
『モンスターハンター ワイルド』は、『モンスターハンター ワールド』からの大幅なアップグレードになりそうです。『モンスターハンター ワイルド』でプレイヤーが探索するマップは、 『モンスターハンター ワールド』の2倍の広さになり、しかもロード画面すら表示されないとのことです。サマーゲームフェストのプレイデーでハンズオフプレビューを見たのですが、すぐに『モンスターハンター ワイルド』のスケールの広さを実感しました。
ゲームのビジュアルは美しく、カプコンが提示した砂漠の世界は生き生きとしており、木々に生息する小鳥からモンスターの群れが闊歩する様子まで、実に鮮やかでした。モンスターを攻撃するだけでクエストが開始され、クエスト完了後もハンターが拠点に戻されたり、ロード画面が表示されたりすることはありませんでした。開発者の何人かと話をしましたが、この世代のコンソールでリリースされるゲームの中でも最も印象的な作品の一つになるかもしれないという期待に圧倒されました。
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シームレスな狩り
カプコンによれば、 「シームレス」は『モンスターハンターワールド』と『モンスターハンターワイルド』の両方の中心となる大きなキーワードです。
「 『モンスターハンター:ワールド』のシームレスさはシリーズにとって非常に革新的で、プレイヤーからも非常に好評でした」と、エグゼクティブディレクターの藤岡要氏はDigital Trendsの非公開インタビューで語った。「私たちはさらに一歩進んで、ゲームからロード時間を完全に排除したいと考えました。拠点からマップに飛び出し、ターゲットとなるモンスターを選択し、クエストボードにアクセスしたり、ロードを待ったりすることなく、すぐにクエストを開始できます。ゲームをより没入感のあるものにするために、あらゆる小さな時間差や障壁を取り除きました。」

これらすべてを、ハンズオフのライブデモで実際に体験しました。ゲーム開発者の一人がドシャグナを狩る様子です。モンスターハンター ワイルドの風の平原地帯の砂丘を探索した後、彼らはドシャグナの群れに遭遇しました。彼は赤いたてがみを持つ最大のドシャグナを見つけ、攻撃しました。すると、自動的にドシャグナを狩るクエストが開始されました。
砂漠を舞台にした30分間の狩りの幕開けとなったこの狩りは、ダイナミックな天候、互いの存在に気づくとダイナミックに戦闘するモンスター、そして鳥のような姿で環境を高速で滑空・パルクールできるマウント「セイクレット」など、ゲームの様々な特徴を余すところなく披露した。モンスターハンターシリーズをプレイしたことがある人にとっては、どれも馴染みのある光景だったが、ただ規模が大きく、より進化していた。
狩りの強化
『モンスターハンター ワイルド』の優れた新機能の一つは、プレイヤーが2つの武器を同時に持ち運べるようになったことです。例えば、長剣と弓を持ち、近接攻撃と遠距離攻撃を切り替えることができます。藤岡氏はDigital Trendsに対し、異なる特性を持つ武器であれば同じ武器を2つ持ち運べることも明らかにしました。この機能は、野心的な大規模レベルへの対応として実装されたとのことです。
狩りの要素は過去作よりもはるかに多様化しており、武器を一つだけしか持たないのはあまりにも制限が大きすぎると感じました。野外で何が起こるか誰にも分かりません。別の武器を準備できる機能を追加することで、プレイヤーは新しいモンスターを見つけて別の武器で攻撃したいと思った時に、拠点に戻る必要もなく、より幅広い武器を使えるようになります。これはシームレスさを念頭に置いた方法だと考えました。武器を切り替えたい時、プレイヤーが行う作業が少なくなるからです。

モンスターハンターの魅力の大きな部分は、様々なモンスターの長所と短所を記憶し、最終的にそれらを狩る方法を習得することです。しかし、画面上にモンスターが大量に出現するため、初心者プレイヤーにとっては負担が大きすぎる場合もありました。そこでカプコンは「フォーカス」という新機能を実装しました。モンスターにダメージを与えると、傷と呼ばれる赤い斑点が現れます。プレイヤーは「フォーカス」を使ってレティクルをこれらの斑点に向け、特殊能力を使用することでモンスターの弱点にさらにダメージを与えることができます。
「フォーカスモードは、初代『モンスターハンター』以来、モンスターの部位ごとに弱点と強みがあるというコンセプトに基づいています。このコンセプトをゲーム世界でより分かりやすくすることで、新規プレイヤーがどの部位が弱点なのか、どこを狙うべきなのかを理解しやすくしたいと考えています」と藤岡氏は説明する。「モンスターへの攻撃方法を変えるわけではありませんが、プレイヤーがどの時点でどこを攻撃すべきかという意識に、ある程度の集中力をもたらすことを期待しています。」
没入型の狩り
「フォーカス」は、ハードコアファンには見過ごされがちな小さなディテールですが、実際には多くのプレイヤーにとってゲームをより親しみやすいものにしてくれるでしょう。もう一つ、私の目を引いたのは、ハンターがカットシーン中にセリフを話せるようになったことです。これはシリーズ初の試みであり、『モンスターハンター ワイルド』のスケールの拡大、つまりストーリーの奥深さを改めて示すものです。

藤岡氏によれば、これは『モンスターハンター:ワールド』よりもストーリーを良くするために必要なステップだったという。
プレイヤーが物語に深く入り込んでしまうと、沈黙を守る主人公だけではもはや物足りなくなることに気づきました。『モンスターハンター:ワールド』では、モンスターハンターがカットシーンに現れ、他のプレイヤーが話している間、ただそこに立っているだけだったため、物語はハンター自身に起こっているのではなく、ハンターの周りで起こっているように感じられました。念のため言っておきますが、ハンターはとんでもなくおしゃべりなキャラクターになるわけではありません。むしろ、カットシーンで何かを喋ることで、プレイヤーが自分のキャラクターが物語に深く関わっていると感じられるようにする必要があります。
シームレスさや没入感といった言葉はゲーム業界ではよく使われるバズワードであり、その言葉が出てくるとうんざりする人も少なくありません。しかし、カプコンは『モンスターハンター ワイルド』でその言葉通りの成果を出し、これまでのどのモンスターハンターシリーズよりも壮大で大胆な体験を生み出したようです。同時に、新機能の追加やストーリーを含むゲームの各側面の改善にも大きく前進しています。『モンスターハンター』シリーズのプロデューサー、辻本良三氏は、『モンスターハンター ワイルド』を「これまでで最もグローバル志向のモンスターハンタータイトル」にしたいと語っていましたが、この壮大なスケールによって、カプコンはその目標を達成できると確信しています。
『モンスターハンター ワイルド』は2025年にPC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けに発売される予定。