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コンコードレビュー:PS5の射殺犯がソニーのスケープゴートにされるべきではなかった

コンコードレビュー:PS5の射殺犯がソニーのスケープゴートにされるべきではなかった

コンコルド

希望小売価格40.00ドル

「コンコードは楽しいマルチプレイヤーゲームの骨組みを持っていたが、成長する機会がなかった。」

長所

  • 素晴らしいヒーローデザイン
  • 一度リズムを見つけると楽しい
  • 独自の戦略
  • 強力な進行フック

短所

  • 乾いた世界構築
  • キャラクターバランスの問題
  • わかりにくい乗務員システム

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[ 10/29 更新:発売からわずか2週間後、ソニーは9月6日にコンコルドをオフラインにし、購入者に払い戻しを行うと発表しました。ソニーは、このシューティングゲームの将来について「選択肢を検討する」としましたが、いつ再開するか、また再開するかどうかについては明言を避けました。10月29日、ソニーはコンコルドの永久的な販売終了と開発元であるFirewalk Studiosの閉鎖を発表しました。つまり、コンコルドは発売からわずか数週間で完全に消滅したということです。

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当初のレビューは、ゲームの基礎的な要素を批評し、ライブサービスの困難さをどれだけ耐えられるかに焦点を当てていました。ゲームは長くは続かないだろうと指摘しましたが、基本的なバランス調整のための数か月の猶予期間があると予想していました。しかし、それは叶いませんでした。初期のConcordには感銘を受けませんでしたが、突然の閉鎖は残念です。Concord将来有望なヒーローシューターとしての骨組みを持っていましたが、マーケティングのまずさと性急なライブサービス戦略によって傷つきました。プロジェクトとその開発者は今や、ソニー自身の戦術的ミスのスケープゴートにされているように感じられます。ここに至るまでの経緯を振り返る際に、トップダウンの失敗は重要だと考えます。不評なゲームを作った開発者を責めるのは簡単ですが、Concordの歴史は、その失敗につながったソニーの意思決定と切り離すことはできません。

保存のため、8月23日のレビューを、編集されていないオリジナルの形で以下に掲載します。

フリーガンナーの人生はもっと刺激的なものかと思いました。

PlayStation 5の新作5v5シューター『コンコードの傭兵たち』は、実に個性豊かなはみ出し者たちで、まるで銀河を舞台にした悪ふざけを企んでいるかのような姿をしている。膨大な伝承の中には、彼らが宇宙の奥地を旅する際に直面する潜在的な危険さえも暗示している。あらゆる惑星、そしてそれらを結ぶ航路さえも、最も勇敢な傭兵だけが挑むような、危険な裏切りに満ちている。では、なぜ私は他の数え切れないほどのゲームでしてきたように、古びた倉庫でゾーン制圧にこれほど多くの時間を費やしているのだろうか?

Concordは決して出来の悪いマルチプレイヤーゲームではありません。楽しいヒーローシューターの骨組み、個性的な戦略を持つ多彩なキャラクター、そして時間をかけて着実に発展していくであろう豊かな世界観を備えています。ただ、Firewalk Studiosのデビュー作には、その有望な基盤をさらに高める独創的なアイデアが欠けています。結果として、バランスは悪いものの、ライブサービスシューターとしては申し分なく、この世界観に長く留まるとは思えない作品に仕上がっています。

銀河の構築

Concordは、5人組の小隊が互いに戦うお馴染みのモードが満載の、ごくありきたりなヒーローシューターです。しかし、本作をユニークにしているのは、Firewalk Studiosの物語へのアプローチです。多くのマルチプレイヤーゲームは、プレイヤーを戦闘に放り込むだけで、セットドレッシングはごくわずかで、時にはゲーム外のコンテンツで埋め尽くされることもあります。Concord、週に一度公開されるストーリーログやシネマティックシーンを豊富に用意することで、この傾向を変えようとしています。これは称賛に値するアプローチですが、その真価を証明するには、今後の開発に期待が高まります。

