ハロルド・ハリバット
「ハロルド・ハリバットは、目を見張るようなクレイアニメーションのアートスタイルを実現するために、いくつかの重要な妥協を行っています。」
長所
- 素晴らしいビジュアルスタイル
- 詳細なセット
- 独創的な文章
- 記憶に残るキャラクター
短所
- ゆっくりとしたペース
- 限られた世界
- 意味のあるインタラクティブ性の欠如
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ハロルド・ハリバットであなたを溺れさせるのは海ではなく、自己満足です。
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スロー・ブラザーズによる意欲的なデビュー作。異星の海の底に閉じ込められた宇宙船で、小さなコミュニティが孤独な生活を送っている。宇宙船に乗った数少ない科学者たちが宇宙船を再び宇宙へ打ち上げる計画を練る中、風変わりな住民たちは孤立し、水に浸かった生活を受け入れることを学ぶ。その中には、生まれ育った数少ない金属製の廊下以外での生活を見たことのない清掃員のハロルドも含まれる。自由への可能性は彼にとって喜ばしいものであるはずなのに、同時に不安も呼び起こす。もし陸上でのまともな生活が、期待通りのものでなかったら?もしかしたら、快適に溺れていく方が楽なのかもしれない。
人間物語は、世界を揺るがす立派なデビュー作『ハロルド・ハリバット』において、大きな力を発揮している。物語体験としては、力強い脚本と、これまでゲームで見たことのないような独特の手作りアートスタイルのおかげで、息を呑むような偉業を成し遂げている。しかし、その映画的なスタイルはいくつかの犠牲も招いている。ゆっくりとしたペース、限定された世界、そして意味のあるインタラクションの欠如は、インタラクティブフィクション作品としての魅力を低下させている。しかし、もしハロルド・ハリバットから私が学んだことがあるとすれば、それは、安全で退屈なビジョンよりも、このような大胆な創造的ビジョンを選ぶべきだということだ。
宇宙で迷子
ハロルド・ハリバットは、ウェス・アンダーソン監督のアニメ作品に通じる雰囲気を持つ、物語重視のアドベンチャーゲームです。沈没した宇宙船フェドラ号は地下鉄で結ばれた孤立した街へと変貌を遂げ、10時間に及ぶ物語は、辛口なユーモア、控えめな社会風刺、そして地元の変わり者たちとの掛け合いを通して描かれます。陰鬱なSF設定ながらも、風変わりな船長から愛すべき老郵便配達員まで、フェドラ号の住人一人ひとりに共感を抱かせる、温かく愛すべき物語となっています。

序盤は、日常的な出来事に重点が置かれている。最初の数時間は、ハロルドとして雑用をこなし、浄水器を修理したり、壁に描かれた謎の落書きを消したりした。これは、ハロルドの閉塞感漂う世界への、苛立たしくも効果的な導入だった。最初の5時間は、船内の小さな区画をゆっくりと歩き回らなければならない。どれも、フェドーラ船員のハロルドでさえうんざりするような、ひどく遅い交通機関に翻弄される。物語が最初のどんでん返しを迎える頃には、ハロルドがフェドーラ船のフィルターに引っかかった魚のようなエイリアンを発見する頃には、私は逃げ出したくてたまらなくなる。
物語の裏側に何か新鮮な展開があれば、この単調で単調な設定はもっとうまくいくだろう。ハロルド・ハリバットはゲームとしてそこが弱点であり、きっと慣れるまでは楽しめないだろう。第3章では、エイリアンの仲間の故郷を海底で探し始めるなど、変化が感じられる展開になるものの、壮大な展開は期待外れだ。物語後半では、フェドーラと同じくらい狭く、窮屈な2つ目の探索空間が登場する。ハロルド自身の世界を広げていく成長にとって、最終的に非常に重要な脱出の瞬間を見つけるのに苦労する。
甘い物語は感動的なビートを獲得します…
インタラクションを巧みに活用していれば状況は改善したかもしれないが、Slow Bros.がゲームプレイを邪魔する要素を極力排除してストーリーを描こうとしたことで、Harold Halibutから啓示的な瞬間が失われてしまった。プレイ中は、ほとんど同じ場所を何度も繰り返し歩き、世界観構築に関する会話を交わす程度しかできなかった。より深く入り込めるゲームプレイの瞬間はごくわずかだ。複雑な3Dプリンターのカバーを外したり、エイリアンの岩石を処理したりするといった、ちょっとした清掃パズルに少し手を伸ばす程度だ。こうしたちょっとしたインタラクションの刺激が、宇宙船の外で私がするどんなことよりも魅力的に感じられ、最終的な結末の迫力を削いでしまう。
