スーサイド・スクワッド:ジャスティス・リーグを倒せ
希望小売価格$70.00
「スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグは、この大げさな協力型シューティングゲームをプレイヤーが楽しめないようにする方法を常に見つけている。」
長所
- やりがいのある戦闘と移動
- 大胆なストーリーテリングの選択
- 堅実な終盤
短所
- 反復的なミッション設計
- 協力的な相互作用の欠如
- つまらないマイクロトランザクション
- ひどいUIとUX
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『Suicide Squad: Kill the Justice League』を 20 時間プレイして、ようやく楽しくなってきました。
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これは、シューティングゲームのエンドゲーム「Finite Crisis」を10レベルプレイした時点でアンロックされるミッションタイプ「Killing Time」のおかげでした。これはシンプルなサバイバルモードで、制限時間内にできるだけ多くの敵を倒さなければなりません。倒すごとに時間が加算され、難易度も上がります。友人とプレイしたのですが、スーサイド・スクワッドのアクロバティックなサードパーソンシューティングの戦闘を存分に楽しみ、終盤のスキルやアフリクション(幻惑効果)の使い方で互いの能力を補い合う方法を探りました。
時間切れになると、現実に引き戻されました。操作が遅くて複雑なメニュー画面に放り込まれ、期待外れの戦利品しか手に入らなかったのです。『スーサイド・スクワッド』には、こうした矛盾に満ちた瞬間が溢れています。どんな大胆なデザイン上の決断にも、必ず欠点があり、そのせいで必要以上にフラストレーションが溜まってしまうのです。
『スーサイド・スクワッド』の醍醐味は移動と戦闘にあるが、戦闘やメトロポリスのオープンワールドをナビゲートするユーザーエクスペリエンスは散々だ。ストーリーテリングは大胆だが、キャラクター紹介といった基本的な部分が欠けている。充実した進行システムを備えているものの、ミッションデザインに多様性がなく、その作業の積み重ねを面白く感じられない。『スーサイド・スクワッド』は一人でも友達とでも楽しめるが、その金を得るためには多くの苦労をしなければならない。
勇敢で大胆な
このセクションには『スーサイド・スクワッド: キル・ザ・ジャスティス・リーグ』のストーリーのネタバレが含まれています。
少なくとも、『スーサイド・スクワッド』はその名に恥じない出来栄えだ。ブレイニアックはジャスティス・リーグのほとんどのメンバーの精神を乗っ取っており、恐るべきアマンダ・ウォーラーと秘密政府組織アーガスによってメトロポリスに招集され、スーサイド・スクワッドは彼らを阻止しなければならない。舞台は私たちがよく知るアーカムバースだが、バットマンのようなキャラクターを殺したり、オラクルのようなキャラクターの死を暗示したり、ブレイニアックの侵略による世界の終焉や多元宇宙への脅威を存分に描いている。
大胆なストーリーで、一部の人には不快感を覚えるかもしれませんが、Rocksteady Gamesがこのような大胆な試みをしたのは称賛に値します。「アーカム」シリーズのストーリーが際立っていたのは、ジョーカーを殺すといったリスクを冒すことを厭わなかったからです。Rocksteady Gamesは、その点で物語の鋭さを失っていません。私はスーサイド・スクワッドのキャンペーンを最後までプレイし、次に何が起こるのかとワクワクしていました。

キングシャークが一時的にグリーンランタンの指輪をはめるシーンや、スーパーマンがワンダーウーマンを殺害するシーンなど、記憶に残るシーンが数多くあります。そして、数々の素晴らしい演技にも支えられたストーリーです。故ケヴィン・コンロイは、悪役となったバットマンを型破りに演じ、ケープド・クルセイダーとしての最後の演技で、全てのセリフを惜しみなく演じきっています。タラ・ストロングはハーレイ・クインを余裕たっぷりに演じ、ジェイソン・アイザックスはブレイニアック役で悪魔的なまでに自信に満ち溢れています。これらのシーンを観ると、アーカムバースを世に知らしめた数々の物語や演技が思い出されます。