ローンチ時には、フリーガンナーを紹介するカットシーンがいくつか登場し、その戦略が簡潔に紹介されるのみだ。皮肉なジョークや風変わりなキャラクターなど、その雰囲気はマーベルの『ガーディアン ズ・オブ・ギャラクシー』から明らかに影響を受けている。理論上は、プレイヤーは少なくとも週に一度はログインして、新たなストーリーを読んだり、お気に入りのヒーローについて学んだりしたくなるはずだ。しかし、本作は最高の出来とは言えない。私が見た序盤のカットシーンは、まるでシットコムのシーズンの真っ只中に放り込まれたかのような感覚だった。ストーリーの全体像が見えず、いくつかのギャグにクスクス笑うためだけにプレイしているような印象だ。

セットの装飾は、その下にあるゲームよりもはるかに独創的です。

これらのシーンがさらに強力になるかどうかは時が経てば分かるだろうが、今のところは、ついていこうと思う。これは主に、コンコルドの秘密兵器である、活気に満ちたキャラクターたちのおかげである。私は、洗練されたキップスや、クロノ・トリガーをカラフルに彷彿とさせるような明るい黄色のロボット、1-Off の見た目が気に入っている。これらの独特なデザインは魅力的で、私はどれも試してみたくなり、最初はプレイスタイルが合わなくても、いくつかを使い続けていることに気づいた。これは単に美的強みというだけではない。力強いデザインは機能的であり、敵チームを一目で読み、彼らがどんなツールを使っているかを正確に把握することが常に容易である。これほど多様なキャラクター陣は、読みやすいヒーロー シューティング ゲームには不可欠であり、コンコルドが優れている分野である。

魅力的なキャラクターたちは強力なフックとなるものの、コンコードはその目標に多大な投資をしているにもかかわらず、彼らを超えた世界の構築に苦戦している。世界観構築の大部分は、プレイを重ねるごとに進化していく膨大な伝承ログ「ギャラクティックガイド」に記載されている。このガイドブックには、銀河の隅々までの背景を網羅的に(そしてうんざりするほどに)解説する詳細な解説が記されている。特定の交易路の歴史、マルチプレイヤーマップが宇宙にどのように位置づけられているか、そして銀河間ビジネスのニュアンスなどを学ぶことができる。私はその職人技へのこだわりを尊敬しており、それがコンパニオンアプリではなくゲーム本体に収録されていることを嬉しく思う。

コンコードの火の壁の近くにいるレノックス。
ファイアウォーク・スタジオ

しかし、すぐに明らかになるのは、セットの装飾がゲームそのものよりもはるかに独創的だということです。宇宙の政治情勢に何時間も没頭できたかもしれませんが、これからプレイする何百ものデスマッチやゾーンコントロールバトルに比べれば、その影響は微塵もありません。物語はゲームから完全に切り離されており、まるでAmazonの番組にするために選ばれた誰かのための伝承バイブルとして存在しているかのようです。

Concordの物語設定は、プレイヤーがログインし続けるように構築されていますが、その進行フックはその仕事をより効果的に達成しています。プレイヤーには、毎日、毎週、季節ごとに更新されるバウンティ (目標の標準的なチェックリスト) が多数あります。その膨大な目標のおかげで、負けたとしても時間を無駄にしていないと感じられ、クルーの軽いコスメティックをアンロックするために大量のプレイヤー経験値を得るために何を目指すべきかが明確にわかります。各キャラクターもレベルアップし、アンロックできる独自の報酬があるため、全員でプレイする動機があります (アンロック可能なものが今のところ少し平凡であっても)。チェックボックスにチェックを入れ、たくさんの装備を集め、毎週更新されるチャレンジにサインインしたい人にとって、Concord には魅力的なループが用意されています。

バランスを崩す

ヒーローシューターとしてのコンコルドは、その大胆なストーリー戦略やキャラクターデザインから想像されるほど平凡ではない。ローンチ時点では6つのモードが用意されており、チームデスマッチ(テイクダウン)からキングオブザヒル(シグナルハント)まで、お馴染みのモードもいくつか含まれている。最上級のプレイリストには、DestinyValorantを合わせたような、緊張感あふれる2つのラウンド制エリミネーションモードが用意されている。コンコルドには特徴的なアイデアが欠けており、すぐに何かが欠けているように感じた。すべてのシューターに完全にオリジナルのモードが含まれている必要はないが、このゲームではそれが欠けている。キャラクターやゲームプレイが特定のアイデアに基づいて調整されているようには感じられず、可能な限り多くのモードに適応できるように作られている。