インタラクティブフィクションとしては苦戦しているものの、ハロルド・ハリバットは鋭い筆致で力強く作品を作り上げている。心温まる物語は感情の起伏を生み、孤独な男が自らの力で快適な領域から抜け出す過程をゆっくりと描いていく。フェドーラとその無謀な疑似科学者たちに翻弄されるのではなく、彼は生まれながらに宿る錆びついた牢獄の外へと、自らの道を歩むことを学ばなければならない。
完璧に手作り
ハロルド・ハリバットはインタラクティブ性が限られている点では難点があるものの、その強力なセールスポイントはそのビジュアルスタイルです。Slow Bros.は、丹念にフォトグラメトリー(写真測量法)を用いて、ゲームに登場するすべてのキャラクターとオブジェクトを手作業で作成し、数百枚の写真からデジタル化しました。その結果、これまでどのゲームも実現できなかったビジュアルスタイルが生まれました。まるでシュールな感覚で、1980年代のヨーロッパの失われたクレイアニメをプレイしているかのようです。操作できるはずがないような感覚ですが、実際には操作できるのです。
ハロルド・ハリバットは経済的な決断に満ちている。
Slow Bros.のストップモーション・ヒストリーへの愛情は、その驚くほど精緻な世界観に表れています。フェドラ号の古びた廊下を歩くと、まるでヤン・シュヴァンクマイエルとブラザーズ・キーを彷彿とさせます。フェドラ号は、凹凸のある素材と落ち着いた色調で形作られた船です。ハロルドの疲れた目の下には、まるで指紋が残っているかのようです。この物理的なタッチが、キャラクターモデルに人間味を与えています。モーションキャプチャーによるアニメーション技術も、この表現力をさらに高めており、個性豊かなキャラクターたちのボディランゲージは、より表情豊かになっています。
これは素晴らしい偉業ですが、いくつかの重要なトレードオフを生み出しているように思えます。プレイヤーを少数のエリアに配置するという決定は、物理的なセットをさらに増やす必要性を減らすために必然的に行われたように感じられます。ゲームプレイの大部分がNPCとのショット/リバースショットの会話で行われるという事実は、この問題を回避するためのもう一つの方法のように思えます。ハロルド・ハリバットには、サプライズを犠牲にしたこのような経済的な決定が数多くあります。

ストップモーション・アニメーションの優れた活用法を考えるとき、私の心に焼き付くのは、その変容的な作品です。 『ストリート・オブ・クロコダイルズ』は、リサイクルされたゴミや捨てられたおもちゃから生まれたような、荒々しい世界観のおかげで、今でも骨身に染みています。シュヴァンクマイエルの『ダークネス・ライト・ダークネス』は、粘土の持つ成形しやすさを巧みに利用し、人体の不格好なデザインを揶揄しています。『ハロルド・ハリバット』の手作り感は、確かに作品に確かなリアリティを与えていますが、『スロー・ブラザーズ』は、その媒体とメッセージのより深い関係性を探求し始めたのは、冒険の終盤になってからだと感じます。
ハロルド・ハリバットには批判すべき点が山ほどあるが、ゲーム業界で最もエキサイティングな新興スタジオの一つとなるであろうこのスタジオにとって、デビュー作としては相応しいと言えるだろう。ハロルド自身と同様に、スローブラザーズは、ほとんどのスタジオが真似できないようなアプローチで、ゲーム業界のありふれた快適ゾーンを成層圏へと押し上げようとしている。これは大胆なリスクと言えるだろう。このスタジオが14年かけて作り上げた作品群なら、商業的に成功するゲームを数多く生み出せたはずだ。しかし、停滞に甘んじる必要はない。波に沈むよりも、新しいことに挑戦し、創造力の表面を突き破る方が、はるかにやりがいがある。ハロルド・ハリバットは欠点だらけの処女作かもしれないが、スローブラザーズは星へと昇る運命にある。
Harold Halibut はPC でテストされました。