2023年は、私が記憶する限りPCゲームにとって最も悲惨な年の一つでした。目玉としては、『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』、『アウター・ワールド:スペーサーズ・チョイス・エディション』、 『 スターフィールド』といったゲームが、それぞれ大型ローンチタイトルとして大いに期待されていました。しかし、これらのゲームに対する評価はさておき、発売当初はPCでのパフォーマンスに深刻な問題を抱えていました。今年こそ軌道修正されることを期待していましたが、残念ながらそうはなりませんでした。
今日のPCゲームが直面している主要な問題は、昨年の同時期に直面していた問題とほぼ同じです。残念なことに、今日のPCゲームの問題は解決可能です。今年の状況を振り返り、今後12ヶ月で状況がどのように改善されることを期待しているかをお伝えします。
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Unreal Engine 5はまだカクツキがある

Unreal Engine 5。これ以上言う必要はあるでしょうか?パフォーマンスの問題を一つのゲームエンジンだけに帰するのは賢明ではありません。PC版のパフォーマンス問題は、開発者、技術、そしてワークフローのすべてが絡み合って最終的に発生するため、開発者が選択したエンジンだけに責任を負わせることはできません。レベルデザインが巨大なレベルを作り上げ、アーティストが極めて精細なメッシュを構築する中で、技術が議論に持ち込まれなければ、大規模なAAAゲームの開発中に何が起こり得るかは容易に想像がつくでしょう。
しかし、Unreal Engine 5 には確かに良い実績がありません。
Immortals of Aveum や Lords of the Fallen といったゲームでは初期段階でいくつかつまずきがありましたが、年が進むにつれてUE5対応ゲームが増加し、問題の傾向がより明確になってきています。ここで言うのはSilent Hill 2、Stalker 2、 Black Myth: Wukong といったゲームであり、これはIntelがTekken 8 といったゲームでUE5に苦戦した以前の話です。
エンジンには自動PSOキャッシュとオンデマンドシェーダーコンパイルが搭載され、どちらもスタッタリングを軽減するはずです 。しかし、どうやらうまく機能していないようです。今年プレイしたゲームの中で、 比較的ゆっくりとした規則的な動きをしているのでスムーズなはずの「サイレントヒル2」 ほど不安定なゲームは思い浮かびません。それにしても、カメラを少し回転させただけでも大きな遅延が発生します。これはUnreal Engine 5搭載のゲームでは珍しいことではありません。

UE5 のせいにするというのは、多くのゲームが様々な技術を駆使して大きな効果を上げているのを目にしていなければ、それほど容易ではなかったでしょう。 『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』は、 idTech 7 を採用したゲームとしては、いくつか問題点はあるものの、非常に安定したゲーム体験を提供しています 。 『Dragon Age: The Veilguard』 は、FrostBite エンジンの実力を如実に示しています。そして 『Like a Dragon: Infinite Wealth』は、 RGG ドラゴンエンジンが未だに健在であることを示しています。
もちろん例外もあります。中でも顕著なのは、REエンジンを採用した『 ドラゴンズドグマ2』 です。しかし、今年プレイしたほぼすべてのUE5ゲームは、何らかのスタッタリングに悩まされていました。来年もこの状況が続かないことを願っています。なぜなら、『Avowed』、『ウィッチャー4』、『ボーダーランズ4』、 『メタルギアソリッド デルタ スネークイーター』など 、多くの ゲームがUnreal Engine 5を採用する 予定だからです。
VRAMはこれまで以上に重要

PCゲームにおいて、スタッター以外にも大きな話題となっているのがVRAMです。この問題は2022年後半に始まり、2023年には特に顕著になりました。 『バイオハザード4』、『カリスト・ プロトコル』、『The Last of Us Part I』、『Redfall』 といったゲームは、8GBのグラフィックカードでは特に高解像度や高グラフィック設定でプレイ可能なフレームレートに達するのに苦労しました。
『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』 のようなゲームは 、VRAMの問題が改善するどころか悪化していることを示しています。このゲームは、1080pではRTX 3080と10GBのVRAMでさえ限界に達します。グラフィック設定を下げればパフォーマンスは向上しますが、VRAMの制限により、最新の8GBグラフィックカードでもAAAタイトルを1080pで最大限に活用できないのは問題です。
この問題に戻ることはないと思います。VRAMの問題がどれほど大きな問題なのか、そしてGPUにメモリモジュールを追加するだけでなく、メモリシステム全体でパフォーマンスをどれだけ向上させることができるのかについては、これまで多くの議論がなされてきました。しかし、AAAゲームが大規模かつ精細になり、レイトレーシングやフルパストレーシングによる高度なライティングが試されるようになるにつれ、VRAM容量の重要性はますます高まっています。