スーサイド・スクワッドのストーリーに不満を感じているのは、どんでん返しや演技のせいではない。むしろ、根幹があまりにも台無しになっていることに苛立ちを感じている。なぜマルチバースの物語にする必要があるのか、なぜスーパーマンとブレイニアックをもっと早く登場させないのか、その理由を説得力を持って説明してくれるような説明は一切ない。このゲームの核心は、権力の失墜と、抑圧されている人々が団結して支え合う必要性にある。このテーマはスーサイド・スクワッドのストーリーとしては十分に機能しているが、ブレイニアックがマルチバースと繋がっていることは、その魅力をあまり引き立てていない。これは、ロックステディが発売後にほぼ無限のコンテンツを提供できるように作られた物語上の設定なのだ。
これは正しく描かれた「邪悪なスーパーマン」の物語ではありません。
スーサイド・スクワッドは、プレイヤーがゲーム開始前にこれらのコミックのキャラクターについて多くの知識を持っていることを前提としています。プレイヤーはすぐに包囲されたメトロポリスに放り込まれますが、スーパーマンとブレイニアックの登場はあまりにも長く待たされるため、脅威の深刻さが十分に伝わってきません。スーパーマンが登場すると、ロックステディはプレイヤーが彼のキャラクターをよく知っていて、彼が完全に悪に染まっていることを気にするほどだと想定しています。
気がつけばバットマンとスーパーマンは死に、ブレイニアックがメインヴィランとしてメトロポリスを探索するプレイヤーたちを翻弄する。これは「邪悪なスーパーマン」の物語をうまく描いたものではない。生粋のコミックファンである私なら、すぐに空白を埋めることができるだろう。広大なアーカムバースの中で孤立したこの物語は、スーパーマンのようなキャラクターがこれまで登場したことがなく、ケビン・コンロイ演じるバットマンほど強烈な印象を残す前に姿を消してしまうという欠点を抱えている。意外な展開もあるが、そのほとんどは私たちがこれまで見たことのない要素で構成されている。さらに、マルチプレイヤーゲームとしては『アンセム』と同様に失敗している。目の前で繰り広げられるカットシーンを見るよりも、友達と話していたいほどだ。
それは何だ、死の悪臭か?
常時オンラインのマルチプレイヤー・サードパーソン・シューティングゲームである『スーサイド・スクワッド』は、ロックステディのこれまでの作品とは大きく異なる。しかし、それは本質的に悪いものではない。開発チームはコンボやカウンターといったアイデアを巧みに取り入れ、『ディビジョン』と『Returnal』の中間に位置するサードパーソン・シューティングに落とし込んでいる。タイミングは極めて重要で、カウンターショットを正確なタイミングで繰り出せば敵の攻撃を防ぐことができる。
スーサイド・スクワッドのその他のさまざまな奇抜な要素に慣れると、私は戦闘に夢中になりました。
スキルツリーのアップグレードを通じて、コンボシステムは熟練プレイヤーの能力を強化し、報酬を与えます。50ヒットコンボを達成すれば、攻撃的なプレイスタイルに見合うだけのメリットを実感できるでしょう。Rocksteadyでは、マルチプレイヤーにおいてスコアが競争要素として採用されており、マッチで最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが分隊長となります。アクションゲームでは戦闘中も動き続けるのが好きなので、Suicide Squadの様々な奇抜な要素に慣れると、戦闘にハマりました。
戦闘中、プレイヤーが十分なダメージを与えると、エネルギーを得て、大ダメージを与えるスーサイドストライクまたはトラバーサルアタックを発動できます。これはプレイヤーに常に動き続けることを要求する、白熱したアクションゲームであり、その動きを強調することで真価を発揮することが多いです。現在プレイ可能なキャラクターは、ハーレイ・クイン、デッドショット、キャプテン・ブーメラン、キングシャークの4人です。これらのアンチヒーローはゲームプレイの基本を共有しており、いずれかのキャラクターで銃の撃ち方を習得すれば、他のキャラクターのプレイ方法も習得できます。
