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私は最初の3時間プレイするまではサイレントヒル2のリメイクに懐疑的だった

私は最初の3時間プレイするまではサイレントヒル2のリメイクに懐疑的だった

コナミがホラーの古典『サイレントヒル2』をリメイクすると初めて発表したとき、私はすぐに懐疑的になりました。

オリジナルゲームは、全く独創的なビジョンを持ち、再現するのは不可能に思えるほどでした。スタジオは、オリジナルのぎこちない声優やぎこちないアニメーション、そしてあのゲームを特別なものにしていた独特の違和感を与える美的判断を、どうやって意図的に再現できるのでしょうか?The Mediumの開発元であるBloober Teamが、この課題を引き受けることには、特に懸念を抱いていました。彼らのゲームは、PS2時代の技術的な制約から生まれた雰囲気を再現しようと、少々無理をしているように感じることがあったからです。

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Blooberによる『サイレントヒル2』のリメイク版を最初の3時間プレイしただけで、私の不安は消え去った。スタジオが目の前の困難な課題を理解していたことがすぐに明らかになった。このリメイクは、ホラージャンル屈指の傑作の一つである本作の生々しい不気味さをしっかりと捉えつつ、その独特の神秘性を損なわないよう配慮された方法で拡張されている。いずれにせよ賛否両論が巻き起こることは間違いないが、否定派にとっては10月にとんでもないサプライズが待っているかもしれない。

サイレントヒルに戻る

長時間のデモでは、冒頭のシーンから、ブルークリーク・アパートメントの不気味な複合施設での謎解きまで、幅広い場面を網羅しています。最初の数分で、類似点と相違点がすぐに分かります。Unreal Engine 5によるビジュアルのアップグレードは、ジェームズ・サンダーランドの苦悩に満ちた小さな顔のニュアンスがより深く理解できるようになり、すぐに効果を実感しました。まるで不気味なほどです。町の墓地へ向かい、オリジナル版の象徴的なシーンであるアンジェラに出会うシーンは、まるで別世界のようでした。超高精細に描かれたキャラクターたちは、背後に漂う雲のような霧を背景に、まるで別の宇宙に浮かんでいるかのような存在感を放っています。

ジェームズはサイレントヒル2でアパートを探索します。
コナミ

最初はどう解釈すればいいのか分からなかったが、物語に入り込むにつれて徐々にその魅力に引き込まれていった。こうした瞬間をうまく機能させているのは、リメイク版で新たに声優陣を起用したおかげだ。Bloober Teamは経験豊富なプロの俳優陣とタッグを組んでおり、これはオリジナル版の不気味でぎこちない演技とは大きく異なる。このアプローチによって、脚本がオーバーアクションのメロドラマになり、奇妙なエッジが失われてしまうのではないかと懸念していたが、実際にはそうではなかった。キャスト陣は意図的にぎこちなく、すべてが場違いに感じられるように仕向けているのだ。Digital Trendsのインタビューで、リードプロデューサーのMaciej Głombは、Blooberがオリジナル版の不気味で異様な演技を再現するという難しい課題にどのように取り組んだのかを説明した。

「あの(違和感の)感覚はオリジナル版の大きな要素だと認識していましたが、同時に、キャラクターの感情をもっと深く掘り下げたいと考えていました」とグロンブ氏はDigital Trendsに語った。「プロの俳優を起用することで、キャラクターの心理をより深く掘り下げ、ゲームを通して変化する彼らの感情の細部を描き出すことができました。新しい俳優であの感覚を再現することは不可能ではありませんが、違和感なくうまく再現するのは非常に困難です。同じナレーションを使わなければ、同じ感覚は得られませんが、ゲームの流れを考えるとそれは不可能でした。」

プレイヤーが見るものをあまり制御せずに、どのように恐怖を作り出すのでしょうか?

