
2010年代後半から2020年代初頭にかけて、ビデオゲームスタジオの設立、買収、そして開発者の採用が急増した時期を経て、業界は今、逆の方向へ向かっています。買収は減速し、レイオフは週に何度も発生し、プロジェクトの中止やスタジオ閉鎖のニュースがスタジオ発表を上回っています。この間、『ゴッド・オブ・ウォーIII』 や『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』といったタイトルを手掛けた業界のベテランゲームディレクターが、新たなスタジオを設立しました。
スティグ・アスムセンは2023年9月にRespawn Entertainmentを退社しました。当時は今後の展開が全く分かりませんでしたが、今朝、アスムセンはRespawn EntertainmentやEpic Gamesといった企業のベテランメンバーと共に、Giant Skullという新スタジオを設立したことを発表しました。チームは現在、第一弾となるアクションアドベンチャーゲームの制作に着手しており、Giant Skullは今のところそのタイトルを秘密にしています。発表に先立ち、私はアスムセンにインタビューを行い、ビデオゲーム業界が苦境に立たされているこのAAAスタジオについて、詳しく話を聞きました。
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後悔はない
「本当に優秀な人材とゼロからスタジオを立ち上げ、その文化、作っていくゲームの種類、そしてどんなプレイヤーにアプローチしたいのかを明確にできるというアイデアは、私にとって本当に心に響きました」とアスムセン氏はDigital Trendsに語った。「どうしても手放せなかったんです」

アスムセン氏との会話から、彼は元AAAデベロッパーが小規模な独立系プロダクションを立ち上げようとしているわけではないことが明らかになった。彼はスタジオ設立の機会――ビデオゲーム開発者にとってますます稀になりつつある機会――を持ちかけられ、アスムセン氏はそれを受け入れることを決意した。Respawnでの勤務に満足しており、「何からも逃げるつもりはなかった」ため、Respawnを離れることは「難しい決断」だったと彼は語る。
「私のモットーの一つは『後悔しない』です。もしこの機会を逃したら、ずっと過去を振り返って、こうなっていたかもしれない、もしかしたら最高の自分になれなかったかもしれないと後悔するだろうと感じていました」と彼は語る。「この規模のプロジェクトには、一緒に仕事をしている人たちがいて、彼らは本当に素晴らしいサポートグループです。おかげで、新しいスタジオを立ち上げる際によくある軋轢を経験することなく、クリエイティブな活動に集中できるんです。」
チームの開発者がどのようなプロジェクトに注力しているかについて、アスムセン氏はジャイアント・スカルはワンゲームスタジオとしてスタートし、三人称視点のシングルプレイヤー・アクションアドベンチャーゲームを開発していることを認めた。彼はアクションアドベンチャーゲームとは「プレイヤーを冒険へと誘い、周囲を見渡し、世界を探索し、疑問を投げかける」ものであるべきだと考えており、この考えはまさに彼の『スター・ウォーズ ジェダイ』シリーズにも当てはまる。彼はジャイアント・スカルのゲームには「一定のテンポと勢いがあり、常に運転しているような感覚で、前に進みたいと思えるようなゲーム」を望んでいる。
私たちはフライトシミュレーターを作ろうとするつもりはありません。
インタビューの中で、アスムセン氏はライブサービスのような業界のトレンドを追うことには興味がなく、むしろ自分のチームがうまく実行できると確信していることを重視していると強調しました。また、シングルプレイヤーのAAAゲームに注力することにも何の抵抗もありません。
「フライトシミュレーターを作ろうとは思っていません。私たちはその分野が得意ではないからです。自分たちが得意とするタイプのゲームに集中するつもりです」とアスムセンは説明する。「特に最初のゲームでは野心的な目標を掲げますが、自分たちにとって少し探求的な作品を作るのではなく、過去に手がけてきたものをベースに構築していきます。これは野心を下げることではありません。なぜなら、私たちはプレミアムクオリティのAAAゲームと、手作業で作り上げたゲーム体験を作れることを証明してきたからです。そして、それを実現するのは常に難しいことです。」
苦境に立たされた業界の巨大な頭蓋骨
Giant Skullの発表は、資金を確保し、2024年に他のゲーム会社が直面するような困難に直面しない新しいAAAスタジオを設立するという、長期にわたる計画の結果です。Asmussen氏は、ゲームのキャンセル、スタジオの閉鎖、そして現在のビデオゲーム業界の一連のレイオフの影響を受けている人々を知っているという自身の経験を挙げ、ビデオゲーム業界が現在直面しているレイオフの波は「厳しい」と述べています。
彼はまた、「1年間に30もの素晴らしいゲームが同じ分野でリリースされると、個人が購入できるゲームの数は限られ、それらのゲームはある程度互いに食い合うことになるかもしれない」と指摘しています。Giant Skullのデビュー作の発売はまだ何年も先なので、その頃にはビデオゲーム業界は今とは大きく異なる状況になっている可能性が高いでしょう。それでも、他の多くのスタジオが苦戦している時期に、Giant Skullが好調な状態にあるように見えるのは注目に値します。

アスムセン氏によると、チームは現在30名で、初期段階にあるGiant Skullは「スリムで効率的」な体制を維持したいとのことだ。Giant Skullはロサンゼルスにオフィスを構えているが、ブリザード・エンターテイメントやロックスター・ゲームスといった企業が従業員にスタジオ勤務を強制している現状では、アスムセン氏はリモートワークも受け入れる考えだ。これは開発者にとって大きな痛手となっている。
「COVIDから学ぶことはたくさんあると思います。最も重要なのは、自由を持ち、自分の私生活にとって最適な方法で働き、運営できることです。ひいては、それがチームの一員として最高のパフォーマンスを発揮することにつながるでしょう。」アスムセン氏はさらに、スタジオを構築する上で最も重要なのは人材だと語りました。ビデオゲーム会社のリーダーたちは従業員をスプレッドシート上の数字としか見ていないように思える中で、これは新鮮な話です。
現在苦境に立たされている多くのスタジオは、ビデオゲーム業界の激動の嵐が吹き荒れる以前から支援を受けていたGiant Skullのような状況には及ばないかもしれませんが、Asmussen氏の、機会を逃さず掴み、創造性を育んでくれる人々の支援を得るというアプローチには、確かな手応えを感じます。このようなスタジオが、ビデオゲーム業界が今まさに直面している激動の時代を乗り越えてくれることを願っています。