
新年になってまだ1か月しか経っていませんが、私はもう予言します。2024年はメトロイドヴァニアの年になるでしょう。
メトロイドとキャッスルヴァニアのフォーミュラにインスパイアされた2Dアクションアドベンチャージャンルは、『プリンス オブ ペルシャ ザ ロスト クラウン』のおかげで、すでに好調な年を迎えています。しかし、これはまだ始まりに過ぎません。『ウルトロス』、『アニマルウェル』、そして(願わくば)『ホロウナイト:シルクソング』といったゲームが 間もなく登場することを考えると、2024年の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」はこの人気ジャンルから生まれる可能性が高いでしょう。しかし、楽しくやりがいのあるメトロイドヴァニアを作ることと、そのフォーミュラがどのようにしてより大きな構想を強化できるかを理解することは、また別の話です。
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まさにそれが、『テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ』が目指すものです。Surgent Studiosによるこの新作は、流行りだからという理由だけでこのジャンルを採用したわけではありません。むしろ、悲しみをテーマにした物語をより深く掘り下げるために、巧みに選ばれた要素が用いられています。私はそのことを、このプロジェクトの初期デモで直接確認しました。洗練されたアクションとプラットフォームアクションを、思慮深く独創的な判断によってバランス良く融合させており、このジャンルの新たなゴールドスタンダードとなる可能性を秘めています。
太陽と月
私のデモでは、冒険の始まりに近いところでプレイすることになった。まずは主人公のザウが登場する。彼は死者の国から父親を連れ戻そうとする若きシャーマンだ。太陽と月の力を象徴する二つの武器を手に、彼はピカレスクな2Dアドベンチャーの旅に出る。主人公が悲しみと共に生き、バンツー族の文化を理解し、そして生意気な性格を改めていく中で、これは自己発見の物語となるだろうことは既に明らかだ。
純粋なゲームプレイの観点から言えば、『テイルズ オブ ケンゼラ』は既に基本を完璧にこなしている。ムーンウェポンを使えば、敵に素早く矢を放つことができる。トリガーを押し続けることで、『メトロイド ドレッド』のように武器を自由に狙い撃つことができる。素早くバンパータップでサンパワーに切り替えると、敵を空中に浮かせる強力な近距離斬撃を繰り出すことができる。『プリンス オブ ペルシャ ザ ロスト クラウン』をプレイしたことがあるなら、この素早く多用途なシステムはそれほど違和感がないだろう。

この決定には、プレイヤーに射程の異なる武器を与えるという単純な意図以外にも、明確な意図がある。「私にとって、これは生と死のバランスなのです」と、Surgent Studiosの創設者アブバカール・サリム氏は記者会見で語った。彼は、それぞれの武器が、人々が悲しみを経験する際に繰り広げられる「バレエ」のような舞踏を表現しており、バンツー文化において重要な太陽と月のシンボルを用いていると説明する。月の力は空間を取り込み、観察するという考えを、太陽は激しい混沌を象徴しているとサリム氏は説明する。
この考え方は戦闘だけにとどまらず、それが『テイルズ オブ ケンゼラ』の期待を高める理由です。報道陣とのラウンドテーブルで、サリムは本作がテーマを強調するために、ビデオゲームの定番要素を巧みに覆す点をいくつかほのめかしました。デザインのどの要素も、ランダムなものや、単に期待されているから存在しているだけのものには見えません。
「私が誇りに思っていることの一つは、プレイヤーの体力を増加させる手段である反射です」とサリムは説明する。「メトロイドヴァニアでは、通常、プレイヤーはこういったものを探しに行き、それらを集め、そして先へ進みます。私たちが探求したかったのは、実際にバオバブの木の下に座って、自分の気持ちを話すこと、それがザウの生存率を高める唯一の方法であるというものでした。これは、実際に自分の感情を話す、あるいは全く話さないという遊び心です。」
メトロイドヴァニアの再考
すぐにメトロイドヴァニアの定番ループに突入した。最初の大きなトラブルは、生意気なザウが子供をロープの橋から追い出そうとした時だ。彼は急いで橋を渡りきったが、橋が崩れ落ち、いくつもの川を滑り落ちてしまう。デモの目的は?橋の反対側に戻ること。このシンプルなミッションで、パークを付与する装飾品や散りばめられた物語など、オプションの収集品が満載の曲がりくねった2Dの洞窟をいくつも進んでいく。典型的なメトロイドスタイルで、デモのクライマックスでは特別なパワーアップが手に入る。水を凍らせる矢で、滝を壁ジャンプで飛び越えて地上に戻れるようになるのだ。