つまり、スーサイド・スクワッドはプレイアブルコミックのキャラクターを「まるでプレイしているかのような感覚」を味わえるというありきたりな要素は達成できていないだけでなく、より複雑なキャラクタークラスシステムも備えていない。キャラクター間の違いは、使用する武器(キャラクターごとに特定の武器タイプが使用できない)と、世界を移動する方法にある。

デッドショットはジェットパックを使ってホバリングし、敵の周りを飛び回ります。ハーレイ・クインは入手したバットドローンを使って飛び回ります。メトロポリスでの移動方法や使用する銃は、最終的にあなたのお気に入りキャラクターを決める重要な要素です。ありがたいことに、マルチプレイヤーでは他のプレイヤーの選択によってキャラクターの選択が固定されることはありません。メトロポリスをまるで遊び場のように動き回るのは楽しかったのですが、頻繁に飛んだり屋根を飛び越えたりするため、せっかくのデザインにもかかわらず、この世界の隅々まで深く知ることはできませんでした。
私の友達はみんな異教徒だからゆっくりしていって
メトロポリスは、ミッションや白熱した戦闘を重ねるための土台に過ぎず、頻繁にメニューに戻されるので、スーサイド・スクワッドの世界に没頭するのは困難です。キャンペーン序盤では、オープンワールドで全てのミッションをクリアするたびに、プレイヤーはメニューを精査しなければなりません。マルチプレイヤーでは、そのミッションで最高スコアを獲得したプレイヤーをハイライトするスキップ不可のカットシーンや、バットポッドがプレイヤーの獲得した戦利品を落とすアニメーション(これもスキップ不可)が含まれます。
時間を計ってみたら、オープンワールドでのミッションを一つ一つクリアするごとに、メニュー画面で1分以上も費やしていた。クリアに3、4分しかかからないミッションでさえも。戦闘と探索の合間に流れに身を任せることが全てであるにもかかわらず、『スーサイド・スクワッド』はプレイヤーをそこから引き離し、1対4の割合で無駄な勝利のお祝いと長い戦利品アニメーションを繰り出してくるのが本当に好きです。これは、オープンワールドのデザインとは相容れない、ミッションベースのマルチプレイヤー報酬構造です。

スーサイド・スクワッドは、10時間から15時間以上プレイしないと、その協力プレイの特性が理解できません。ポイズン・アイビーは武器を改造して敵を凍結、燃焼、毒、ショック状態にすることができ、プレイヤー全員がこれらのデバフを利用できます。ただし、協力プレイによるテイクダウンやコンボ攻撃といった要素は一切ありません。キャラクターのスキルツリーのかなり終盤で、プレイヤーはチーム全体で共有できるスクワッド・アルティメットを入手できます。しかし、ほとんどのプレイヤーはおそらくこれを目にすることはないと思います。私はメインストーリーをクリアするまで、そしてその過程で様々なフラストレーションに対処した後で初めてこのスキルをアンロックしました。
ミッション失敗
全体的な失望感をさらに煽っているのは、『スーサイド・スクワッド』のミッション設計のまずさだ。これは、使い古されたジャンルの決まり文句に頼っている。敵を倒して彼らが落とす収集品を拾い、敵の波状攻撃から目標地点を守り、ブリアニアクの部隊との小競り合いの合間に捕らわれた人々を救出したり、A地点からB地点まで車両を護衛・防衛したりすることになる。動き回って敵と戦うのは楽しいが、これまでのシューティングゲームでやったことのないことは何もない。
戦利品を集めることが『スーサイド・スクワッド』の核心だが、銃は目立たない。
ミッションには独特な仕掛けが備わっていることもあります。例えば、敵にクリティカルヒットでしかダメージを与えられない、といったものですが、そういった仕掛けの方がフラストレーションが溜まり、逆に楽しくなります。ストーリーは驚きに満ちていますが、ミッションデザインは意外に少ないです。Suicide Squadのようなライブサービスゲームのプレイヤーは、毎日プレイし、お金を払い、季節ごとのリリースを追いかけることを推奨されるため、必然的にある程度の繰り返し感を受け入れざるを得ません。それでも、ミッションデザインが最初から模倣的だと感じられると、プレイを続ける気にはなれません。
