Unityにとって厳しい一年だった。昨年9月、Unityゲームがインストールされるたびに開発者に課金するランタイム料金を発表した同社は、猛烈な批判にさらされた。料金導入のずっと前から、Unityはゲーム開発者コミュニティに深く根付いており、かつての良好な評判を取り戻すために1年以上も費やしてきた。そして、CEOが交代し、ランタイム料金が完全に廃止された後も、その努力は未だ終わっていない。
しかし今週、UnityはUnity 6のリリースで状況を好転させようとしています。これは約10年ぶりのUnityのナンバリングアップデートです。昨年、Unity 6はゲーム開発の成長を牽引する存在として、短期間で利益を掴もうとしていました。しかし今、Unity 6は、当然の打撃を受けた企業が再び支持を取り戻そうとしている状況を表しています。そしてそのためには、新技術を披露できる、とびきり素晴らしいゲームが必要です。そのゲームこそが「Den of Wolves」です。
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これは、 『Payday』 と『Payday 2』 の開発に携わった開発者たちによって結成された 『GTFO』 の開発会社10 Chambers Collectiveの最新作です 。10 ChambersはUnityの旧バージョンで開発を開始したにもかかわらず、本作は新しいUnity 6エンジンの使用を最初に約束したゲームの一つでもあります。10 Chambersの共同創設者であるHjalmar Vikström氏と、Unityの製品担当副社長であるRyan Ellis氏にインタビューを行い、新エンジンがもたらすもの、そしてゲーム最適化から生成AIに至るまで、あらゆる分野における開発者の展望について伺いました。
非現実的な質問

GTFOをプレイしたことがある人なら 、 このゲームがUnityで作られていることに驚くかもしれません。Unityで作られたゲームとは思えない見た目ですが、Vikström氏もすぐにそのことを認めました。
「 GTFOを発表した時、多くの人が私たちを見て驚き、『え?Unity?』って感じでした」とヴィクストロムは語った。「Unityでは美しいゲームが作れるのに、Unityではそうはいかないんです。ずっとUnrealだったんですから。」
そうです、Unreal Engineです。当時から10年以上もの間、コンソールやPC向けの大型リリースといえばUnrealゲーム、Unityといえばインディーゲーム、そしてApp Storeで大量のモバイルタイトル(良し悪しは様々)が占めると考えられていました。Vikström氏によると、当初『GTFO』 のトレーラーを公開した後、Unrealの担当者から連絡があり、Unreal Engineも自社技術も使っていないことに驚いたそうです。
彼は、 Den of Wolves が新しいエンジンの代表的な製品になったことを認識していました。
当然の疑問は「なぜ?」です。「Unity は私たちにとってずっと速いんです。イテレーションが速いんです。小さな空のプロジェクトを作って、箱とかで簡単なプロトタイプを作って、それで「これ、私が考えてるんだ」って感じで進めていくんです。そして、全てを再読み込みするのに数秒しかかかりません。」
10 Chambers が最初にこのエンジンを採用したのは、この軽量でマルチプラットフォームなアプローチでした。現在 10 Chambers は100人近くのチームを擁し、数百人規模のチームを目指す野望も持っていますが、当初は4、5人の元同僚から始まりました。チームメンバーがプログラミングとゲームデザインの両方を担っていたため、Unity は彼らにとってビジョンを迅速に実現するための手段でした。
これまで Unity に関連づけられてきたマイナス面は、実際にはチームにとってプラス面でした。
「Unity の優れた点は、空のプロジェクトのようなベースレベルのパフォーマンスには、それほどオーバーヘッドがないことです。かなり低コストです」と Vikström 氏は言います。「実は、Unity がモバイル、そしてもちろんウェブブラウザゲームにも対応していることのメリットの一つです。Unity は、基本的にどんなプラットフォームでも動作させるには、非常にスリムで、扱いにくいデフォルトのプロジェクトを持つことができません。」