AMDとNvidiaに公平を期すなら、今年は新世代のグラフィックカードは登場しませんでした。RTX 4060 TiやRX 7600のような8GB GPUは近視眼的だったと言えるでしょう。AMDとNvidia自身も、これらのGPUにはより大容量のメモリを搭載したモデルが存在することから、その点を認識しているようです。しかし、AMDとNvidiaが発売当時の製品でゲーマーのニーズに応えるのも当然と言えるでしょう。当時、ゲームのトレンドが別の方向に向かう兆しがあったにもかかわらず、8GBは十分な性能を発揮しました。
もはや否定できない事実です。8GBのVRAMでも十分楽しめるゲームはまだまだたくさんあるので、それ以上の高すぎる基準を押し付けるつもりはありません。Marvel Rivals 、 Baldur's Gate 3 、 Fortnite など をプレイしたいだけなら、それほど心配する必要はありません。しかし、AMDとNvidiaが次世代のプレミアム1080pゲーミング体験を本気で売り込みたいのであれば、8GB以上のVRAMを搭載したGPUであるべきです。
2025年の修正

カレンダーに新しい日付が加わればPCゲームの問題が解決するなどとは夢にも思っていませんが、来年PCゲームを劇的に改善できる簡単な方法がいくつかあります。そして、それらの解決策が実現することを願っています。
VRAMの問題は簡単に解決できます。グラフィックカードのVRAM容量を増やす必要があるからです。だからといって、8GBのグラフィックカードがすべて廃止されるわけではありませんが、300ドル以上のグラフィックカードには少なくとも12GBのVRAMが搭載されていてほしいですね。メモリモジュールの価格や製造コストについてはいくらでも議論できますが、正直なところ、それは私にとっても皆さんにとっても問題ではありません。AMDとNvidiaは世界最大規模かつ最も裕福な企業です。彼らに計算を任せましょう。
インテル Arc B580 を入手しました。これは12GBのVRAMを搭載した250ドルのグラフィックカードです。確かに、その大容量のおかげで、「インディ・ジョーンズ/グレート・サークル」 のようなゲームを1080pでプレイした時や、 「Forza Motorsport」 のようなゲームを1440pでプレイした時など、パフォーマンス面で大きなメリットが得られました。230ドルのRX 480は8年以上前に8GBのVRAMを搭載して発売されました。今や300ドルのグラフィックカードにそれ以上の性能を求めるのは当然と言えるでしょう。
スタッターに関しては、状況はより曖昧です。しかし、いくつか明るい兆しもあります。自動PSOキャッシュとオンデマンドシェーダーコンパイルはUnreal Engine 5でしばらく前から利用可能でしたが、今年見たゲームは開発中にエンジンの最新かつ最高の実験的な機能を使用していなかった可能性が高いです。これらの機能がUnreal Engine 5のコアアップデートにいくつか組み込まれたので、PCでのスタッター状況が改善されることを期待しています。
Unreal Engine 5は全体的に成熟しており、その改善点も挙げられます。より多くの開発者がエンジンを適切に活用する方法を学ぶことで、より安定した体験が実現することを期待しています。 少なくとも、「Lies of P」 のようなゲームとUnreal Engine 4では、その成果が見られました。
来年は、 『Doom: The Dark Ages 』のようなゲームリリースの面でも、AMD、Nvidia、Intelの新世代ハードウェアの面でも、期待できるものがたくさんあります。PCゲーミングの問題が来年も解消されるとは思いませんが、ここ数年見られた大きなトレンドのいくつかがようやく落ち着きを取り戻すことを期待しています。