このデザインのおかげで、時折訪れる素晴らしい瞬間がより際立つようになっています。フラッシュ、グリーンランタン、バットマン、そしてスーパーマンとのボス戦は、ゲームプレイの核心を揺るがす、まさにゲームを決定づける瞬間です。しかし残念ながら、これらの瞬間は冒険の10%にも満たず、最終ボスはキャンペーン序盤のボスのスキンを変更しただけのものとしか思えません。

では、ミッションが面白くないとしても、少なくともミッションをクリアするのはスムーズで、装備品を獲得した時にやりがいを感じられるのでしょうか?そうではありません。『スーサイド・スクワッド』の醍醐味は戦利品集めですが、銃はそれほど目立ちません。武器には能力を強化する1~3個の強化アイテムが付いていることが多いのですが、その効果はハードコアなプレイヤー以外にはほとんど感じられないものばかりです。
最も満足度が高いのは、ブラックマスク、ベイン、ビザロといった特定のヴィランをテーマにした「ノートリアス」と「インファミー」の装備セットです。これらの武器は、敵に「フレンジー」などの特殊効果を発動させ、プレイ中に銃撃戦を盛り上げます。しかし、これらの武器を手に入れた後、エンドゲームミッションをクリアしたのに、それほど面白くないレジェンダリーやレアの銃しか手に入らなかった時は、がっかりしました。これはスーサイド・スクワッドの戦利品ドロップのランダム性によるもので、発売時点ではこの種の武器の入手数が限られているため、問題となっています。
最大の不正義
スーサイド・スクワッドを楽しめるかどうかはさておき、このゲームには否定できない欠点が一つあります。それは、ユーザーエクスペリエンスの悪さです。UXはテクノロジー業界でよく使われる言葉ですが、一般のプレイヤーには漠然とした印象を受けるかもしれません。このゲームは、なぜそれが重要なのかを教えてくれるでしょう。

キャプテン・ブーメランとしてプレイしている時のスクリーンショットを分析してみましょう(これは、シールドを失ったり、特定のコンボしきい値を超えたりすると表示される他の視覚効果オーバーレイが表示される前のスクリーンショットです)。右上のUIには、救出すべき4人の民間人に関する情報が3つの異なる方法で表示されています。左上には、自分がプレイしているキャラクターのロゴと、ゲームプレイ中に表示する必要のないXPバーが表示されています。コンボが成立している場合は、その数値も画面左側に表示されます。マルチプレイヤーの場合は、スコア比較が右側のスペースを占めます。
画面左下の武器情報は確かに便利ですが、右下のミニマップはほとんど判読できません。しかも、スーサイドストライクとトラバーサルアタックのインジケーターが画面中央にぎっしりと詰まっています。Squad Ultimateなら、もっと大きなアイコンが3つ追加されるはずです。敵、他のプレイヤー、字幕、そして時折表示されるチュートリアルリマインダーのポップアップなど、視覚的なインジケーターが全て表示されることを想像してみてください。画面は情報過多で、小さすぎて判別できないことも少なくありません。
このゲームの発売後に UI の全面的な改良が行われることを祈るばかりです。
そのため、長押しすることで全ての敵と小さなミニマップをハイライト表示できるボタンがあっても、特定の敵や目標の位置が分からなくなることがあります。スーサイド・スクワッドを擁護すると、画面上のアイコンの一部をオフにする機能はありますが、上記は開発者が意図したデフォルトのインターフェースであり、UXの問題は戦闘中の画面に表示されるものよりもはるかに深刻です。
例えば、ミッションの流れが複雑で、マルチプレイヤーでオープンワールドミッションを完了するのが面倒です。30分のインカージョンで報酬画面が表示されるのは理解できますが、既に10回以上クリアした目標のために屋上で4分間も乱闘を繰り広げた後だと、なおさらです。マップとミッション追跡メニューが乱雑なのも、この状況を悪化させています。ゲーム終盤になると、マップはミッション、インカージョン、リドラーチャレンジとトロフィー、サポート部隊ミッションのアイコンで溢れかえっています。

