フロストパンク2
希望小売価格45.00 ドル
「フロストパンク2は、ドラマをさらにスケールアップさせ、より大規模で戦略的な続編となり、夢中になりやすい作品です。」
長所
- 拡張された続編
- より親しみやすい
- 非常にダイナミックなキャンペーン
- 多くの民主主義の選択肢
短所
- 難しい選択を弱める
- UIにはいくつかの調整が必要です
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対立。11 Bit Studiosの大ヒット都市建設サバイバルゲームの続編である『Frostpunk 2』の核となるテーマです。支配権を争う様々な勢力から、重要な決断を下す際の内部抗争まで、都市の崩壊を防ごうとする中で、私は何度も心を奪われました。
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『フロストパンク2』のキャンペーンは、前作の出来事から30年後を舞台としています。前作のプレイヤーキャラクターであるキャプテンは亡くなっています。今作では、プレイヤーは執事となり、活気あふれる集落とその人々を導くという、あまりうらやましくない役割を担います。これは非常に困難な任務であり、相互に連携したメカニズムと機能によって、さらに困難を極めます。こうしたゲームプレイの変更点の多さは喜ばしいものですが、UIの問題やテーマの転換は、本来であれば優れた戦略ゲームの続編であるにもかかわらず、その妨げになりかねません。
ミクロからマクロへ
『フロストパンク2』をプレイして最初に直面した葛藤は、内的なものでした。オリジナル版と続編の違いをどう折り合いをつけていくか、という葛藤です。前作では、大霜と呼ばれる終末的な出来事によって世界が冷酷で容赦のない氷に覆われた後、ブリテンにおける人類最後の砦の一つとなったシティを管理する必要がありました。当時は、個々の建物の建設だけでなく、住民や専門家を様々な任務に再配置する作業にも精を出しなければなりませんでした。
Civilization 6のような 4X 戦略ゲームと比較することもできます...
Frostpunk 2では、複数の六角形タイルにまたがる地区全体を構築する前に、フロストブレイカーのチームを派遣して氷を砕かなければなりません。以前は数百人程度だった人口が、今では数万人規模の人口と戦わなければなりません。Frostpunk 2は以前よりも規模が大きく、より凶暴で、より大胆になっています。これは、ミクロからマクロへの大きな変化です。
地区は、必要な熱と物資という形で維持費がかかります。住民のための住宅、飢餓を緩和するための食料生産施設、石炭、石油、蒸気の抽出施設など、ボーナスを最大限に活用するには、地区をどこに配置すべきかを意識する必要がありました。システム自体は斬新でありながら、ある程度馴染みのあるもので、探索、拡張、搾取、そして特定の絶滅の回避という概念は、 『シヴィライゼーション 6』のような4Xストラテジーゲームに似ているところさえあります 。

このコンセプトは、収穫量を増やしたり、新たな機能を追加したりするものなど、いくつかの改良、ハブ、拡張によって補完されています。例えば、濾過システムは不衛生を防ぎ、アカデミーは研究を加速させ、刑務所は暴徒を監禁し、掘削機は地下深くからほぼ無限の資源を獲得しました。豊富な選択肢のおかげで、生まれたばかりのクレーターの集落が活気あふれる大都市へと成長していく様子を、私は畏敬の念を抱きながら見守っていました。
フロストランドの植民地化
フロストパンク2では、フロストランドを構成する多数の地域によって探索の必要性が強調されています。私は偵察隊を遠征に送り出し、近場から遠方まで過酷な環境を探索することができました。放浪するノマドたちを巻き込んだイベントなど、注目すべきイベントが展開されるエリアもあります。また、豊富な資材が埋まっているエリアもあり、それらを相互接続された経路でメインの居住地へ輸送することも可能です。
さらに大胆な試みとして、過酷な荒野の地域を植民地化することさえできました。こうして、都市の人口と備蓄資源の一部を移動させた後、私はいくつかの小さな集落を管理するようになりました。この機能は4X戦略アプローチと密接に連携しており、驚くべきことに、続編をより取り組みやすくしています。100人の市民が死んで資源生産に必要な労働力が不足するのではないかと心配する代わりに、発見した地域から食料、燃料、そして物資をただひたすら投入しました。