このアプローチは時に十分に機能し、時にはオーバーウォッチのようなゲームがなぜそのように作られているのかを明確に示してくれる。コアとなるアクションは概ね平凡だが、キャラクターのプレイスタイルの多様性のおかげで、私は独自のニッチな領域を切り開くことができた。レノックスは私のお気に入りのキャラクターになった。敵にピストルの弾丸を浴びせ、爆発するナイフでとどめを刺し、ナイフを回収し、自己回復するプレイを楽しむようになったからだ。自分のスタイルに合ったキャラクターキットを見つければ、コンコルドは十分に楽しめるシューティングゲームとして定着する。

細かい不満はありますが、徐々に慣れてきています。Concordの多くの要素と同様に、銃撃戦は少し違和感があります。武器は画面上で膨大なスペースを占めますが、その大きさに比べて弾薬が少なく感じられ、ダメージも同様に不安定です。弾倉を空にした後でも敵の体力をほとんど半分に減らせないため、まるで豆鉄砲を撃っているような気分になることがあります。

バランスを少し調整すれば、楽しさを見つけやすくなると思います。

これはこの種のヒーローシューティングゲーム特有の特徴です。各キャラクターはダメージ出力から体力まで個別に調整されているため、武器の威力は特定のキャラクターの組み合わせによって大きく異なります。Concordでは、各キャラクターにクルー構成や特定のチームメイトから付与されるバフを適用することで、この状況をさらに複雑にしています。敵がいつこれらのバフを獲得するのか、またそれが何なのかは明確に示されていないため、1対1の対決は予測不可能な銃撃戦となり、一部の武器はせいぜい効果がないように感じられます。セカンダリーアビリティも同様の運命を辿り、Star Childの巨大なグラウンドパウンドは、どんなに小さな敵にもほとんど傷をつけません。

最悪の場合、特定のモードでは一部のキャラクターがまったく役に立たないように感じられ、これは最初から16人のヒーローしかいないゲームにとっては問題です。コンコードは特定のモードに合わせて調整されていないため、ユーティリティ重視のキャラクターはデスマッチでロスターのスペースを無駄にしているように感じられます。たとえばダッチェスは、壁を作成できるセカンダリアビリティにより、ゾーンコントロールモードでは強力です。ただし、彼女のメインウェポンは敵にほとんどダメージを与えることができない非常に弱いサブマシンガンです。エマリなどの重量級キャラクターは、移動速度がひどく遅いため、プレイヤーが大きく動き回ることを要求するゾーンコントロールモードでは適切な選択ではありません。これを見れば、オーバーウォッチが常に、ロスターの半分を無力化するキルアソンよりも、チームがまとまったままでいることを要求するプッシュアンドプルのオブジェクトモードを優先してきた理由がわかるでしょう。

コンコードにある紫色のエネルギードーム。
ファイアウォーク・スタジオ

こうした問題はあるものの、コンコード独自のキャラクター能力がその不安定な基盤を安定させるのに役立っています。各ヒーローには独自のパッシブスキルと特殊能力(ただし、究極能力はないため、戦況を一変させるような英雄的な瞬間が試合から失われています)があります。これらのスキルは、うまく使えば巧みな戦略につながります。私がよく使うキャラクターの1人はラークです。ラークは、戦場のあちこちにバフを与える胞子を撒くことができる菌類の生き物です。ある能力では、いつでもテレポートで戻れるポッドをドロップします。私はゾーンコントロールマッチでこの機能の応用を見つけました。ポイントAを占領し、ポッドをドロップし、Cまで走って占領を手伝い、そしてテレポートして最初のポイントを素早く防衛するというものでした。