ヴィクストロム氏は、特に過去1年間の会社が直面してきた困難を踏まえ、Unity 6の宣伝にためらいはなかった。彼は Den of Wolves が新エンジンの看板キャラクターになっていることを認識しており、「Unityのサクラのようには聞こえたくない」とまで言った。そして、その点を踏まえ、ヴィクストロム氏はチームが過去にUnityで直面したいくつかの問題について説明した。
「つまり、Unityの古いバージョンで物理演算に苦労していたのと同じように、膨大な作業量なんです。Unityの物理演算の最適化に何ヶ月も費やしたか分かりません」と彼は言った。「とにかく膨大な作業量ですが、自分のやり方さえ分かっていれば、やり遂げられるんです。」
新しいスタジオで初めてのゲームを開発する少人数の開発者グループにとって、Unityは理にかなった選択だったとはいえ、『Den of Wolves』で必ずしもUnity 6を採用する必要があったわけではありません。 しかし、最新バージョンのUnityエンジンにいくつかの変更が加えられたことで、Unityはより魅力的な製品となりました。
狼の巣窟で育つ
GTFO が美しいゲームである ことは否定できませんが 、 Den of Wolves も同様に素晴らしいものになりそうです。GTFOの場合 、 ビジュアル面での成果はUnityを基盤エンジンとして採用したからではなく、Unityを採用したからこそ得られたものです。Vikström氏は、Unityのモジュール性を強みの一つとして強調し、 GTFO のデフォルトのレンダリングパイプラインを 独自の技術に置き換えた点を強調しました。現在、開発チームはUnityに標準装備されているものを使用しています。
「HDRPは、ご存知の通り、今ではかなり進化しています。GTFOでは、まだ未熟すぎるという理由で採用しませんでした 」とヴィクストロム氏は語る。「Unity 6に切り替えた主な理由の一つは、ビジュアル 面です。Unity 6から始めたわけではないので、開発期間が少し長かったのですが。Unity 6への移行は、ビジュアル面のためです。Unityゲームとして、これはかなり強い主張だと思います。」
Unreal レンダラーは、多くの美しいゲームがこのエンジンと結び付けられる理由です。Unity は柔軟性に優れていますが、レンダリングパイプラインはこれまで最高とは言えませんでした。URP(Universal Render Pipeline)から始まりましたが、Unity 6 では HDRP(High Definition Rendering Pipeline)が搭載されています。
サブサーフェス・スキャタリングと半透明、レイトレーシングとパストレーシング、ボリューメトリックフォグとクラウドのための高度なシェーダーに加え、開発者がエンジンのネイティブ言語であるC#で書き換え可能な完全にオープンなパイプラインを備えています。そして10 Chambersにとって、レンダリングの成熟は大きな変化をもたらしました。

問題解決にテクノロジーを投入すればいいというものではない。ヴィクストロム氏は、新しいパイプラインがゲームの見た目を即座に向上させる解決策ではないと主張した。「最先端の技術よりも、芸術的な選択が重要だと思います」とヴィクストロム氏は語った。「選択をする必要があるんです。ただハイパーリアルに見せると言うだけではダメなんです。そうすると、ハイパーリアルを目指すあらゆるものと競争することになるからです。特にUnityの初期のバージョンでは、良い結果には繋がりませんでした」
レンダリングパイプラインの成熟は大きな違いをもたらしますが、エリス氏はUnity 6の成功の鍵となる具体的な点をいくつか強調しました。「Unity 6では、全体的に非常に重要なグラフィックの改善を行いました。その一例が、GPUレジデントドロワーと呼ばれる新機能です。これは基本的にCPUで動作する処理をGPUにオフロードするものです。この機能をオンにするだけで、CPUパフォーマンスが最大4倍向上しました」と、Unityの幹部は語りました。
他にも、Unity版UnityにはSpatial Temporal Post-Processing(STP)のような新機能が追加されています。これは、Unreal Engine 5のTemporal Super Resolution(TSR)機能のUnity版と言えるでしょう。また、ゲームワールドから見えないオブジェクトを呼び出すGPUオクルージョンカリング機能も搭載されています。これもUnreal Engineで利用可能な機能です。Unityはモバイルやインディーゲーム向けのリリースで知られていますが、Unity 6ではエンジンのスケールアップを目指していることが明確に示されています。
最適化の質問への答え

Unity 6の変更点は開発者にとって素晴らしいものだと思いますし、Unreal Engineにも独自の魅力がたくさんあることは知っています。ゲーム開発者同士がどちらが優れているかを競い合うのは良いことですが、私はゲーム開発者ではありません(そして、この記事を読んでいるほとんどの人もそうではないと思います)。エンジン自体の話から、PCゲーマーが今もなお抱えている最も切実な問題の一つ、最適化について触れたいと思います。
以前、PC版の最適化問題について開発者と話したことがありますが、1年以上経った今でも問題は解決しておらず、特にUnreal Engineのリリースでは顕著です。最近の例としては『 サイレントヒル2』が挙げられます。驚いたことに、ヴィクストロム氏はパフォーマンスの問題について語る際にエンジンについて言及しませんでした。10 Chambersの地味な始まりが『GTFO』 の最適化に役立ったかどうか尋ねたところ、開発者はためらうことなく「はい、100%役立ちました」と答えました。
「プログラマーが二人いれば、最適化するのはかなり簡単です。ただ「やろう」と決めて、すぐに実行に移せるんです。でも、それでも「パフォーマンスの低いシューティングゲームは作れない」という考え方を忘れてはいけませんよね?」
最適化問題に対する典型的な答えは、「PCにはハードウェア構成が多すぎる」というものです。確かにその通りですが、Vikström氏は、大規模なゲームをさらに大規模なチームで最適化しようとする際に生じる実際的な問題に焦点を当てました。