特にエディに出会った時に、その哲学が活かされていると感じました。野球帽をかぶったこのキャラクターは、エイリアンの声優の演技もあって、オリジナル版で最も不気味なキャラクターだったかもしれません。ここで出会ったエディのバージョン――荒れ果てたアパートに縮こまっている姿――もまた印象に残ります。彼は以前よりも躁状態にあり、嘔吐しながら笑ったり泣いたりしています。プロの俳優による演技としてはより抑制されたものになっていますが、それでもどこか違和感があり、まるで別の惑星にいるかのような錯覚を覚えます。クリエイティブディレクターのマテウシュ・レナートは、このような瞬間こそが、身体表現を重視したリメイク版の演技との最大の違いだと説明しています。

「経験豊富な俳優陣がいたことで、実際の撮影プロセスで大きな助けになりました」とレナート氏はDigital Trendsに語った。「彼らは、シーンをより面白くするための独自のアイデアをしばしば持っていました。例えば、非常に繊細な「見せるだけ、語るだけではない」という手法、つまり、俳優たちに顔に出すことなく、特定の感情や感情を実際に表現するといった手法です。彼らからのメモがストーリーに合致する限り、私たちはそれを積極的に検討しました。それが最大の変化です。」

新たな視点

リメイク版のゲームプレイを深く体験するにつれて、新旧のアイデアの相互作用がより顕著になります。3時間のセッションでは、拡張された探索、より複雑なパズル、そして完全に作り直された戦闘システムを体験しました。Bloober Teamがリメイク版に独自の個性を、しかも印象的な形で加えていることは明らかです。Głomb氏は、今回のリメイク版はスタジオのプロジェクトの中でこれまでで最もスケールの大きい飛躍であり、それがよく表れていると指摘しています。比較的簡素だったThe Mediumよりも、システムははるかに複雑に感じられます。Lenart氏は、このデザインアプローチはスタジオがゲームを2つに分割した方法に由来すると付け加えています。

「最初からストーリー部分とゲームプレイ部分を明確に区別していました」とレナート氏は語る。「ストーリー部分については、オリジナル版に存在していたものを変える必要はないと常に感じていました。ストーリーをより肉付けするために多少の手直しはするかもしれませんが、核となる部分はそのまま残したいと考えていました。しかし、ゲームプレイは全く別の話でした。三人称視点への移行に伴い、レベルデザインやモンスターAIなど、あらゆるシステムを大幅に見直す必要がありました。固定カメラが使えない状況で、プレイヤーの視界をコントロールできないまま、どうやってホラーを演出できるというのでしょうか?」

サイレントヒル2ではマネキンが暗闇の中をさまよっている。
コナミ

プレイしながら、その難しさを実感しています。固定アングルがないことで、オリジナル版の神秘性が少し損なわれているように感じることがあります。ジェームズが町へ足を踏み入れるシーンは、霧の中に何が隠れているかを曖昧にする固定アングルではなく、カメラが彼の後ろを追うため、オリジナル版よりも明らかに緊張感が薄れています。一方で、このダイナミックな演出がBloober Teamに鋭いクリエイティブな決断を促し、失われた恐怖感を補う結果にもなりました。

リメイク版の凶悪な敵に遭遇するウッドサイド・アパートメントでは、それが如実に表れている。例えばマネキンは、まるでダークソウルのオーディションを受けているかのように、プレイヤーの側面を攻撃してくる。死角の隅から飛び出してきて、不格好な手足でしがみつくこともしょっちゅうだ。さらに恐怖心を煽るように、いくつかのアパートメントの部屋には、動かないマネキンが放置されており、動かない彫像に銃弾を撃ち込まされる羽目になる。実に卑劣なレベルデザインだ。

個人的に好きな敵の行動は、懐中電灯を当てると敵が逃げていくことです。ある部屋では、懐中電灯がドア枠に当たった途端、敵が右へ逃げていくのが見えます。その部屋のどこかに敵がいるのは分かっているのですが、追いかけてもその空間がどうなっているのか全く分かりません。カメラは完全に操作できますが、Blooberのより反応的な世界は、依然として敵が力を持っていることを意味します。デモを通して私がビクビクと反応していたことがそれを証明していました。

砕け散った記憶

ゲームプレイの拡張に関しては、『Bloober』は成功度合いにばらつきがある。街自体はほぼ同じだが、物資を探しに行ける店がいくつか増えている。これは重要な点だ。リメイク版はアイテムの希少性を重視しており、弾薬やライフアイテムの入手が限られているため、最後までハラハラさせられるからだ。『Bloober』はやり過ぎにもなっていない。無駄なオープンワールドのオーバーホールではない。むしろ、デザインは控えめで、街に深みを与えるために、丁寧に作り込まれた空間や部屋をいくつか追加している。