キャラクターは限られたツールセットで、一芸に秀でただけのものに感じられがちですが、こうした独創的な瞬間は、平凡なシューターを格段にレベルアップさせるのに役立ちます。キャラクターを試すたびに、どこでそのキャラクターを最も効果的に使えるかを考えてしまいます。愛すべきワンオフは、圧力吸引でダメージを与えることはほとんどないかもしれませんが、戦場に展開可能な敵を吸い込む能力は、ゾーンコントロールモードでは決定的な力を発揮します。特にラークのようなキャラクターは、破壊されるまで効果を発揮し続けるデバフ効果を持つ胞子をフィールドに撒き散らすことができるので、なおさらです。バランス調整が進めば、もっと楽しくプレイできるようになるでしょう。

複雑なクルー

Concordが独自性を打ち出すための最大の試みは、複雑なクルーシステムです。多くのヒーローシューティングゲームでは、毎ラウンド同じリストからキャラクターを選ぶだけです。Concord では、そのラインナップを実際に編集できます。クルーに含めるキャラクターによって、リロード速度の向上や体力の増加といった様々なバフ効果が得られます。理論上は、特定のヒーローをラウンド中に使用できないようにすることで、プレイヤーが自分のパワーを調整できるという巧妙な工夫のように思えます。しかし実際には、そのメリットに見合う以上の混乱を招いています。

まず、クルーバフは効果の少なさを感じてしまうことがよくあります。私自身、その効果を意識的に実感したことがまだありません。システムの説明が明確でないのも問題で、特定のヒーローをクルーに加えることのメリットが一体何なのか理解しようとして、頭を悩ませています。可能であれば、この機能は完全に無視して、標準のラインナップを使いたいところです。

いくつかの表面的な決定が互いに重ね合わされています。

しかし、それはできない。これは、コンコードのキャラクターバリエーションに対する奇妙なアプローチのせいだ。フリーガンナーにはそれぞれ、異なる特典を持つ代替バージョンがある。たとえば、レノックスは回避時に銃をリロードしますが、彼のバリアントの1つは、そのスキルを追加の弾薬と交換します。それぞれが、お互いに独立して装備する必要がある、完全に別のクルーメイトとみなされます。これは、一見不必要な余分な手順であり、同じキャラクターの複数のバージョンでいっぱいのフリーガンナーの選択画面を見て、どれが欲しいパッシブ能力を持っているのかを考えようとしているときに、私を混乱させるだけです。無料プレイのガチャゲーム用に作られたシステムを、プレミアムヒーローシューティングゲームに詰め込んだような感じだ。

Concordの突飛な選択の多くから私が感じるのは、まさにその点だ。Firewalk Studiosは他の人気ゲームからアイデアを引っ張り出したものの、根こそぎ引き抜くことができなかったかのようだ。結果として、表面的な決定がいくつも積み重なっている。Concordは、経験の浅いスタジオがデビュー作にして実力以上のものを出しすぎた、アマチュア作品のような印象を受ける。スタジオにはシューティングゲームのベテランが数多く所属しているにもかかわらずだ。ターゲットが常に変化するジャンルで、8年もかけてゲームを開発するということは、まさにこうしたリスクを伴うのかもしれない。

ジェットパックを装備したヒーローがコンコードの戦場の上空を飛びます。
ファイアウォーク・スタジオ

だからといって、プレイヤーがConcordを楽しめないというわけではない。私は何度も楽しい試合を経験したし、ラウンドが非常に短いため、悪い試合も長くは続かない。Firewalk はまた、ファンのフィードバックを聞いて迅速に変更を加えることに尽力していることを証明した (高く評価すべき点として、スタジオはベータ版の最も明らかな問題をローンチ前に修正した)。私は、Firewalk がバランスをしっかりと決め、遅いキャラクター速度を再考し、クルー管理の利点をより明確にしてくれると信じている。しかし、今は時間との競争だ。ライブサービスのシューティング ゲームという混雑した世界では、プレイヤーはそれほど忍耐強いわけではない ― 特に 40 ドルのゲームでは。いったんMarvel RivalsStar Wars: Huntersに夢中になってしまったら、彼らを取り戻すのは容易なことではない。

Concord は長い開発サイクルと何ヶ月にもわたる根拠のないオンラインの嘲笑を乗り越えてきたかもしれないが、今こそ生き残りをかけた戦いが本当に始まる。

ConcordはPS5でテストされました。

Forbano
Forbano is a contributing author, focusing on sharing the latest news and deep content.