しかし、進歩には代償が伴う。『フロストパンク2』における最も顕著な対立は、派閥間の対立によって引き起こされる。穏健派のニューロンダーやフロストランダーのように、表裏一体の関係にある者もいる。彼らは信仰体系は異なるかもしれないが、互いにうまく付き合うことができる。一方、スタルワートやピルグリムといった過激派は、最後の一袋の餌を狙う二匹の猫のように、互いに正反対の立場をとっている。
キャンペーンプレイでは、主に執事側に味方したため、巡礼者たちは激怒しました。そして、一部の執事を定期的に「姿を消す」オプションをアンロックするに至りました。そして、後の章で、前作の重要拠点の一つであるウィンターホームへの入植地をどうするかという、運命的な決断を迫られることになります。進歩と功績を重んじる頑固者たちの提案に従うのではなく、周囲の環境を損なうことなくウィンターホームに定住したいと願う巡礼者たちの側に立つことを選択しました。当然のことながら、これは両グループ間の内戦へと発展しました。私は反対派を一掃し、かつての仲間たちを警備できる別の居住地を築き、ようやく残りの人々が私を新たな隊長として歓迎してくれたことで、勝利を収めることができました。
私が市に本当に望んでいることを貫くことと、要求に応えることの間でバランスを取ることが不可欠です。
Frostpunk 2で都市を統治するということは、評議会システムを通じて法律を可決することを意味します。この議会は既存の派閥の代表者で構成されており、多くの場合、大多数は私の考えに容易には動じません。そのため、私は提案された法律にまだ躊躇している人々と交渉する必要がありました。その際には、特定の建物の建設を約束したり、ヒートスタンプ(現金)で賄賂を渡したり、評議会が次に投票する提案を選ぶ権利を与えたりしました。また、特定の行動によって、私が支持する組織の勢力を強化したり、代表者の投票を阻止したりすることもできました。
フロストパンク2のアプローチは、複雑で魅力的なプロセスを生み出します。それはおそらく、一人のリーダーに縛られていた弱体化したコミュニティが、独自の目的を持つ分裂したグループの社会的ダイナミクスへとどのように移行していくかをシミュレートしているのでしょう。私はもはや、気まぐれに決断を下せるキャプテンではないという事実に適応する必要がありました。今や私は単なる執事であり、複数の派閥をなだめなければなりませんでした。綱渡りのように、街に本当に望むことを貫きつつ、時折湧き上がる要求に対処することの間でバランスを取ることが不可欠です。ゲームのエンドレスサンドボックスモードであるユートピアビルダーをプレイした際、プレイ開始時に派閥を選択でき、独自の信条を持つランダムに出現するグループさえありました。
氷上のインターフェース
同様に、この概念は技術ツリーにも適用されます。ある陣営は特定の革新や政策を好むかもしれませんが、それは別の陣営の信念とは相容れないかもしれません。そのため、科学の追求は私の政治的駆け引きの一部となりました。高度な工場や発電機のアップグレードを研究するだけでは不十分で、出産プログラムや強制結婚を実装することもできませんでした。これらの技術が派閥における私の立場に影響を与えるのか、それとも私が以前に約束したことなのかを見極める必要がありました。
ただし、技術ツリーには少し手直しが必要です。ロックされた技術の効果は非表示のままだからです。サンドボックスモードでプレイ中に、ある建物に必要な技術を忘れてしまったことがありました。正しい研究オプションを確認するために、キャンペーンの後半をロードするしかありませんでした。
何か問題が起きたときに、情報を解析するのが難しいと感じました…
フロストパンク2のビジュアルは、雪に覆われた風景から、恐ろしいホワイトアウトに覆われた風に吹かれた丘まで、紛れもなく美しいですが、UIにはまだいくつかの調整が必要です。暖房やシェルターが十分にあるのに人々が寒さで死んでいく、または建設した特別な地区の建物を探すなど、問題が発生したときに情報を解析するのが難しいと感じました。1つのコロニーの管理に完全に集中しすぎて、メインの居住地を完全に忘れていることさえありました。すぐに、地区を修復し、暴動を鎮圧する必要があることに気付きました。問題がある場合に備えて各領土やリソースを二重に確認するのではなく、Civilization 6やCrusader Kings 3に似たシンプルなツールチップやサイドパネルが役立つかもしれません。
パフォーマンスの低下もいくつかありました。私のPCはNvidia RTX 3080、Intel i9-10900K、RAM 32GBを搭載しています。DLSSパフォーマンスを有効にして高設定にしても、やはり速度低下は発生しました。ありがたいことに、Frostpunk 2は、こうした状況下でもフリーズ(しゃれです)したりクラッシュしたりすることはありませんでした。
テーマ上のジレンマ
『フロストパンク2』は間違いなく素晴らしい続編ですが、それでも評価に苦しみました。地区、派閥、投票システムといったシステムのおかげで、前作よりもスケールが大きく、より奥深い作品になっていると断言できます。偶然にも、これらのシステムこそが、プレイ中に私が最も大きな葛藤を生んでいるのです。それは、前作と続編の間にある乖離感、そして決断を下す際に自分の考え方を調整しなければならないという点です。

前作では、道徳的・倫理的なジレンマに直面するたびに深刻な結果がもたらされ、しばしば自分の選択を二度考えさせられました。終末後の世界の厳しい現実と、高齢者を自活させるか、子供たちを鉱山労働に送るかといった様々な難しい選択は、続編でも健在です。とはいえ、物語のトーンは劇的に変化しています。苦しむ少数の人々に焦点を当てるのではなく、政治的なグループの要求を満たすという明確な意図を持って困難な状況に取り組むのです。
人類が失ったものを取り戻そうとする、成長著しい社会を率いる立場になった今、このコンセプトには最終的に慣れることができました。とはいえ、これは個人的なレベルでのジレンマの影響を弱めるという悪影響ももたらし、長年のファンにとっては賛否両論ある変更となるでしょう。少なくとも、『フロストパンク2』の戦略要素はゲームに深みをもたらし、サバイバルゲームプレイはこれまで以上に魅力的なものになるでしょう。
Frostpunk 2はPCでテストされました。