リメイク版ではパズルに重点が置かれている点も成功している。ニーリーズ・バーに着くと、レコードとキーパッドの2のボタンの両方が欠けているジュークボックスを発見する。街中を探索していると、レコードの半分とビニール接着剤が見つかる。『バイオハザード』風の合体機能を使ってそれらを組み合わせ、機械の内部部品を触覚的に操作して正しいディスクトレイを引き出す必要がある。トレイが挿入されたら、レコードを再生するためにどのボタンを押せばいいのかを理解し、苦労の甲斐なく鍵を手に入れる。

サイレントヒル2にジュークボックスパズルが登場します。
コナミ

もう一つの複雑なパズルでは、両面に図像が描かれたメダルを集め、ヒントとなる一連の詩に基づいて順番に機械に差し込みます。その後は、似たような謎を解いて金庫の暗号を解読しなければなりません。落書きだらけの部屋で懐中電灯を照らし、落書きとそれに付随する数字を照らし出すというものです。どれもオリジナル版のどのパズルよりも複雑で、このプロジェクトはBlooberならではの特徴を備えており、「鳥の鍵」が「鳥の部屋の鍵穴」にぴったりと収まっています。

おそらく賛否両論を呼ぶのは、リメイク版が戦闘に重点を置いた点だろう。特にアパート群には、オリジナル版のように簡単に避けられない敵が大量に出現する。プレイヤーは木の板で叩きつけたり、カプコンの「バイオハザード」リメイク版のように肩越しの視点からハンドガンで撃ったりする必要がある。ジェームズは防御能力も備えており、あらゆる方向に身をかわして攻撃を回避できる。

とんでもなく独創的というわけではないが、機能的には十分だ。弾丸は貴重な資源だが、敵が不自然かつ予測不能に身をよじるので、簡単に無駄にしてしまう。いくつかの戦闘では、弾丸を無駄にするか、敵に攻撃される前に倒すか、一瞬の判断を迫られ、わずかなヘルスドリンクのストックに手を付けざるを得なくなった。その代償として、リメイク版では敵の数がはるかに増えている。そのため、オリジナル版の不安を掻き立てる孤独感が薄れ、しばらくするとモンスターが少し予想通りのものに感じられるようになる(無線の雑音で必ず出現を予告されるため、そもそも驚くようなことではない)。序盤は、システムが少々浅すぎるように感じられ、不気味なモンスターに対処するために何度も開始と停止を繰り返すのは正当化できない。

サイレントヒル2でジェームズは銃を向ける。
コナミ

これは私がここで抱いている数少ない懸念のうちの 1 つであり、プレビューを始める前よりもずっと小さくなっています。Bloober が精神的トラウマという非常に繊細な物語をどの程度うまく扱えるのか、私にはまだ確信が持てません。Bloober はThe Mediumでこの扱いをひどく間違えたからです。三角頭の象徴的な登場は、Bloober がそれを考慮して、オリジナル ゲームのよりグロテスクなシーンを抑えた可能性を示唆しているようです。長い間性的暴行と解釈されてきたシーンが、今ではより曖昧な形で展開され、巨大なモンスターが画面のすぐ外で死体を切り刻んでいるように解釈されます。このような変更が全体のトーンとストーリーに、良くも悪くもどのような影響を与えるかはまだわかりません (オリジナル版のベッドのモンスターについて話ができたら、また話してください)。

方向性の転換によって、リメイク版が終盤で徐々に軌道から外れてしまう可能性は常にありますが、プレイする前よりもずっと楽観的に捉えています。Blooberは自社のゲームが『サイレントヒル2』からどれほど影響を受けているかを隠そうとはせず、その原作への敬意は本作にも色濃く表れています。本作は依然として、程よい意味で不気味なほど奇妙であり、その変更点は、オリジナルの心理的恐怖感を保ちつつ、より現代的なゲームプレイへと移行するための、思慮深い方法だと感じられます。

本作について言える最大のポイントは、派手なビジュアルとハイエンドな声優陣を擁しながらも、リメイク版はサイレントヒルの全盛期以来プレイしてきたどの大作ゲームとも異なる感覚を与えてくれるということです。これはオリジナル版の根幹を成す証であると同時に、Bloober Teamがそのビジョンを忠実に守りつつ独自の世界観を織り交ぜる手腕の賜物でもあります。もし製品版もこの勢いを維持できれば、シリーズの鍵はついに安全な手に渡るかもしれません。

『サイレントヒル2』は10月8日にPS5とPC向けに発売される。

Forbano
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