昨年の今頃、PlayStationはブランドの今後の方向性を示すロードマップを示していました。ライブサービスタイトルへの大胆な取り組み、モバイルへの多額の投資、そして新ハードウェアの発売の継続など、目覚ましい成果を上げていました。もしPlayStationの2024年を、自らが設定した基準で判断するならば、それは失敗だったでしょう。しかし、それだけでは全体像は分かりません。
PlayStationの2024年は、まるで再構築のフェーズのようでした。ソフトウェア面では、PlayStationが再び若いプレイヤーを積極的に取り込んでおり、これがゲーム・オブ・ザ・イヤーの受賞につながりました。ゲームの裏側では、さらに大きな変化が見られました。具体的には、ハーマン・ハルスト氏と西野英明氏という2人の新共同CEOの就任は、ブランドの将来に劇的な影響を与える可能性があります。これらすべてが、2024年に破滅の瀬戸際に立たされたブランドにとって、必要な方向転換の土台となっています。唯一の問題は、新しいビジョンがまだ伝えられていないこと、そして浮き沈みの激しい1年を経て、ファンの好意が不足している可能性があることです。
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戦略の転換
ソニーは今年、多くの計画を次々と実行し、ファンにとってはジェットコースターのような年となりました。PlayStationが2023年に最も明確に伝えたかったメッセージの一つは、ライブサービスでヒット作を生み出すというコミットメントでした。当時、12タイトルの開発が進められており、2024年から2026年にかけてリリースが予定されていました。しかし、その取り組みは今のところ、なかなか軌道に乗りません。ノーティードッグは『The Last of Us Online』プロジェクトを中止し、近日発売予定の『Intergalactic: The Heretic Prophet』などのシングルプレイヤーIPに注力するという賢明な決断を下しましたが、真の犠牲者は『Concord』でした。
Concordほど悲惨なゲームリリースはおそらくかつてなかっただろう。大きな野望を掲げてリリースされたものの、数ヶ月でシャットダウンしてしまったゲームは数多くあるが、Concord は高額予算を投じたファーストパーティゲームであったにもかかわらず、リリースからわずか数週間でシャットダウンし、それから間もなく永久に開発が中止され、スタジオ全体が解散させられた。このゲームの失敗の波紋を受けて、ソニーの十時裕樹社長は、2026年3月までに当初計画していた12タイトルのうち6タイトルにライブサービスの野望を縮小することを決定した。残りのゲームが日の目を見るかどうかは、現在のラインナップの成績次第だろう。Concord は、PlayStation が独自のライブサービスヒットを生み出すことに対する自信を揺るがしたように見え、そしてそれは当然のことかもしれない。ライブサービスのゲームを1つでも制作し、維持すること自体に大きなリスクがあることを考えると、より慎重なアプローチをとる方が賢明な戦略かもしれない。

しかし、2024年のPlayStationの他のタイトルを広く見てみると、状況はそれほど暗くはなかった。Concordが失敗した一方で、Helldivers 2はソニーの賭けに見事に成功した。この協力型シューターは、プレイヤーもPlayStationも予想していなかったであろう大ヒット作となった。この弱者へのメンタリティ精神が、ソニーに戦略の正当性を証明するために切実に必要としていたライブサービスの勝利をもたらした。この最初の1年を超えても成功するかどうかは未知数だが、PlayStation Networkをめぐる論争は、純粋な善意と開発者の支援によって乗り越えられ、ファンの反発を受けた後に決定を覆すことができた。PSNとPC移植版を適切に統合する方法を見つけることは、PlayStationにとって依然として不要な悩みの種であり、プラットフォームに登場する独占タイトルの差が縮まり続ける中で、解決しなければならない課題となっている。
ライブサービスは成功と失敗が入り混じったが、ソニーはモバイルへの野望に関しては姿を消した。社内に新規および既存のIPをモバイルに移植することに特化した部門があることは忘れられがちだが、このことが言及されたのは、開発元のNeon Koiがソニー向け初タイトルをリリースする前に閉鎖された時だけだった。その時でさえ、このニュースはコンコードの開発元Firewalk Studiosも閉鎖されたというニュースに埋もれてしまっていた。
