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ライブサービスはゲームの聖杯ではない ― バンジーはその理由を証明した

ライブサービスはゲームの聖杯ではない ― バンジーはその理由を証明した

ここ2年間、ゲーム業界全体で前例のない数のレイオフが相次いだことから読み取れる兆候は、私たちがアイデンティティ危機の真っ只中にあるということです。業界自体が崩壊の危機に瀕しているわけではありませんが、パブリッシャーやスタジオは、かつてないほどの形で新たな市場への適応を迫られています。その主な戦略は、既存のIPという安全な環境に頼ることと、ライブサービスゲームの成功を夢見て賭けに出ることです。後者はEAからXboxまで、業界のほぼすべての大手企業が試みてきましたが、既存のタイトルから十分な数のユーザーを吸い上げ、長期間にわたって存続させることに成功したゲームはごくわずかです。

バンジーにおける最近のレイオフは、まさにその最新の兆候です。『Destiny 2』スタジオは、成功を収め、批評家からも高く評価された拡張パック「The Final Shape」のリリースを受けて、220人の人員削減を行いました。たとえ逆境を乗り越え、人気のあるライブサービスゲームを開発できたとしても、それがパブリッシャーにとって頼りになる黄金のチケットではないことは明らかです。

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リスクは高いが報酬は低い

ゲーム業界では、大手パブリッシャーが最新トレンドを追いかけるのは珍しいことではありません。ライブサービスゲームは、ジャンルというよりはビジネスモデルとしてより広範な意味を持つものの、その最新の例です。数年ごとに続編や新作をリリースしてユーザー層を奪い返すのではなく、これらのゲームはほぼ永久にユーザー層を維持し、着実に収益を積み重ねることで、長期的にはより大きな利益を生み出します。

理論上は、すべてのパブリッシャーやプラットフォームホルダーがこのパイの一部を望むのは当然のことです。しかし、今、最も成功したライブサービスゲームでさえ、業界全体を悩ませている同じ問題から逃れられないという厳しい現実を目の当たりにしています。PlayStationはこの道を強く信じ、デビュー作であるConcordの発売前に、 Destiny 2の開発元であるBungieと、Firewalk Studioを買収しました。後者についてはベータ版のフィードバックが賛否両論で、いまだに評価は分かれていますが、Destiny 2は長期にわたって成功を収めた数少ないライブサービスゲームの例の一つとされています。常に順調な道のりだったわけではありませんが、正しいことをせずに10年間のサポート期間を迎えたゲームは存在しません。

ソニーは2022年1月31日にバンジーを36億ドルで買収した。
プレイステーション

 PlayStationは、Bungieを買収した際、間違いなくBungie、Destiny、そして近日発売予定のMarathonに大きな期待を寄せていました。しかし、その投資は「安易な」収入源につながるどころか、その逆の兆候を見せています。Bungieは、最高傑作の一つである拡張パック「The Final Shape」のリリース後、数百人の従業員を解雇せざるを得ませんでした。スタジオは今回の解雇以前にも、既に一連のレイオフから立ち直りつつありました。

従来のゲームと同様に、新規コンテンツの開発サイクルは、制作に時間と費用がかかる一方で、収益は減少しています。実際、これらのゲームがユーザーに満足してもらうために必要なペースは、従来のゲーム開発サイクルよりもさらに厳しいものになる可能性があります。そして、従業員の士気や残業時間については、まだ触れていません。

ライブサービスの王者、フォートナイトでさえ、変化する市場の影響を免れることはできません。昨年、Epic Gamesは800人以上の従業員を解雇せざるを得なくなり、CEOのティム・スウィーニー氏は次のように述べています。「ここしばらく、私たちは収益をはるかに上回る支出を続け、Epic Gamesの次なる進化と、メタバースにインスパイアされたクリエイター向けエコシステムとしてのフォートナイトの成長に投資してきました。」パブリッシャーがこぞって模倣しようとしているゲームが利益すら出せないのであれば、それに匹敵するゲームに何の希望があるというのでしょうか?

ライブサービスゲームは、たとえあらゆる困難を乗り越えてファンを獲得したゲームであっても、ターンキーオペレーションではないことを業界全体が認識するには、まだしばらく時間がかかるかもしれない。ゲームが完成してもギャンブルは終わらない。彼らはアップデートのたびにサイコロを振り、同時に他のゲームと競い合いながら、同じことを試みながら、他のゲームが失敗するのを待っている。一つのゲームが成功して困難を克服するという希望に、本当にそれだけの価値があるのだろうか?

最初のライブサービスゲームが偶然このモデルに陥ったように思えた頃は、大きな興奮と成功がありました。それは斬新なアイデアで、プレイヤーと開発者の両方にメリットをもたらすように思えました。しかし今、より多くのものをより安く提供しようと、競争が激化しており、私たちは限界点に達しているのかもしれません。たとえ際立っていて熱心なファンを獲得できるライブサービスゲームであっても、一部の人が考えるような魔法の弾丸ではないことが分かってきています。実際、現在の状況では、ライブサービスゲームはよりリスクの高いベンチャーかもしれません。Destiny 2は その現実を示す悲しい例であり、何百人もの従業員がその代償を払っています。

Forbano
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