Engineは、ワイドスクリーン対応など、このリストにある他のエンジンで見られたのと同様の機能強化を可能にします。私がこの件について話を聞いた他の開発者と同様に、Limited Run Gamesもレトロゲームの復活をより実現可能なプロセスにしたいと考えています。
「様々な旧プラットフォームを最新システムでエミュレートするための基礎作業を立ち上げ、実行するための開発コストは高額であり、個々のタイトルで経済的に正当化するのは困難です」と、Limited Run Gamesの担当者は述べています。「既に基礎作業を完了しているゲームに選択肢を提供することで、そうでなければ復活できなかったであろうゲームの復活が可能になりました。」

Limited Run Gamesは、私が話を聞いた開発会社の中で、エンジン開発に最も意欲的な企業かもしれません。同社は「Carbon Engineのサポート対象プラットフォームを拡大し続け、社内チームと社外パートナーの双方にとって使いやすい開発環境を構築する」という意向を表明しています。このアプローチは、エミュレーションエンジンがゲーム業界でますます普及している理由を浮き彫りにしています。
エミュレーションと保存に注力する開発者が増えるにつれ、開発作業をやり直す必要がなく、プロジェクト間で共有できる技術はまさに天の恵みです。これらのエンジンは、ゲームを忠実にエミュレートすると同時に、古典的なゲームをさらに素晴らしいものにする現代的なQOL(生活の質)向上機能も追加する点で進化を続けています。レトロビデオゲーム革命は到来し、これらのゲームエンジンは、この革命がすぐに終わることはないことを確信させるだけのパワーを備えています。