「とにかく、とにかく取り組む必要があります。時間を費やし、とにかく作業に取り組むのです」とヴィクストロムは語った。「500人、1000人規模のチームにとって、それが非常に大変なことなのは100%理解できます。誰がそれを所有しているというのでしょう? 200人のアーティストにアートを変更させるなんて、誰が? あるいは、『シャドウメッシュをこんな風にしちゃダメだよ』なんて言うでしょうか? 優秀なスタジオならうまくやってくれるでしょうが、そうでない場合は、所有権を失ってしまうのは非常に簡単です。」
これはゲーム開発者はよく知っている現実ですが、ゲームプレイヤーはほとんど考えていません。特に大規模なチームでは、仕事がサイロ化していることがよくあります。すべてのプログラマーがすべてのアーティストを知り、全員がデザイナーと話し合うような、創造的で自由な環境は存在しません。ゲームを最適化するには、複数の部門が連携して作業する必要があります。ゲームが重すぎると、プログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーのすべてに影響が出ます。何百人もの人材を動員して、これまでの努力を無駄にするのは、魔法の杖を振るうほど簡単なことではありません。
実行機能障害を抱えながらも、ヴィクストロムはPC向けにゲームを最適化するのがとにかく難しいことを認識していた。「最適化にはすごく熱心に取り組んでいますが、難しいんです。本当に、ものすごく難しいんです。でも、まだ『アーティストの皆さん、シャドウメッシュを変更してください』とか『プログラマーの皆さん、スレッド管理を最適化してください』と実際に指示できる規模にはあります。それに、数週間から数ヶ月で済む作業なので、大きな希望を感じています。」
それでも、ヴィクストロム氏によると、10 Chambersのチームはこのプロセスに全力を注いでいるという。「『Den of Wolves』 が早期アクセス開始直後から、最も最適化されたゲームになると言っているわけではありません。だって、あれは難しいから。カクツキやテクスチャの読み込み、CPUのスパイクなどは絶対に許しません。それらを徹底的に排除したいんです。」
AIについて

最適化は今日のゲーム業界における大きなトピックの一つですが、もう一つはAI、特に生成型AIです。生成型AIはすでにゲーム開発者の仕事を奪っており、その勢いは衰える気配がありません。ヴィクストロム氏とエリス氏によると、これはニュアンスを持って取り組むべきトピックであり、好むと好まざるとにかかわらず、ゲーム開発においてAIがなくなることはないからです。
「私たちは、クリエイターがこれらすべての中心に立つべきだと強く信じています。AIはあくまでも補助的な役割を担うべきだと考えています」とエリス氏は語った。「AIを使って素晴らしい作品が生み出されるのを目にしてきましたが、そこには魂、あるいは真の創造性のひらめきが欠けているようにも感じます。そしてゲームの世界では、まさにそのひらめきが重要なのです。」
経営陣がゲームを成功させるために必要な創造性を認識しているというのは素晴らしいことですが、ゲーム開発の現場で働くヴィクストロム氏は、より実践的な例を挙げました。プログラミングの経験を持つヴィクストロム氏は、ボイラープレートコード(複数の異なるシナリオで再利用できる基礎的なコード)の作成といった反復的なタスクを特に挙げました。
好むと好まざるとにかかわらず、AI はゲーム開発において今後も利用され続けるでしょう。
「この作業は10回くらいやったことがあるんですが、もう1年前のことなので、定型コードは覚えていません。ChatGPTか何かに、『ウィンドウを開いてボタンを3つ並べる定型コードが欲しい』って頼んだんです。プログラミング自体は難しくないんですが、適切な定型コードを探す必要があるので、1時間くらいはかかると思います。おかげで数時間節約できて、本当に助かりました。」
もう一つの影響領域はアートです。特にActivision Blizzardの2Dアーティストにおいて、この分野での置き換えが見られました。Vikström氏は、生成型AIは視覚的なアイデア創出には役立つものの、そもそもこれらのツールを使うにはアーティストである必要があると述べています。
「厳密に言えばコンセプトアートというより、『こういう見た目を目指しているんだ』という感じですね」とヴィクストロム氏は語る。「そういったクオリティを見抜くには、芸術的な感覚が必要です。全く芸術的感覚がなくても、見た目は良い画像が撮れるかもしれませんが、自分が何を見ているのかは分かりません。例えば、この画像のどこが良いのか? ということです。ですから、やはり芸術的な感覚が必要なのです。」
ゲーム開発におけるAIの活用という問いには、簡単な答えはありません。開発者自身でさえ、ツールを適切に(そして創造的に)活用する方法が分かっていないからです。また、かつて人間が担っていた仕事を、最終幹部が自動化しようとしている様子も見当たりません。生成型AIはゲーム開発のツールとして非常に強力であることは明らかであり、時間の経過とともに、より良いゲームが生み出され、いくつかの仕事が失われる可能性もあるでしょう。
エリス氏はAIに関する点をうまくまとめた。「これらのタイトルは、おそらく資金がそれほど多くないインディークリエイターが生み出したものでしょう。しかし、彼らは斬新でユニークな美しいアイデアやアプローチを思いつき、瞬く間に人気を博す可能性があります。そして、私たちはそういった作品をAIが生み出せるとは考えていません。」