ループ自体は一見すると分かりやすいものの、サリムはそこに感情的なアイデアが込められていると強調する。デモ版へのアクセス権を得る前のプレス向けラウンドテーブルで、サリムはメトロイドヴァニア形式が自身の物語にまさにぴったりだった理由を説明した。
「メトロイドヴァニアの要素を、まさに真に悲しみを表現するために使っています」とサリムは語る。「自分自身を見失うという概念です。何も知らない世界に放り込まれ、そこに長くいるうちに、危険ではあっても慣れてきます。使えるツールはすべて揃っていますが、慣れるまでには時間がかかります。だからこそ、このプラットフォームゲームスタイルを選びました。私にとって、このスタイルは悲しみの旅路を経験するという概念に最も近いと感じています。なぜなら、それはプレイヤーを驚かせるからです。自分が何に対処しているのか全く分からず、人それぞれ悲しみの感じ方も違いますが、ある意味、自分でコントロールできるのです。」
そういったアイデアがデモですぐに現れたり、ゲームを根本的に変えるようなものではありません。このジャンル全体に登場する基本的なタスクをいくつかこなしているだけです。オプションのプラットフォームチャレンジの一つでは、狭い川の小道でトゲを避け、低い岩をくぐり抜け、障害物を空中ダッシュで飛び越えて、最後にある装飾品にたどり着きます。また、プレイするにつれてスキルポイントを貯め、武器の新しい戦闘テクニックをアンロックしていきます。このジャンルの根幹を成すパワー成長と同じように、パワーアップを重視しています。

しかし、際立っているのは細部の描写だ。円卓討論会で、サリムに、ストーリーをより良く伝えるためにメトロイドヴァニアの定式を覆す必要があった点はあるかと尋ねた。サリムはレベルデザインの分析に着手し、ここで何らかのテーマ的な意図なくして決定がなされたことは一度もないことがより明確に示された。
「私が避けたかったことの一つは、ゲームをできるだけ“ゲームっぽい”感じにすることです」とサリムはDigital Trendsに語った。「例えば、火のバイオームと水のバイオームを作るというアイデアは避けました。私はまず、それぞれのバイオームがどんな感情からインスピレーションを受けているのかを考えました。ゲーム本編で最初に探索する大きなセクションである高地は、不安と執着から生まれた場所です。嵐が迫っているため、浮遊するプラットフォームがたくさんあります。基本的に、その緊張感によって、このエリアでは飛び跳ねたり、思い切った行動をとったりする場面が多くなります。」
こうしたディテールを見ると、Surgent Studiosが何か特別なものを手掛けていると確信する。『Tales of Kenzera: Zau』は、重厚なテーマを乗せただけの、ありきたりなインディーゲームではない。ゲームメカニクスとインタラクションがプレイヤーにどう伝わるかを綿密に考え抜かれている。たとえ、その判断が平均的なプレイヤーには必ずしも分かりにくいとしても。たとえそのニュアンスが理解できないプレイヤーもいるかもしれないが、少なくとも、しっかりと作り込まれたメトロイドヴァニアと、満足のいくほど滑らかな戦闘は楽しめる。どう解釈しても、このゲームはジャンルを代表する名作の誕生を予感させる。
『テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ』は4月23日にPS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC向けに発売されます。