今のところ、このモバイルへの取り組みはPlayStationにとって実現不可能なものであり、彼らはそれを隠蔽しようとしているように思える。願わくばそうではなく、2025年にはモバイルタイトルのラインナップで私たちを驚かせてくれることを期待したい。しかし、PlayStationが戦略の柱と謳っているものをやり遂げられなかったのは今回が初めてではない。2024年に事実上放棄されたPlayStation VR2を見ればそれがわかるだろう。
ハードウェアの話に戻りますが、2024年は長らく噂されていたPS5 Proが発表され、発売された年でした。グラフィック性能の向上を高く評価でき、購入資金に余裕のある人にとっては、ベースモデルからの大きな(ただし劇的ではない)進化と言えるでしょう。唯一の問題は、価格の高さが、これらの進化が本当に価値があるのかどうか、多くの人がより批判的に考えるようになることです。このデバイスがあなたにとって最適なデバイスかどうかはさておき、これはPlayStationがXboxほど急速にハードウェアから離脱する準備ができていないことを示す前向きな兆候と言えるでしょう。

より価値を高めているのは、過小評価されているPlayStation Portalです。2023年にリモートプレイ用のコンパニオンスクリーンとして発売されましたが、2024年のアップデートにより、PS5本体に縛られることなくクラウドからゲームをストリーミングできるようになり、実質的には新しいデバイスとなりました。PlayStationエコシステムへの参入を低コストかつ低コストで行う手段として、このデバイスがこれほど大きな可能性を秘めているにもかかわらず、なぜこれほどまでに宣伝されていないのか不思議です。
PlayStationの今年の成功を語る上で、最大の功績と言える『Astro Bot』は外せません。ファンからも批評家からも当然の称賛を浴び、数々の賞に加え、PlayStation独自のゲーム・オブ・ザ・イヤーも受賞しました。完璧に作り込まれた3Dプラットフォームゲームであるだけでなく、PlayStationの歴史を敬意と楽観主義をもって称えながらも、自己陶酔に陥ることなく、PlayStationはここに天性のマスコットを見出したのです。このゲームは、ソニーが過去150年間に定評のあるダークでドラマチックな大作以上のものを提供できることを証明しています。
より幅広いユーザー層にアピールすることは、PlayStationがより親しみやすく実験的でありながら、リスクの少ない取り組みを進んで行っていた時代への素晴らしい回帰と言えるでしょう。Astroは約60名のチームによってわずか3年で開発されました。これは、大作AAAタイトルの開発に数百名の開発者が5~6年かけて取り組むこととは大きく異なります。
焦点を見つける
ソニーは大局的な計画を完全に実現するのに苦戦してきたが、Astro Botはそこから正しい教訓を学べば、ソニーにとって存亡をかけた重要な勝利となる可能性がある。私の経験から言うと、多くのPlayStationファンがこのブランドに不安を抱く最大の理由は、その絶え間ない方向転換にある。2024年のハイライトはどれも事前に予告されていたようには感じられなかったが、それは必ずしも悪いことではない。PlayStationが既に決断を下した後、そのほとんど、あるいは全てを撤回してしまう時、それが問題となるのだ。
新経営陣がブランドの責任を引き継ぐにあたっては、ある程度の忍耐を示す必要がある。既に多くのことが動き出しており、後戻りはできない。しかし、2024年は、マシンをどのように再調整するかという明確なビジョンがないまま、多くの約束にブレーキをかけようとしているように感じられる。ありがたいことに、2025年以降に期待できるPS5向けゲームについては、より具体的な見通しが見え始めているものの、全体的な方向性は依然として不透明だ。
PlayStationは依然としてライブサービスに大きな賭けに出ようとしているのだろうか?モバイルは真剣に検討する道筋なのだろうか?開発期間と予算が維持不可能になりつつある今、シングルプレイヤーゲームへの回帰さえ容易ではない。ソニーがAstroの成功を軸とした完全なビジョンを構築し、実行に移すには、まだ数年かかるだろう。
2025年はPlayStationにとって新経営陣の下、新たなスタートとなる可能性を秘めているが、そのビジョンをプレイヤーに早急に伝える必要がある。PS5の後半でどのようなゲームがプレイできるのかをファンに明確に伝えられなければ、彼らがどれだけ長くプレイし続けてくれるかは誰にも分からない。