どのミッションを既に完了したか分かりにくく、「大量の資源」や「素晴らしい装備」といった報酬のティーザー表示も曖昧すぎる。「Finite Crisis」の進行状況を確認するには十字キーを押し続けなければならないが、これは正義の殿堂へのファストトラベルのショートカットと入力を共有している。十字キーの方向キーを長押ししすぎると、正義の殿堂へのファストトラベルが発動してしまう。ゲーム内チャレンジの進行状況はマップ画面に表示されるが、そこでは引き換えられない。代わりに、別の「契約」メニューに移動する必要がある。
契約やミッションでは、1~2種類で済むはずの通貨が、最大7種類(有料通貨は含まない)も報酬として与えられます。ベンダーは、そこから購入できるよりも強力な武器をアンロックできるため、ほとんど役に立ちません。ベンダーを使うと、セリフの字幕がメニューテキストと重なって表示されます。また、画面に大量のテキストや情報が表示されるため、あらゆる種類のシンボル、通貨、変更可能な戦闘メカニクスの意味を理解するのに時間がかかります。
Suicide Squadは、発売当初の他のマルチプレイヤーゲームのように、完全に壊れていたりバグだらけだったりするわけではなく、見た目もかなり良く、私のPlayStation 5でもスムーズに動作します。20時間以上プレイしたので、メニューの奇抜さやゲーム内の様々な用語にも慣れてきました。それでも、このゲームのビジュアルが雑然としていることは否定できません。発売後にUIの大幅な改良が予定されていることを祈るばかりです。
暗い勝利
Suicide Squadには、プレイヤーがゲーム体験中に得られるであろう楽しみを常に打ち砕くような問題が山積みです。チュートリアルが終わる頃には、私は既にキャンペーンの半分をクリアしていました。MMOのように、「真の」体験はエンドゲームまで始まらないという点では似ています。スキンは購入できますが、今のところ10ドルも払うほど魅力的なものはありません。フルプライスゲームでマイクロトランザクションが存在するのも少々疑問ですし、ソロプレイでAIボットをチームメイトとして使っても全く問題ないのに、常時オンラインというシステム自体にも疑問を感じます。
報酬を得るために毎日プレイしたいグループ向けに、クランシステムが用意されています。そのためには、プレイヤーはスーサイド・スクワッドのエンドゲームにコミットする必要があります。Rocksteady Studiosは、インファミー装備セットの獲得からフィナイト・クライシスのレベルアップ、そしてそれぞれ何十倍もレベルアップできるパッシブバフ満載の共有タレントツリーまで、グラインドのための堅牢な進行システムを数多く用意しています。

私が最も楽しんでいるサイドモード「Killing Time」も、ここでアンロックされます。問題は?まだこのエンドゲームの流れを支えるコンテンツが足りないということです。現状では、プレイヤーは4種類ほどの「Finite Crisis」ミッションをこなすのに苦労する必要があり、そのうち3種類はストーリーのエンディングまでに既に何度もプレイしたコンテンツやミッションタイプを繰り返すことになります。今後数ヶ月、そして発売後のシーズンを通して状況が改善されることを期待しますが、予測不可能なライブサービスサポートの世界では期待できません。
スーサイド・スクワッドそのものと同様、「キル・ザ・ジャスティス・リーグ」の頭には爆弾が埋め込まれているような感覚に陥ります。堅実なゲームプレイシステム、物語のアイデア、そして冒険のその他の楽しい要素を、あらゆる場面で爆破させようと脅かします。爆弾が完全に爆発することは決してありませんが、その脅威がゲーム体験全体に水を差しています。スーサイド・スクワッドは序盤にインプラントを除去しようと試みたものの、本作では除去することができません。彼らはインプラントを装備のアップグレードパーツに変え、能力を向上させます。スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグの未来のためにも、ロックステディ・スタジオには同様のことをしてもらいたいものです。
Digital Trends がPlayStation 5 で『Suicide Squad: Kill the Justice League』をテストしました。